Einführung HATE (Human ATO TE)

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 Präsentation transkript:

Einführung HATE (Human ATO TE) Robin „Hummer“ Bruns 31st VFW

Vergleich Kampage und TE Schwierigkeitsgrad einstellbar Umsetzung eines „Drehbuch“ möglich Verhalten des Gegners ist berechen-/steuerbar Im Wiederholungsfall für die Piloten berechenbar Nur minimale taktische Überlegungen Keine strategischen Elemente Keine Dynamik Kampagne vielfältig Hoch dynamisch Taktische Elemente möglich, aber oft nicht angewandt (Human ATO) Schwierigkeitsgrad der Kampagne fällt mit der Zeit stark ab Unberechenbar KI ATO ist nicht optimal Strategische Elemente minimal

Dynamische TE Eine Dynamische TE (DynTE) ist eine Abfolge von mehreren TE, die inhaltlich aufeinander aufbauen. Ergebnisse eines Fluges führen zu unterschiedlichen Startbedingungen eines Folgefluges. Eine TE erhält somit den Vorteil eines taktischen/strategischen Elementes und einer Dynamik, ohne die Nachteile einer Kampagne. Nachteil der DynTE ist die immense Vorbereitungszeit, die ein Spielleiter aufbringen muss. Flüge liegen oft mehrere Tage auseinander. Eine Kontinuität der beteiligten Piloten ist so nur schwer möglich.

Begriffsdefinition Spielleiter Der Spielleiter ist derjenige, der die HATE vorbereitet hat und im Laufe des Spiels die Einhaltung des Drehbuchs überwacht Piloten Alle Spieler, die Flüge im Rahmen der HATE durchführen möchten Host Der Spieler, der die HATE auf seinem Rechner ablaufen lässt Blau Die Partei einer TE, in der die Piloten befinden Rot Die gegnerische Partei zur blauen Seite Einsetzer Ein auszuwählender Pilot, der die Steuerung der blauen ATO übernimmt

HATE - Zielsetzung HATE kombiniert die Vorteile einer TE mit der einer Kampagne über die Weiterentwicklung der dynamischen TE. Eine TE wird vorbereitet, die nicht aus einem einzelnen, sondern aus mehreren, nacheinander zu absolvierenden Flügen besteht. Rote Einheiten werden nicht vor Beginn der TE mit Befehlen ausgestattet, sondern dynamisch durch den Spielleiter gesteuert (Anpassung der roten ATO an die über den AWACS Screen erkennbaren Verhaltensweisen der Piloten), um eine realistische Reaktion auf das Verhalten der Spieler zu ermöglichen. Das Ziel des Spielleiters einer HATE ist es, einer Gruppe von Piloten eine andauernde, kontinuierliche und angemessene Herausforderung zu bieten, die den Spielspaß maximiert. HATE sind skalierbar. Es sind Szenarien denkbar, die von einer Stunde bis theoretisch mehreren Tagen reichen. Die Herausforderung einer HATE bietet Platz für Piloten unterschiedlichster Erfahrungsstufen.

HATE - Ablauf Ein Spielleiter bereitet eine TE vor, in der eine Gruppe von Piloten ein Ziel vorgegeben bekommt. Das Ziel muss mit einem begrenzten Umfang von Ressourcen (Zeit, Flugzeuge, Munition o.ä.) erreicht werden muss. Es gibt keine ATO-Vorgaben. Ein Einsetzer erstellt die Flüge für die Piloten. Die Flüge müssen durch die Piloten selbst ausgeplant und anschließend ausgeführt werden. Es werden innerhalb der TE mehrere Flüge in Folge durchgeführt, bis keine Ressourcen zur Verfügung stehen oder das Ziel erreicht wird. Die Folgen des Handelns der Piloten wird im Laufe der HATE unmittelbar deutlich. Piloten werden gezwungen strategische Überlegungen für die optimale Zielerreichung anzuwenden

HATE Optionen Option: Nach Start einer HATE wird die Spielzeit nicht gestoppt oder vorgesetzt. Option: Die TE kann zwischenzeitlichen kurzzeitig beendet werden, um kurzfristige Änderungen durch den Spielleiter vorzunehmen (z.B. Einfügen neuer Einheiten, Reparatur von Einrichtungen o.ä.) Option: Der Spielleiter vergibt besondere Regeln für die Folgen von Schäden (z.B. zeitweiser Ausfall eines zurückgekehrten, beschädigten Flugzeugs für Reparaturen; simulierte Zerstörung gegnerischer Flugzeuge (Entfernen aus roter ATO) bei erfolgreicher Zerstörung gegnerischer Hangars ; Reparatur geringfügig bekämpfter SAMs, wenn z.B. nur das Radar, nicht aber die Launcher zerstört sind);

HATE - Regeln Ein Flight muss mindestens 30 Minuten in die Zukunft geplant werden (Zeit für Bewaffung, Steptime, Rampstart). Piloten dürfen aber durchaus bis zur Takeofftime in diese Flights einsteigen.

HATE – Beispiel 1/ Ziel: Verteidigung einer Stadt vor der Einnahme gegnerischer Truppen Ressourcen: 12 F16C-50, diverse Bodentruppen, 4 Stunden Zeit Spieler: 5 (1 Spielleiter, 4 Piloten, denen einer den Einsetzer übernimmt)

HATE – Beispiel 1/3 00:00 Der Einsetzer plant einen 4-ship Sweep und zwei 2-ship DCA mit einer geplanten Flugzeit von 30 Minuten. 4 Flugzeuge bleiben in Reserve. Jeder Flight wird von einem Piloten geführt und mit KI-Piloten aufgefüllt. 00:29 Nach dem Start werden sofort mehrere feindliche Flugzeuge aufgefasst. Der Einsetzer entschließt sich die Reserve zu einem 2-ship Intercept zu starten. Er selbst übernimmt die Führung dieses Fluges. Er verzichtet auf das Alignment des INS und hebt nach wenigen Minuten ab. 00:40 Im Laufe der Kämpfe gehen 2 Flugzeuge des 4-ship Sweep verloren. 00:45 Der Intercept landet wieder. 00:47 Die eigenen Bodentruppen werden in Kämpfe verwickelt. Ein 2-Ship wird zur Nahunterstützung (CAS) eingeplant. 01:00 Der Sweep kehrt vom Einsatz zurück. Der Pilot steigt direkt in den CAS-Flug ein, der sich gerade im Rampstart befindet. 01:00 Der Einsetzer plant für 01:35 einen 4-ship OCA-Strike auf die Basis des Gegners, von dem die Luftangriffe der letzten halben Stunde kamen. 01:05 Die DCA kehrt vom Einsatz zurück. Beide Piloten steigen in den OCA-Strike ein.

HATE – Beispiel 2/3 01:50 Der OCA-Angriff entdeckt eine SA-6, die den gegnerischen Flughafen schützt. Um die geringe Anzahl eigener Flugzeuge nicht zu gefährden, wird der Angriff abgebrochen. Als Sekundärziel werden vorrückende gegnerische Verbände angegriffen. Der 2-ship CAS fungiert dabei als FAC. 01:55 Mit der Reserve von 4 Flugzeugen plant der Einsetzer einen OCA/SEAD -Angriff zur Bekämpfung der erkannten SA-6 und der Landebahn des Gegners. 02:00 CAS-Flight landet. Der Pilot steigt in den SEAD-Flight ein. 02:05 OCA-Flight landet. Ein Pilot steigt in den OCA-Flight ein, der andere macht eine Pause. 02:40 Der SEAD-Flight hat die SA-6 zerstört und fliegt CAP über dem Zielgebiet 02:43 Der OCA-Flight zerstört die Landebahn und Hangars des gegnerischen Flughafens. 02:50 Es werden weitere gegnerische Bodentruppen gesichtet, die auf die eigenen Linien vorrücken. Der Einsetzer plant einen Interdiction-2-ship und einen CAS-4-ship. 03:15 SEAD und OCA-Flight landen. Die drei Piloten steigen gemeinsam in den CAS Flight ein. Die gelandeten Flugzeuge werden sofort für weitere CAS-Einsätze eingeplant.

HATE – Beispiel 3/3 03:20 Takeoff des Interdiction-Flight unter KI-Steuerung. 03:25 Takeoff des CAS-Flight. 03:45 Dank der Luftüberlegenheit, die durch die Zerstörung des gegnerischen Flughafens erreicht wurde, gibt es keine gegnerischen Jäger im Zielgebiet. CAS Flight kann in aller Ruhe die gegnerischen Bodentruppen bekämpfen und großen Schaden anrichten. Weitere KI-CAS Flights erreichen das Zielgebiet und bekämpfen den gegnerischen Verband. 03:59 Die gegnerischen Verbände wurden so stark dezimiert, dass die eigenen Reihen nicht durchbrochen werden konnten. 04:00 Die HATE wurde gewonnen.