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LMU München ● Amerika-Institut

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Präsentation zum Thema: "LMU München ● Amerika-Institut"—  Präsentation transkript:

1 LMU München ● Amerika-Institut
SS 2007 ● PS: Soziale Revolution im Internet: Web 2.0 Dozentin: Dr. Dorothea Schwarzhaupt-Scholz ● Referentin: Barbara Hirmer ●

2 Was ist World of Warcraft?
MMORPG = Massive multiplayer online roleplaying game Voraussetzungen: Spiel gekauft + Abonnement Vorgängerspiele bezüglich Mythologie: Warcraft I - III Hersteller: Blizzard Entertainment (Kalifornien), Teil des Medienkonzern Vivendi Abokosten: monatl. Zw. 10,99 Euro (6 Monate) und 12,99 Euro (1 Monat) Auch möglich: ~ Prepaidkarte (z.B. für Minderjährige)

3 Erscheinungstermin USA: November 2004 Europa: Februar 2005
Erweiterungsset Burning Crusade: Januar 2007 (weltweit zeitgleich) Weltweit über 8,5 Mio. Spieler  Quelle: CNN future summit (YouTube-Video: Zugriff: Zugriff:

4  Derzeit weltweit über 8,5 Mio. Spieler
Spieleranzahl Januar 2007: Weltweit: 8 Mio. Europa: 1,5 Mio. Deutschland: Nordamerika: 2 Mio. China: 3,5 Mio. = größte Gruppe  Derzeit weltweit über 8,5 Mio. Spieler Weltweit über 8,5 Mio. Spieler  Quelle: CNN future summit (YouTube-Video: Zugriff: Zugriff: Video: CNN Future Summit (YouTube)

5 Spielprinzip Fraktionen: Allianz und Horde Rassen und Klassen
Berufe und Fähigkeiten Level 1-60 bzw. 70 mit Erweiterungsspiel Burning Crusade Quests geben Erfahrung  Erfahrung steigert Level Charaktererstellung

6 Spielprinzip II Quests erledigen
Gegner töten um Ehre zu bekommen  Schlachtfeld (PvP) Schlachtzüge in Dungeons (PvE) Währung: Gold Händler Virtuelles Auktionshaus für Items Fähigkeiten und Berufe skillen

7 Möglichkeiten im Spiel
Charakterwahl (z.B. Klasse: Schaden od. Heilung?) Haustier Reiten Fliegen Kleidung Post versenden

8 Soziale Aspekte Gruppenquests Gilden
Schlachtzüge in Dungeons (hoher Organisationsaufwand)  Möglichkeit zum eSport Kommunikation Chat im Spiel Headset via Software Teamspeak Emotes und Sprachemotes Events wie Gildentreffen, Hochzeiten, etc.

9 Psychologie und Suchtfaktor
Leveln und skillen: schnelle Erfolgserlebnisse  im real life wesentlich schwieriger Immer höher, immer weiter Beispiel Schulnoten: Wir wurden vom Grundschulalter aufwärts darauf getrimmt: gute Noten sind ein Erfolg  Übertragung auf die Zahlen im Spiel  Erfolgserlebnis (+ leichter Vergleich mit anderen Spielern)

10 Interessante Fakten Tote in China *
eBay: Verkauf von Gold, Items und Charakteren „Chinafarmer“ Tote Spieler in China: Zugriff: *

11 The Deadalus Project von Nick Yee
Nick Yee: vor Kurzem Promotion in Stanford abgeschlossen Projekt seit 4 Jahren sozial-/kommunikationswissenschaftliche Studie zu MMOs (nicht nur WOW)

12 Statistik Für fast 50% der Spieler spielt Religion keine Rolle
Annähernd 50% der Spieler sind politisch liberal eingestellt Charakterwahl Gut gegen Böse: je jünger desto eher böse Frauen weniger oft böse als Männer Zugriff:

13 Bild: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001557.php
Zugriff: Text: 1) Hours (b = -.17): Not surprisingly, the more a player currently plays, the less likely they will quit. 2) Social Motivation (b = -.10): What was surprising was how much the social motivations were related to likelihood of quitting. The more a player enjoyed socializing in an MMO, the less likely they will quit the game. 3) Age (b = -.08): Age comes next. As we’ve seen, older players are less likely to quit. 4) Achievement Motivation (b = .06): The result here is unintuitive at first. The more a player is achievement-oriented, the more likely they will quit the game. This may be due to grinding and “burning-out” factors, or that players who are goal-driven lose interest in the game once they reach their goals or if they perceive their goals to be not worth the effort. 5) Gender (b = .03): The somewhat striking gender difference in the graph above actually isn’t a good predictor of whether a player will quit compared with the other factors listed here. 6) Immersion Motivation (b = .008): And finally, how much a player enjoys role-playing or exploration has no impact on their likelihood of quitting.

14 Zugriff

15 Gender Bending Mann spielt weiblichen Avatar
Frau spielt männlichen Avatar “…at any given moment, half of all female avatars are actually being played by men.” Zugriff:

16 The moment you‘ve all been waiting for…
And now: The moment you‘ve all been waiting for…

17 Spielpräsentation LIVE!

18 Diskussion Warum glaubt ihr, ist das Spiel so attraktiv und erfolgreich? Was gefällt euch an WOW, was nicht? Könntet ihr euch vorstellen WOW zu spielen und monatlich dafür Geld auszugeben?

19 Obligatorische Kuh für Bianca
Muuh!

20 Danke für eure Aufmerksamkeit!


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