Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Übung: Softwaretechnologie II / Visuelle Programmierung Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller WS.

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Mit dieser Methode vergleichen Sie sehr einfach zwei oder mehr Präsentationen Herbert Manthei
Advertisements

1. 2 Heute entwickeln wir eine kleine DirectInput-Bibliothek,auf die wir bei unseren zukünftigen Projekten immer wieder zurückgreifen werden. Die Themen.
IO - Hardwarestruktur, allgemein
Objektorientierte Datenbanken
Multimediasteuerungen
Java: Objektorientierte Programmierung
Java: Grundlagen der Objektorientierung
XINDICE The Apache XML Project Name: Jacqueline Langhorst
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Kapitel 12: „Variablen und Konstanten verwenden und Spiele.
CIDOC-CRM Universität zu Köln Historisch-kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung AM 2 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Nelson Marambio.
Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D Programmierung Prof.
WS 2012/13 Dozent: Prof. Dr. Thaller Von Mariantonietta Bellia
V12 Highscores WS 2009/10 Simulation und 3D Programmierung Prof. Dr. Manfred Thaller Martina Hänsel.
KLIPS 2.0: Navigation über den Modulbaum
PC Vorkurs, kompletter Foliensatz
Access starten Mit Datenbanken arbeiten.
Computerkurs 1.
Interrupt Bei dem Transport von Daten zu einem Speichermedium oder zu einer Schnittstelle, muss der PC seine aktuelle Arbeit unterbrechen Man bemüht sich,
Einführung in die Programmierung
Der Computer mit seinen Bestandteilen
Arbeiten mit Ordner und Dateien
Schutzvermerk nach DIN 34 beachten MI4 – Popup Fenster.
Hi Zusammen! Ich möchte eine Graphik in PP erstellen, die wie ein Tacho funktioniert. Das heisst, das Tacho ist gegeben, aber der Pfeil soll sich durch.
Universität zu Köln Institut für Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Prof. Dr. Manfred Thaller AM 3 Übung: Softwaretechnologie.
Einführung in die App- Programmierung Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Medien zwischen Technik und Gesellschaft.
PowerPoint 2003 Objekt kopieren
Excel 97 Einführung - Start -.
Der Windows-Anmeldevorgang
Der Aufbau eines Computers
11-Den Desktop und Ordner individuell gestalten1 Hintergrund des Desktops gestalten l Mit rechter Maustaste in den freien Bereich des Desktops klicken.
PHP und MYSQL am Organisatorisches Der komplette Kurs im Schnelldurchgang Bewertung von wichtig und unwichtig Historisch Kulturwissenschaftliche.
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof.
Game Development mit LUA Integration und Kommunikation von LUA mit C++ Referat von Paul van Hemmen Seminar: Reusable Content in 3D und Simulationssystemen.
Wasser in 3D Die Modellierung und realitätsnahe Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme der Grafik Engine OGRE 3D Präsentation von Paul van Hemmen.
Universität zu Köln Historisch Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung WS 12/13 Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung.
Universität zu Köln Institut für Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Prof. Dr. M. Thaller AM1: Re-usable Content in 3D und Simulationssystemen.
Von der Planung bis zum Hauptmenü Seminar: Softwaretechnologie II Dozent: Prof. Manfred Thaller Referent: Jan Bigalke.
11. Tabellen 11.1 Grundlegende Tabellenbearbeitung
Einführung in die Programmierung Wintersemester 2008/09 Prof. Dr. Günter Rudolph Lehrstuhl für Algorithm Engineering Fakultät für Informatik TU Dortmund.
Einführung in die Programmierung Wintersemester 2008/09 Prof. Dr. Günter Rudolph Lehrstuhl für Algorithm Engineering Fakultät für Informatik TU Dortmund.
Textverarbeitungsprogramme
Eingabe Verarbeitung Ausgabe EVA - Prinzip
PowerPoint 2003 Karte kopieren
Getting started: das Weltfenster von Kara
Institut für Kartographie und Geoinformation Prof. Dr. Lutz Plümer Geoinformation III Vorlesung 1 WS 2001/02 Punkt-in-Landkarte I (Streifenkarte)
Seminar: Virtuelle Forschungsumgebungen Dozent: Professor Manfred Thaller Referent: Peter Smits
ANIMATION II Universität zu Köln Historisch Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung SS 2013 Softwaretechnologie II (Teil II): Simulation und 3D.
Was ist eine Excel-Tabelle? Aus: Von Ulrich Rapp.
Musterlösung zum Arbeitsblatt Nr. 1
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung WS 2013/14.
Unified Modeling Language UML
An Approach to the Preservation of Digital Records National Archives of Australia Universität zu Köln Institut für Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung.
Raspberry Pi Einführung
Digitale Langzeitarchivierung Sustainability of Digital Formats Universität zu Köln Historisch-kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Hauptseminar.
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof.
1. Charakteranimation 2. PlugIns schreiben und laden Universität zu Köln Institut für Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung WS 2010/2011.
Random & Probability Universität zu Köln Institut für Medienkultur und Theater AM3: Visuelle Programmierung II WS 2013/2014 Dozent: Prof. Manfred Thaller.
A Workshop About this chapter General description Units Time Schedule
PhysX auf der GPU in Batman: Arkham Asylum & bei Fluid Simulations Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie.
HG13_ Herzgen, Jung & Lorkowski1 Java Programmierung BlueJ Workshop.
Benutzerprofil "Laie" Editionsphilologie -Historisch kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung- Universität zu Köln WS 2006/07 unter Leitung von:
Institut für Kartographie und Geoinformation Prof. Dr. Lutz Plümer, Dr. Thomas H. Kolbe Einführung in die Programmierung mit Java 9. Vorlesung WS 2001/2002.
Minecraft Universität zu Köln Historisch-kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Re-usable Content in 3D und Simulationssystemen SS 2015 Prof.
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof.
GAME PROGRAMMING PATTERNS – FLYWEIGHT & OBSERVER Robert Nystrom Softwaretechnologie II Teil 2 Anike Schulz.
Motherboard zentraler Teil des Computers
Dateien und Ordner verwalten.  die Ansicht  erstellen  verschieben  kopieren  ausschneiden  einfügen  löschen  freigeben  umbenennen  zusammenhängend.
Die Maus Bilder: Microsoft Cliparts. Maustasten linke Maustaste rechte Maustaste Scrollrad.
Julia Lohmann1 Direct Input. Julia Lohmann2 Möglichkeiten Umgang mit Tastaturen Zeigegeräten (Mäuse CAD) Joysticks (alles andere) Zuweisung einer Globally.
 Präsentation transkript:

Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Übung: Softwaretechnologie II / Visuelle Programmierung Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller WS 2014/2015 Robert Lee Phillips DIRECT INPUT

Was ist Direct Input? Interaktivität Informationen über angeschlossene Geräte Force-Feedback Unterstützung

Wie geht Direct Input vor? Aufteilung in Klassen: – Tastaturen – Zeigegeräte (Mäuse) – Joysticks GUID (Globally Unique ID)

Woraus bestehen Eingabegeräte? Achsen = analog, z.B. x-Achse eines Joysticks Knöpfe = digital, z.B. linke Maustaste

Wie funktioniert Direct Input? COM-System IDirectInput8 IDirectInputDevice8

Erstellen des IDirectInput8 -Objekts Benötigt #include Funktion DirectInput8Create zum Erstellen eines IDirectInput8 -Objekts

Beispielprogramm 1 Abzählen aller Geräte Werden aufgelistet über die Methode IDirectInput8::EnumDevices

Initialisierung eines Geräts Methode: IDirectInput8::CreateDevice 1. Parameter GUID-Nummer 2. Parameter Zeiger auf IDirectInputDevice8 -Objekt

Datenformat setzen Methode: IDirectInputDevice8::SetDataFormat Parameter: Zeiger auf Vorgabestrukturen

Kooperationsebene Methode: IDirectInputDevice8::setCooperativeLevel 1. Parameter: Verknüpfung mit Fenster 2. Parameter: Zugriff bestimmen

Zugriff aktivieren Methode: IDirectInputDevice8::acquire Methode: IDirectInputDevice8::Get DeviceState

Die Tastatur Keine extra definierten Strukturen 256 Bytes für 256 Tasten Das achte Bit: gedrückt oder nicht gedrückt Jede Taste erhält DIK-Konstante (DirectInputKey) Beispielprogramm 2

Die Maus c_dfDIMouse und c_dfDIMouse2 Mausachsen sind relativ Wieder Bit Nr. 8 für gedrückt/nicht gedrückt Windows-Mauszeiger unsichtbar über Kooperationsebene DISCL_EXCLUSIVE Beispielprogramm 3

Der Joystick POV-Controller Schiebregler Rz-Achse Achsen sind absolut Keine vordefinierte GUID Beispielprogramm 4

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!