Objektorientiertes Modellieren und Programmieren mit Java

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Blue J.
Advertisements

Forschungszentrum caesar
Konzepte objektorientierter Systeme
Definition von Klassen in Java
Einführung in die Programmierung Zusammenfassung
Christos, Kornelia, Jan Christos, Kornelia, Jan Entwicklungsumgebung Versteht unseren Java Programm Code Versteht unseren Java Programm.
Christos, Kornelia, Jan Christos, Kornelia, Jan Entwicklungsumgebung Versteht unseren Java Programm Code Versteht unseren Java Programm.
Christos, Kornelia, Jan Christos, Kornelia, Jan Entwicklungsumgebung Versteht unseren Java Programm Code Versteht unseren Java Programm.
Java: Referenzen und Zeichenketten
Konstruktoren.
Polymorphie (Vielgestaltigkeit)
Java-Kurs - 2. Übung Entwicklungsumgebung Struktur von Programmen
Programmieren mit JAVA
Informationsdarstellung in
Grundkonzepte Java - Klassendefinition
1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse:
Javakurs FSS 2012 Lehrstuhl Stuckenschmidt
1. Entwicklungsumgebung 2. Kontextmenü 3. Compile 4. Objekt 5. Attribut 6. Klasse 7. Deklaration 8. Intialisierung.
Informatik Objekte und Klassen 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.1 Objekte und Klassen.
1.3 Klassen und Beziehungen
1.3 Klassen und Beziehungen
1. Entwicklungsumgebung 2. Kontextmenü 3. Compile 4. Objekt 5. Attribut 6. Klasse 7. Deklaration 8. Intialisierung.
Java Programmierung.
Arbeit mit EOS von Martin Pabst
Programmiervorkurs WS 2014/15 Instanzmethoden
Polymorphie (Vielgestaltigkeit). Wenn eine Methode, wie z.B. print für verschiedene Programmteile steht (und z.B. einmal Objekte verschiedener Klassen.
Einführung Blue J. Inhaltsverzeichnis  Definition  Vokabeln.
Java-Kurs - 6. Übung Besprechung der Hausaufgabe
Java-Kurs - 5. Übung Besprechung der Übungsaufgabe Klassen und Objekte
Objektorientierte Programmierung (OOP)
Java Programme nur ein bisschen objektorientiert.
1 freedroidz – spielend Programmieren lernen. 2 Was ist freedroidz?
Vererbung in Java. public abstract class Form { protected int breite; protected int hoehe; protected String farbe; /** * Erzeuge eine Form der Breite.
Einführung in die Objektorientierung
Konstruktoren.
Schnittstellen.
Hello World! Javakurs 2013 Arne Kappen
Zwei Denkansätze zur Klasse Schlange
Aufgaben zu Rückgabewerten
Java-Kurs Übung Grafik in Java - das Abstract Windowing Toolkit
Beziehungen zwischen Klassen
Wiederholungen mit Zähler
Die Klasse Vielfrass in Java
Klassen selbst programmieren
Felder in Java.
Informatik 10 – 3. Bedingte Anweisungen
Ein schematischer Kirschbaum in Java
Allgemeine Befehle für die allgemeine Liste
Die Struktur einer Java-Klasse
Grundkurs Informatik 11-13
Titel: Quelle: Übungsart: Titel: Quelle: Uhr Die Uhr lesen lernen
6. Wiederholungen und Zählschleifen
SS 04 Christiane Rauh Christian Hellinger
Informatik 10 – 3. Bedingte Anweisungen
4. Modellieren und Diagrammarten
7. Arrays Gelegentlich braucht man für ein Programm mehrere Attribute desselben Datentyps oder derselben Klasse. Beispiel: In der Highscore-Liste eines.
Es gibt Klassen, die mit der Entwicklungsumgebung ausgeliefert werden
Polymorphie Überladen
Objektorientiertes Modellieren und Programmieren mit Java
1. Die rekursive Datenstruktur Liste 1.3 Rekursive Funktionen
2. Vererbung und Kapselung
«Delegierter» Methoden Schablone Funktionszeiger
1. Die rekursive Datenstruktur Liste 1
2. Die rekursive Datenstruktur Baum 2.2 Suchen und Einfügen
Datenstrukturen und Softwareentwicklung
9. Vererbung und Polymorphie
3. Die Datenstruktur Graph 3.3 Durchlaufen von Graphen
3. Die Datenstruktur Graph 3.2 Repräsentation von Graphen
Informatik Softwareentwicklung – 4.2 Diagramme
Juli 19 Informatik Kurse
 Präsentation transkript:

Objektorientiertes Modellieren und Programmieren mit Java Informatik 10 Objektorientiertes Modellieren und Programmieren mit Java

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Zunächst wollen wir mit Hilfe eines Miniprogramms die Entwicklungsumgebung BlueJ kennen lernen. Die Installation von Java und BlueJ ist in der Datei Installation_Java_jdk_und_BlueJ.pdf im Ordner Material beschrieben. Unter Informatikern ist es Tradition, zunächst ein Programm zu schreiben, das den Text "Hallo Welt!" auf dem Bildschirm ausgibt. Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Öffne BlueJ und starte ein neues Projekt mit dem Namen HalloWelt: Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Erzeuge eine neue Klasse mit dem Namen Hallo. Mit einem Doppelklick auf das Symbol öffnest du den Editor mit dem Java-Quelltext deiner Klasse. Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Lösche den gesamten vorgegebenen Text und gib dann im Editor folgenden Text ein. Achte dabei genau auf die Klammern, Zeichensetzung sowie Groß- und Kleinschreibung. public class Hallo{ String text = "Hallo Welt!"; public String ausgeben(){ return text; } Klicke anschließend auf Compile. Damit wird der Text in eine für den Computer verständliche Maschinensprache übersetzt. Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Erzeuge mit der rechten Maustaste und new Hallo() ein neues Objekt (Instance) der Klasse Hallo. Das Objekt wird in BlueJ im unteren Bereich des Fensters dargestellt. Mit der rechten Maustaste kannst du die Methode ausgeben() aufrufen. Sie gibt den Wert des Attributs text zurück. Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Vorgänge im Computer beim Programmieren: Übersetzen durch den Compiler Maschinensprache (für den Computer verständlich) Quelltext in einer Programmiersprache Bei Fehlermeldungen: Programmfehler verbessern Programm bei Bedarf verbessern Programmiersprache/ Java Virtual Machine Ausführen des Programms, Ausgabe Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Ein Javaprogramm besteht aus mehreren Klassen. Eine Klasse ist eine Art Bauplan, die festlegt, welche Attribute (Frabe, Breite, Höhe,...) und welche Methoden (ausgeben(), setzeFarbe(...), ...) die Objekte der Klasse haben sollen. Von einer Klasse kann man verschiedene Objekte (Instanzen) dieser Klasse erzeugen, die sich in ihren Attributwerten unterscheiden können. Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Der logische Aufbau einer Klasse wird durch eine Klassenkarte veranschaulicht. Eine Klassenkarte ist ein Rechteck, das aus drei Bereichen besteht: Oben: Name der Klasse Mitte: Attribute und Datentypen Unten: Methoden Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Objekte werden durch Objektkarten veranschaulicht. Eine Objektkarte ist ein Rechteck mit abgerundeten Ecken, das aus zwei Bereichen besteht: Oben: Name und Klasse des Objekts Mitte: Attribute und deren Werte tina : MENSCH geburtsdatum = 29.02.1984 name = “Tina“ groesse = 1.65 schlaeft = nein ... Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Objekte spricht man in der Punktnotation an: Objektname.Methodenaufruf Beispiele: tina.laecheln() tina.schlafen(7 Stunden) Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Verschiedene Arten von Methoden: Verändernde Methoden bringen das Objekt in einen anderen Zustand: setzeSchriftgroesse(12) Sondierende Methoden geben Informationen aus: gibName() Methoden mit Übergabeparameter Der Wert in den runden Klammern wird der Methode übergeben: schlafen(7) Methoden ohne Übergabeparameter erkennt man an den leeren runden Klammern laecheln() Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Beziehungen zwischen den Klassen kann man in einem einfachen Klassendiagramm darstellen: Dazu nimmt man nur die oberen Teile der Klassenkarte und verbindet sie durch eine Linie, die aussagekräftig beschriftet wird. Zusätzlich kann man noch die Kardinalitäten angeben. Dies sind Zahlen, die beschreiben, wie viele Objekte der einen Klasse in Beziehung zu der anderen Klasse stehen. Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Übung 1 mit Beispiel-Objekten, Greifroboter Öffne das BlueJ-Projekt „GreifRoboter“. Erzeuge ein Objekt der Klasse Roboter und nenne es greifi. Veranlasse greifi, die erste Kugel zu greifen. Lasse greifi den Arm um 20° nach rechts drehen. Frage greifi nach der Farbe der gegriffenen Kugel. Frage greifi nach dem aktuellen Winkel. Finde heraus, wo der Winkel 0° ist. Schreibe die Methodenaufrufe von b) bis e) in Punktnotation auf. Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Übung 2 mit Beispiel-Objekten, Greifroboter Öffne das BlueJ-Projekt „GreifRoboter“. Zähle alle Methoden mit Übergabeparameter auf. Zähle alle Methoden ohne Übergabeparameter auf. Zähle alle sondierenden Methoden auf. Zähle alle verändernden Methoden auf. Zu welchen Klassen hat der Roboter eine Beziehung? Zeichne dazu ein einfaches Klassendiagramm. Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Übung 3 mit Beispiel-Objekten, JavaKarol Öffne das BlueJ-Projekt „JavaKarol“. Erzeuge ein Objekt der Klasse WELT mit Breite 10, Länge 10 und Höhe 5. Nenne sie welt1. Erzeuge ein Objekt der Klasse ROBOTER, nenne es rob und setze rob in welt1. Nenne alle sondierenden und alle verändernden Methoden. Wodurch unterscheiden sich im Quelltext die beiden Methoden ROBOTER(...) wesentlich von den anderen Methoden? Was bewirken sie? Die Klasse ROBOTER zeigt keine Attribute (sie werden von einer nicht sichtbaren Klasse geerbt). Welche Attribute könnte sie haben? Zeichne eine Objektkarte von rob, so wie er im Bild gezeichnet ist. Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Für Attribute gibt es verschiedene Datentypen. Wichtige Datentypen in Java sind: Datentyp Bedeutung Beispiele int integer, ganze Zahl 27; 0; -1024 double rationale Zahl -3.14 ; 5.0E+9 char character, Zeichen ′e′ ; ′D′ ; ′5′ ; String Zeichenkette ″Hallo Welt!″ ; ″27″; ″e″; ″ ″ ; boolean logische Variable true; false; 4<5 ; 4==5; 4!=5; Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Übung 4: Objekte, Klassen, Datentypen Öffne das BlueJ-Projekt „ alphaFormen_Zeichnung_KoSy“. Erzeuge ein Objekt der Klasse KREIS und nenne es sonne. Färbe es gelb und verschiebe es in der Zeichnung. Erforsche dabei das Koordinatensystem. Erzeuge ein Objekt der Klasse RECHTECK, nenne es wand und färbe es hellgrau. Erzeuge ein Objekt der Klasse DREIECK, nenne es dach und färbe es grün . Erstelle daraus ein Haus mit Sonne ähnlich wie in der Abbildung. Notiere die benötigten Methodenaufrufe in Punktnotation. Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte

Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte Übung 5 : Objekte, Klassen, Javacode schreiben Öffne das BlueJ-Projekt „ alphaFormen_Zeichnung_KoSy“. Öffne die Klasse ZEICHNUNG und sieh dir den Javacode in Ruhe an. Hast du Fragen? Schreibe nun nach den Zeilen // ... und legst ihr Aussehen fest // (Fachsprache: initialisieren der Attribute) die Methodenaufrufe, die du in der Übung 4 notiert hast. Beende jede Zeile mit einem Strichpunkt. Klicke nach jeder Zeile auf compile (übersetzen) und verbessere gegebenenfalls deine Fehler. Erzeuge ein neues Objekt der Klasse ZEICHNUNG. Sieht es so aus, wie du wolltest? Bessere bei Bedarf nach. Informatik 10 - 1. Klassen und Objekte