Konzepte der Virtualität

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 Präsentation transkript:

Konzepte der Virtualität Es gibt ein Sein, nicht nur als Wirklichkeit, sondern auch als Möglichkeit und Wirklichkeit. (Aristoteles, Physik) Wie kann man denn jemand sehen, wenn er nicht da ist? (Karl Valentin)

Virtualität und Leben im Internet Überblick: Parallelgesellschaft homunculus digitalis Leben und Agieren in der Virtualität Avatare Heterotope virtuelle Realität

Virtualität Als virtuell gilt die Eigenschaft einer Sache, die zwar nicht wirklich existiert, aber in ihrem Wesen und ihrer Wirkung einer existierenden Sache gleichartig ist. Das Wort führt über den französischen Begriff virtuel (= fähig zu wirken, möglich) zurück auf das lateinische Wort virtus (= Tüchtigkeit, Kraft). Virtualität spezifiziert also ein gedachtes, oder über seine Eigenschaften konkretisiertes Objekt, das zwar nicht physisch, aber doch in seiner Funktionalität oder Wirkung vorhanden ist. Mit anderen Worten: Dinge, die offensichtlich nicht existieren, wirken so, als ob sie existieren, oder wirken zumindest auf vergleichbare Weise. Die Virtualität leiten wir in der Regel aus der Realität ab.

Vergleich: Akashachronik Analog zur heutigen digitalen und globalen Informationsverwaltung im Internet gab es z. B. schon zu Zeiten Rudolf Steiners (1861-1925 /Anthroposoph) Überlegungen über eine Chronik (Parallelwelt), die Akashachronik, in der alles Gewesene der ganzen Welt gespeichert und niedergeschrieben sein sollte. Ihr Prinzip sei es, dass alle Informationen aus energetischen Impulsen beständen, die sich ständig zwischen den Dimensionen befinden, in einem bestimmten Frequenzbereich schwingen und quasi auf einer kosmischen Festplatte, einem universalen Weltgedächtnis, gespeichert sind. Jeder, der entsprechende mediale Fähigkeiten besitzt, könne sich dieser Informationen bedienen. De facto werden heute Informationen im Internet digital (elektronisch) und in bestimmten Frequenzbereichen verstreut über den ganzen Globus in einzelnen Computern elektronisch gespeichert. Beim Zugriff auf die Daten entfallen räumliche und zeitliche Schranken. Sind die technischen Voraussetzungen gegeben, können Daten / Informationen eingegeben und abgerufen werden.

Philosophische Dimensionen Die Phänomenologie der Verschiebung geht von der Möglichkeit aus, Raum und Zeit, sinnliche Wahrnehmungs- und logische Vorstellungswelten innerhalb der einen realen Welt zu verschieben Eine Ablösung des Geistes vom Körper wird jedoch für unmöglich gehalten, weil die Affekte, die Gefühle und das Denken unlöslich an den Körper gebunden sind. Ebenso wird die Möglichkeit der ontologischen Selbständigkeit oder Unabhängigkeit einer virtuellen Realität bestritten. Die Ontologie der Ablösung behauptet genau diese Möglichkeit der Ablösung des Geistes vom Körper sowie eine ontologische Selbständigkeit der virtuellen Realität. Der Körper und der Geist lasse sich vollständig immaterialisieren, wenn der Leib und das kognitive System durch elektronische Äquivalente ersetzt werde. Dies läuft letztlich auf eine ontologische Ablösung der Virtualität hinaus. das Gegenteil

Phänomenologie: So fordert Husserl (1859-1938), sich vorschneller Weltdeutungen zu enthalten und sich bei der analytischen Betrachtung der Dinge an das zu halten, was dem Bewusstsein unmittelbar (phänomenal) erscheint. (hervorgegangene apriorische Wissenschaft )

Ontologie Die Ontologie (aus dem Griechischen ὄν on als Partizip zu εἶναι einai - „sein“ und aus λόγος logos - „Lehre“, „Wort“) ist eine Disziplin der theoretischen Philosophie. Es geht ihr um die Grundstrukturen der Realität (dessen, was existiert, des Seienden), insbesondere, einigen Konzeptionen nach, um das Sein selbst (nicht was etwas ist, sondern dass und warum es existiert), anders formuliert: um das Seiende als solches (nicht um jeweils bestimmte Objekte) und um fundamentale Typen von Entitäten (Gegenstände, Eigenschaften, Prozesse). Spezielle Fragen des Seienden, wie z. B. Was ist der Mensch? oder Gibt es einen Gott? oder Hat die Welt einen Anfang? gehören nach traditioneller Themengliederung zur speziellen Metaphysik. Methodisch geht die klassische Ontologie oft den Weg über die Sprache, in der sie den Niederschlag des Wirklichen und Nichtwirklichen wiederzufinden glaubt. Theoretiker, welche ganz unterschiedliche erkenntnistheoretische Grundpositionen einnehmen: realistische und konstruktivistische Positionen bezüglich ontologischer Themen. Der realistische Ansatz wird historisch mit dem Namen Aristoteles verknüpft und nimmt an, dass die Grundstrukturen sich durch Erfahrung zeigen und in sprachlicher Form angemessen widerspiegeln. Der antirealistische (auch konstruktivistische) Ansatz lehrt, dass die Grundstrukturen des Seienden nur Projektionen des Denkens über die Sprache in die Welt sind. Wie die Wirklichkeit unabhängig von unserer Erkenntnis von ihr beschaffen ist, sei uns entweder nicht zugänglich oder, wie radikalere Vertreter dieser Position lehren, überhaupt eine sinnlose Frage, da „die Welt“ schlicht jene sei, wie wir sie konstruieren. Hin und wieder werden konstruktivistische Motive etwa auf Gedanken Immanuel Kants zurückgeführt.

Die vier Kantischen Fragen Kant hat sich vier Fragen gestellt und diese zu beantworten versucht: Was kann ich wissen? – In seiner Erkenntnistheorie Was soll ich tun? – In seiner Ethik Was darf ich hoffen? – In seiner Religionsphilosophie Was ist der Mensch? – In seiner Anthropologie

Typologie für Seinszustände in virtuellen Räumen Unter Seinszuständen wollen wir die metaphorischen Ausdrücke Spiegelung, Parallelität, Substitution und Assoziation verstehen und beschreiben

Spiegelung der Realität in eine Virtualität - sie drückt sich in einer existentiellen Doppelung von Real- und Spiegelwelten aus - es entstehen Formen der Parallelität, der Substitution und Assoziation.

Parallelität Unter Parallelität verstehen wir dabei parallele Existenzweisen von Real- und Spiegelwelt. Sie ist die Konkretion der Doppelung.

Substitution Die Substitution hingegen weist auf einen substitutiven Doppelungsprozess hin. Unter ihr versteht man die Seinskonkretion der Doppelung von Virtualität und Realität, den partiellen oder gar gänzlichen Ersatz von Teilsegmenten der Realwelt durch virtuelle Welten. So stellt z. B. das Tamagotchi (virtuelles Huhn) ein Beispiel für eine substitutive Seinsweise dar, ersetzt es doch bereits den Hamster in real life.

Assoziation Assoziation meint die Verknüpfung von real life und virtuellen Seinsweisen. Die Dialektik von Realraum und virtuellem Raum führt dabei zu qualitativ neuen Lebensformen, wobei der virtuelle Raum der entscheidende Indikator für gesellschaftliche Transformationsprozesse geworden ist. Die Virtualisierung des Seins ist der Motor von Transformationsprozessen in unserer Gesellschaft (Mediengesellschaft)

Der „Raum“ Raumverständnis Der absolute Raum (Raum und Körper dualistisch gesehen und Raum als von Beobachtern, Objekten sowie physikalischen Abläufen unabhängiger Behälter verstanden). Der relative Raum (Raum als Ergebnis der Struktur der relativen Lagen der Körper und Leib als Garant der Erfahrung räumlicher Qualitäten). Der relationale Raum (Raum als netzartig-polyzentrisches Relationen-Gefüge).

Raumverständnis im Kontext der Virtualität Veränderungen vollziehen sich auch in der Semantik des Raumverständnisses (vgl. Paetau 1996). Der euklidische und newtonsche Raumbegriff weicht zunehmend einer relationalen Raumvorstellung, in der soziale Räume immer mehr als ein virtuelles Netzwerk von Kommunikation, abgekoppelt von geographischen Voraussetzungen, erfahren werden. Der Cyberspace, die Möglichkeit von Sozialität unter Abstraktion von körperlicher Realität, erscheint so als ein weiteres Moment gesellschaftlicher Abstraktion (vgl. Bühl 1996). Über welche Identitätspotentiale diese neue Form von Sozialität verfügt, liegt einerseits in einer gesteigerten Kommunikation mit einer enormen Integrationswirkung in einer virtuellen globalen Weltgesellschaft, andererseits wird sie in einer neuen Ausdifferenzierung mit zentrifugalen Wirkungen gesehen, einer Fragmentierung der Öffentlichkeit und Ausdifferenzierung in Teilrationalitäten.

Ontologische Betrachtungsweise von Parallelgesellschaften - Parallelgesellschaften dienen zur Identitätsstiftung innerhalb der Mehrheitsgesellschaft durch Abgrenzung von den Anderen. - Voraussetzungen zur Bildung einer Parallelgesellschaft: eine monokulturelle Identität, - ein freiwilliger und bewusster sozialer Rückzug - eine weitgehende wirtschaftliche – ideologische Abgrenzung, - eine Doppelung (nicht Anerkennung) der Institutionen des Staates.

homunculus digitalis Leben im Netz „Der künstliche Mensch als dynamisches Konstrukt zur Erlangung von Unendlichkeit (...) (...) als Kreation der Beseeltheit unseres ursprünglichen Daseins“ (Funke, Rainer, Vortragsmanuskript anlässlich der Tagung "Virtualität contra Realität?" 16. Designwissenschaftliches Kolloquium an der Burg Giebichenstein-Hochschule für Kunst und Design Halle/Salle, vom 19.10.95-21.10.1995.) Die künstliche Erschaffung des Menschen, so wie Goethe sie in seinem zweiten Teil des Faust durch Wagner beschrieben hatte, war schon immer Wunschtraum der Menschheit gewesen, eine Projektion vom Ich auf Anderes – im Widerstreit gegen die Endlichkeit.

Virtuelle Welten homunculus digitalis (ein Avatar) ist zu einem - körperlich-szenischen Entwurf menschlichen Lebens - mit ganz konkreten Vorstellungen über eine neue Leiblichkeit im alltäglichen virtuellen Dasein geworden. Virtuelle Welten werden so zu Orten der Erscheinungsweisen unserer Ich-Projektionen.

Agieren in virtuellen Welten Virtuelle Welten - Avatare: homunculus digitalis „Vergeblicher Ausbruch aus dem Cyberspace“

Kyoto Date Virtuelle Welten - Avatare: „der virtuelle Superstar Japans jung, sexy und perfekt “

Ananova Virtuelle Welten - Avatare: „Seit dem 19. April 2000 versorgt Ananova das Internetpublikum täglich mit frischen Nachrichten. Das Bildnis einer weiblichen Figur erinnert an ein bekanntes Computerspiel, dessen Heldin mit weiblichen Reizen die Sympathie des Spielers erringen soll. Die virtuelle Nachrichtensprecherin soll mit einem Symphatie - Effekt die Gunst Ihrer User erlangen “

Ananova

Virtuelle Welten - Avatare: NAME: Lara Croft TITEL: Herzogin von Saint Bridget STAATSBÜRGERSCHAFT: Britin GEBURTSDATUM: 14. Februar 1968, Wimbledon, England FAMILIENSTAND: ledig BLUTGRUPPE: AB- GRÖSSE: 1,75m GEWICHT: 52 kg MASSE: 86D-61-89 HAARFARBE: Braun AUGENFARBE: Braun KLEIDERGRÖSSE: 8 SCHUHGRÖSSE: 7 Kaum eine Computerspiel-Figur hat in den letzten Jahren für so viel Aufsehen gesorgt wie die hübsche Archäologin Lara Croft. Neben Auftritten in insgesamt sechs Spielen und mehreren Comic-Heften gelang ihr in zwei Filmen sogar der Sprung auf die große Kinoleinwand.

Reversibilität der virtuellen Welt Virtuelle Welten - Avatare: Angelina Jolie als reale Schauspielerin der virtuellen Laura Croft

Perspektiven: Virtuelle Welten - Avatare Irgendwann wird man beim Einloggen ins Internet von seinem persönlichen Guide begrüßt, weichen einem den ganzen voll elektronisch organisierten Alltag über die virtuellen Freunde nicht von der Seite. Vielleicht wird man dann im Parkhaus von Madonna oder Bruce Willis begrüßt. Zumindest sollen die Megastars bereits allesamt als Replikanten vorliegen und nur auf ihre künstliche Animation zu ewig jungem Leben warten.

Theorie der Heterotopien Eine neue Qualität mit sinnlich-wahrnehmbaren Elementen im Virtuellen ermöglicht es auch, die ganze Welt sinnlich zu alphabetisieren, also Systeme von akustischen, visuellen, taktilen, olfaktorischen, schwerkraftbezogenen und eventuell weiteren sinnlichen Elementen zu entwickeln, die eine Verfügbarkeit der Welt darstellen, die weit über die Erkenntnis per Sprache hinausgeht.

Dem Phänomen der Virtualität, wie wir es im Spiegelbild oder im Cyberspace erleben, stellt Foucault (1990) hinsichtlich der gesellschaftlich-räumlich-örtlichen Gegebenheiten allerdings die "Heterotopien" gegenüber

Reflexibilität der Virtualität Darunter versteht er Orte, die anders sind als normale Orte des Alltagslebens einer Gesellschaft. Wie ein Spiegelbild verweisen sie die Gesellschaft auf sich selbst. Orte der abweichenden Abläufe und Rhythmen sind z. B. Sanatorien, psychiatrische Kliniken, Gefängnisse oder Friedhöfe, Parks, Gärten, Museen, Bibliotheken, Festwiesen, Kinos, Theater, Bordelle und Klöster. Ihre Abweichungen bestätigen die Regeln des Alltags, da die Sichtbarmachung der Normabweichung die Norm stabilisiert. Heterotopien hinsichtlich der Virtualität, also von Seinszuständen wie Spiegelung, Parallelität, Substitution und Assoziation, müssten demnach in der Realität gesucht werden.

Heterotope virtuelle Realität Die Zeiten, in denen Aussagen auf ihre Wahrheit hin überprüft werden konnten, scheinen unwiederbringlich vorbei zu sein. Begriffe wie "objektive Realität", "Widerspiegelung" und "Abbild" werden - nachdem sie theoretisch schon längst in Frage gestellt wurden - nun ad absurdum geführt und realisieren sich als heterotope virtuelle Realität.

noch Fragen???