Unterhaltung durch interaktive Medien. Alter Wein in neuen Schläuchen?

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 Präsentation transkript:

Unterhaltung durch interaktive Medien. Alter Wein in neuen Schläuchen? Peter Vorderer VU – Vrije Universiteit Amsterdam Center for Advanced Media Research Amsterdam (CAMeRA) Erfurt, 26. 01. 2010 Unterhaltung durch interaktive Medien. Alter Wein in neuen Schläuchen? http://www.griffinbailey.com/images/Griffins/Animated%20Griffin_lg.gif

Unterhaltung ist eines der aeltesten Beduerfnisse von Menschen … mit unterschiedlichsten Medien

“It is a most intriguing fact in the intellectual history of social research that the choice was made to study the mass media as agents of persuasion rather than as agents of entertainment” Katz & Foulkes, 1962, S. 378

Vom Eskapismus zur Unterhaltungsforschung Eskapismus beschreibt den angeblichen Wunsch, aus sozialen  Welten zu fliehen. Unterhaltungsforschung untersucht die Gruende, warum so Viele von U-Angeboten angezogen werden und welche Folgen dies hat. 4

“Unterhaltung” als wissenschaftliches Konstrukt (Vorderer, Klimmt, & Ritterfeld, 2004) ca. 650 English language “serious games” accessible for: Academic education (ca 60%; Math/Reading Blaster) Social change (ca 15%; Darfur is Dying) Occupation related training (ca 10%; The Business Game) Health knowledge, attitudes, behavior (ca 10%; Remission) Military training (ca 5%; America’s Army) Consumer behavior (< 1%; The Arcade Wire: Xtreme Xmas Shopping )

Aber: Die Komplexitaet der menschlichen Psyche … ca. 650 English language “serious games” accessible for: Academic education (ca 60%; Math/Reading Blaster) Social change (ca 15%; Darfur is Dying) Occupation related training (ca 10%; The Business Game) Health knowledge, attitudes, behavior (ca 10%; Remission) Military training (ca 5%; America’s Army) Consumer behavior (< 1%; The Arcade Wire: Xtreme Xmas Shopping ) (Vorderer & Hartmann, 2009)

Aktueller Stand: Zwei-Faktoren-Modell Pleasure Compre-hension Enjoyment Appreciation Auto- nomy Compe-tence Related-ness (Vorderer & Ritterfeld, 2010)

„Self-Determination Theory“ Grundannahme: Menschen haben drei fundamentale Beduerfnisse. Deren Befriedigung ist entscheidend fuer ihre intrinsische Motivation, fuer ihr Wohlergehen und fuer ihre psychische Gesundheit. Beduerfnis nach Kompetenz (-> Rueckmeldung, soz. Unterstuetzung, optimal Herausforderungen) 2. Beduerfnis nach Autonomie (-> Gefuehl der Selbstbestimmung) 3. Beduerfnis nach Beziehung (-> verlaessliche soziale Verbundenheit)

Was bedeutet das fuer die Unterhaltungsnutzung? Kompetenz: Unterhaltungsnutzer fuehlen sich immer kompetent Autonomie: Mediennutzer ueber- schaetzen ueblicherweise ihre Unabhaengigkeit (vgl. z.B.: „Third-person effect“) Beduerfnis nach Beziehungen: „Para-soziale Interaktionen und Beziehungen“

Mit interaktiven Medien(angeboten) sollte es also noch einfacher sein, eben diese Beduerfnisse (“appreciation”) zu befriedigen, waehrend der altbekannte Mediengenuss (“enjoyment”) eher mit traditionellen Medien(angeboten) zu erleben ist 10

Doch damit nicht genug: Bei der interaktiven Mediennutzung werden die Inhalte nicht nur “kognitiv konstruiert”

Und Computerspieler/innen z. B Und Computerspieler/innen z.B. beobachten ein Geschehen nicht mehr nur, sondern handeln in diesem

Und sie sind nicht mehr alleine, sondern agieren innerhalb eines sozialen Netzwerks 0742479271373

Herzlichen Dank fuer Ihre Aufmerksamkeit! Peter Vorderer vorderer@gmail.com Ab 1.2. 2010: Universitaet Mannheim, Medien- und Kommunikationswissenschaft, Haus Oberrhein, Rheinvorlandstr. 5, 68159 Mannheim http://www.griffinbailey.com/images/Griffins/Animated%20Griffin_lg.gif