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Veröffentlicht von:Krimhilde Schlais Geändert vor über 10 Jahren
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Universität zu Köln Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung Wintersemester 2011/2012 Dozent: Prof. Dr. phil. Manfred Thaller Referent: Christian Weitz (cweitz0@smail.uni-koeln.de)
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Finden einer Route, die am kürzesten/schnellsten sinnvoll ist Beispiele für Einsatzgebiete 3D-Simulationen, Computerspiele Verkehrsplanung Routing von Paketen im Internet 2
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1. Was ist Pathfinding? 2. Graphen 3. Dijkstra-Algorithmus 4. A*-Algorithmus 3
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Für Pathfinding benötigt: Nicht-negativer, gewichteter und gerichteter Graph, der das Problem modelliert. 4
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Entwickelt um kürzeste Route durch alle Punkte zu finden Iteriert über die Knoten eines Graphen Für Punkt-zu-Punkt-Pathfinding zu aufwändig => Abbruchbedingung: Zielknoten ist hat kleinste Kosten aller nicht besuchten Knoten 9
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Schwächen: willkürlich dadurch unnötig viel fill 15
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Grundidee wie Dijkstra-Algorithmus Nutzt Heuristiken um Abstand zum Ziel zu schätzen Dadurch im Regelfall schneller als Dijkstra für das gegebene Problem Abbruchbedingung: Zielknoten hat niedrigste Schätzkosten der offenen Knoten, bzw. Zielknoten ist auf Liste der offenen Knoten 16
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A* Dijkstra 20 Bildnachweis: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Dijkstras_progress_animation.gif http://en.wikipedia.org/wiki/File:Astar_progress_animation.gif
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A* Dijkstra 20 Bildnachweis: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Dijkstras_progress_animation.gif http://en.wikipedia.org/wiki/File:Astar_progress_animation.gif
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A* Dijkstra 20 Bildnachweis: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Dijkstras_progress_animation.gif http://en.wikipedia.org/wiki/File:Astar_progress_animation.gif
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