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AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2016: Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Basis: digital facts 2016-09.

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1 AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2016: Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Basis: digital facts

2 Management Summary Entertainment
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3 Summary – Quantitative Potenziale Entertainmentbranche
Digitale Potenziale der Entertainmentbranche im Überblick Produkt-interesse Produktinfos im Internet gesucht Produkt im Internet gekauft Kauf im letzten Vierteljahr Kaufplanung Digitale Potenziale 43,17 Mio. UU 79,6 Prozent 44,49 Mio. UU 82,0 Prozent 36,78 Mio. UU 67,8 Prozent 29,48 Mio. UU 54,4 Prozent 33,17 Mio. UU 61,2 Prozent Online Potenziale 41,72 Mio. UU 79,8 Prozent 43,18 Mio. UU 82,6 Prozent 35,90 Mio. UU 68,7 Prozent 28,69 Mio. UU 54,9 Prozent 32,06 Mio. UU 61,3 Prozent Mobile Potenziale 36,17 Mio. UU 83,4 Prozent 37,89 Mio. UU 87,4 Prozent 32,15 Mio. UU 74,1 Prozent 25,31 Mio. UU 58,4 Prozent 28,10 Mio. UU 64,8 Prozent AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle, Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle / Angaben in Prozent Slide 3

4 Summary – Überschneidungsfreie Vorortung quantitative Potenziale Entertainment
Digitale Potenziale – Verortung der Nutzer AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate) / Angaben in Prozent Slide 4

5 Summary – Externe Überschneidungen Digitale Potenziale Entertainment
Überschneidung der Nutzer stationärer Angebote, die auch mobile Angebote nutzen Überschneidung der Nutzer mobiler Angebote, die auch stationäre Angebote nutzen Lesebeispiel: 79,2% der Nutzer stationärer Angebote nutzen auch mobile Angebote, bei den Usern mit Interesse an Entertainmentprodukten sind es 83,2%. Lesebeispiel: 95,5% der Nutzer mobiler Angebote nutzen auch stationäre Angebote, bei Usern mit Interesse an Entertainment-produkten sind es 96,0%. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle, Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle / Angaben in Prozent Slide 5

6 Summary Mediamix Entertainment im ersten Halbjahr 2016
GESAMT TEUR TEUR 2.462 TEUR TEUR AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften, Radio) sowie Internet und Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 6

7 Quantitative Potenziale Entertainment
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8 Produktinteresse Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote
Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,88 21,65 18,60 15,22 10,82 9,34 7,37 Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 79,6% = 43,17 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert?“ Slide 8

9 Produktinteresse Entertainment
Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 79,8% = 41,72 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 83,8% = 34,72 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 83,4% = 36,17 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle „An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert?“ Slide 9

10 Produktinteresse Entertainment
Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 34,72 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Produktinteresse: 41,72 Mio. Überschneidung: 83,2 % Überschneidung: 96,0% Mobile Potenziale Entertainment Produktinteresse: 36,17 Mio. 83,2% der Nutzer stationärer Angebote mit Interesse an Entertainmentprodukten nutzen auch mobile Angebote. 96,0% der Nutzer mobiler Angebote mit Interesse an Entertainmentprodukten nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle / Angaben in Prozent „An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert?“ Slide 10

11 Online-Infosuche Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote
Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 29,94 20,24 20,06 18,19 14,79 13,71 12,08 Davon Online-Infosuche zu Entertainment-produkten: 82,0% = 44,49 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? Slide 11

12 Online-Infosuche Entertainment
Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 82,6% = 43,18 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 88,3% = 36,59 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 87,4% = 37,89 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? Slide 12

13 Online-Infosuche Entertainment
Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 36,59 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Online-Info: 43,18 Mio. Überschneidung: 84,7 % Überschneidung: 96,6 % Mobile Potenziale Entertainment Online-Info: 37,89 Mio. 84,7% der Nutzer stationärer Angebote, die im Internet Infos zu Entertainmentprodukten suchen, nutzen auch mobile Angebote. 96,6% der Nutzer mobiler Angebote, die im Internet Infos zu Entertainmentprodukten suchen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle / Angaben in Prozent „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? Slide 13

14 Online-Kauf Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote
Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,55 12,93 11,75 10,78 9,19 7,39 7,22 Davon Online-Kauf von Entertainment- produkten: 67,8% = 36,78 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 14

15 Online-Kauf Entertainment
Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 68,7% = 35,90 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 75,5% = 31,26 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 74,1% = 32,15 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 15

16 Online-Kauf Entertainment
Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 31,26 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Online-Kauf: 35,90 Mio. Überschneidung: 87,1 % Überschneidung: 97,3 % Mobile Potenziale Entertainment Online-Kauf: 32,15 Mio. 87,1% der Nutzer stationärer Angebote, die Entertainment-produkte online kaufen, nutzen auch mobile Angebote. 97,3% der Nutzer mobiler Angebote, die Entertainmentprodukte online kaufen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle / Angaben in Prozent „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 16

17 Online-Info UND -Kauf Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote
Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,09 12,54 11,35 10,25 8,86 7,08 6,92 Davon Online-Info UND –Kauf von Entertainmentprodukten: 66,5% = 36,09 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht?“ UND „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 17

18 Online-Info UND -Kauf Entertainment
Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Info UND -Kauf von Entertainmentprodukten: 67,4% = 35,25 Mio. Davon Online-Info UND –Kauf von Entertainmentprodukten: 74,1% = 30,72 Mio. Davon Online-Info UND -Kauf von Entertainmentprodukten: 72,8% = 31,56 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht?“ UND „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 18

19 Online-Info UND -Kauf Entertainment
Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 30,72 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Online-Info UND -Kauf: 35,25 Mio. Überschneidung: 87,2 % Überschneidung: 97,3 % Mobile Potenziale Entertainment Online-Info UND -Kauf: 31,56 Mio. 87,2% der Nutzer stationärer Angebote, die Entertainmentprodukte im Netz suchen und kaufen, nutzen auch mobile Angebote. 97,3% der Nutzer mobiler Angebote, die Entertainmentprodukte im Netz suchen und kaufen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle / Angaben in Prozent „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht?“ UND „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 19

20 Kaufplanung Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote
Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 23,84 20,72 16,15 Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Enter-tainmentprod. geplant: 61,2% = 33,17 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Welches der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen?“ Slide 20

21 Kaufplanung Entertainment
Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 61,3% = 32,06 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 65,1% = 26,99 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 64,8% = 28,10 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle „Welches der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen?“ Slide 21

22 Kaufplanung Entertainment
Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 26,99 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Kaufplanung: 32,06 Mio. Überschneidung: 84,2 % Überschneidung: 96,0 % Mobile Potenziale Entertainment Kaufplanung: 28,10 Mio. 84,2% der Nutzer stationärer Angebote, die planen in den nächsten 12 Monaten Entertainmentprodukte zu kaufen, nutzen auch mobile Angebote. 96,0% der Nutzer mobiler Angebote, die planen in den nächsten 12 Monaten Entertainmentprodukte zu kaufen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle / Angaben in Prozent „Welches der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen?“ Slide 22

23 In den letzten 3 Monaten gekauft Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote
Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,90 8,63 8,42 6,43 Davon in den letzten 3 Monaten Enter-tainmentprod. gekauft: 54,4% = 29,48 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts Basis: Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft?“ Slide 23

24 In den letzten 3 Monaten gekauft Entertainment
Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 54,9% = 28,69 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 59,2% = 24,52 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 58,4% = 25,31 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle „Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft?“ Slide 24

25 In den letzten 3 Monaten gekauft Entertainment
Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 24,52 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Käufer Entertainment letzte 3 Monate: 28,69 Mio. Überschneidung: 85,5 % Überschneidung: 96,9 % Mobile Potenziale Käufer Entertainment letzte 3 Monate: 25,31 Mio. 85,5% der Nutzer stationärer Angebote, die in den letzten 3 Monaten Entertain-mentprodukte gekauft haben, nutzen auch mobile Angebote. 96,9% der Nutzer mobiler Angebote, die in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft haben, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n= Fälle / Angaben in Prozent „Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft?“ Slide 25

26 Qualitative Potenziale Entertainment
Komplette Excel-Auswertungen zum Download unter: Slide 26

27 Qualitative Potenziale Entertainment Auszug: Demographie
AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate) Slide 27

28 Qualitative Potenziale Entertainment
Auszug: Psychografische Statements AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts Basis: Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate) Slide 28

29 Werbespendings der Entertainmentbranche
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30 Mediamix Entertainment im ersten Halbjahr 2016
GESAMT TEUR TEUR 2.462 TEUR TEUR TEUR TEUR 201 TEUR TEUR AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften, Radio) sowie Internet und Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 30

31 Offline Werbespendings Entertainment Top 20 / Above-the-Line-Gattungen
In Tsd. Euro AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2015 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften und Radio) / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 31

32 Digitale Werbespendings Entertainment Top 20 / Internet
In Tsd. Euro AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2015 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Internet / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 32

33 Digitale Werbespendings Entertainment Top 20 / Mobile
In Tsd. Euro AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2015 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 33

34 Kontakt Bei Rückfragen wenden Sie sich bitte an die AGOF:
Claudia Dubrau Geschäftsführerin AGOF e.V. Tel: 069 / Mail: Katharina Böhm Pressesprecherin AGOF Tel.: 069 / Mail: Slide 34


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