Von Pacman zu eSports Hosted by: Florian Leeber aka Lanux Briefing Metalab
Von Pacman zu eSports ● Entwicklung der Multiplayerspiele ● Entstehung von LAN-Parties ● eSports – eine Definiton ● Übersicht Ligen ● Die Liga als Kommerzprodukt ● Diskussion
Entwicklung Multiplayerspiele ● Vorreiter: Konsolen mit Split-View typisch 2 Spieler mit Joystick u. Buttons ● simultan vs. konsekutiv Action-Spiele: simultan (Beat ´em up, Flugsimulatoren) Strategie: konsekutiv (rundenbasiert) ● PC und Homecomputer Serielle Verbindungen DFÜ-Modem-Einwahl
Entwicklung Multiplayerspiele ● LAN / Ethernet: auch für Spiele interessant IPX-Protokollbasiert (1993: Doom, Duke Nukem, Command and Conquer) Non-dedicated Server Userzahl zunäcsht begrenzt (typisch max. 4 Spieler) ● Langsame Ablöse durch TCP/IP Erste Internet-Spiele Multiprotokoll-fähig ● Durchbruch: 1996 Quake Billige Netzwerkkarten und Hubs für kleine Home- LANs
Entwicklung Multiplayerspiele ● Formierung der ersten Clans Teams mit Organisation, Hierarchie und Regeln Mitgliederwerbung Spiele per Internet und/oder auf LAN-Parties Forderungen spontan und ohne Verpflichtungen ev. Bildung von Subteams (Squads) Tracking der eigenen Ergebnisse Nachteil: keine allgemein gültigen Regeln Keine Vergleichsmöglichkeiten Cheats, Flames, etc.
Entstehung LAN-Parties
● Motivation Wunsch, viele Mitspieler / Gegner zu gleichen Bedingungen zu haben Größer, besser, schneller... Tournaments, Sponsoring Live-Gefühl Hardware-Posing, Case-Modding,... Einnahmequelle? ● Umsetzung Clans, Vereine, kommerzielle Sponsoren
Entstehung LAN-Parties ● Von kleinen Home-LANs zu Mega-Events Dauern 1 Wochenende od. Länger 100e Besucher, manchmal 1000e 1999: Games Gathering, erstmals über (1.600) Besucher 2004: Rekord Guinessbuch Dreamhack Winter Teilnehmer Inoffizielle Steigerung: 2007: ! ● Heute: fixer Szenebestandteil Aber: Aufwand Transport, Kosten, etc. Daher: Spielen über Internet nach wie vor überwiegend
eSports – eine Definition ● Wikipedia ( ● bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels sowie externen Wettkampfbestimmungen (z. B. das Reglement der jewei- ligen E-Sportliga) vorgegeben. ● Wie freies Spielen aber: Fixe Regeln Preisgelder Sponsoring, Karriere, etc Wie „richtiger“ Sport
eSports – eine Definition ● Bereits 1983 Ansätze in Amerika: National Video Game Team ● 1984: erste Weltmeisterschaft, 1990: Nintendo Powerfest ● Bildung der ersten Ligen ab 1996 ● 1997: Deutsche Clanliga (DeCL), heute Electronic Sports League ● 1998: Clanbase
Übersicht Ligen ● Europa: Electronic Sports League ( Clanbase Tactical Esports League ( ● Deutschland: World League eSport Bundesliga ● Preisgelder bis zu € ,- LAN Party only Liga ( ● International: Global Game League Warcraft League ( Cyberathlete Professional L. (
Die Liga als Kommerzprodukt ● Sponsoren-Einfluß Intel, Asus, Sierra,... ● Hohe Betriebskosten z.B. ESL-Serverfarm Preisgelder => Attraktivität ● Nebenschauplätze Presse-Coverage Kommentatoren, Redakteure, Medien ● => Mitgliedsbeiträge z.B. ESL Premium Membership
Die Liga als Kommerzprodukt ● Beispiel ESL: Beiträge ca. 30,- / Jahr Geschätzte zahlwillige User => Budget 1.2M pro Jahr
Diskussion ● Präsentation erhältlich unter: