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gamification [gay-muh-fi-kay-shuhn] Integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation.

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2 gamification [gay-muh-fi-kay-shuhn] Integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation. [Bunchball] Andreas Bernhardt (M.A.) Gamification

3 Werbeindustrie & Marketingaspekte Gamifizierung der Aspekte des täglichen Lebens Integration von Spielmechaniken und Spieldynamiken Bildung, Arbeitswelt, Gesundheitswesen, Konsum etc. Werkzeug um Menschen zu: Lehren Motivieren Überzeugen [1]

4 Gabe Zichermann Games are the only force in the known universe that can get people to take actions against their self- interest, in a predictible way, without using force.

5 Beispiele Chromaroma Life Game Switch2Health Gabarello Quest to Learn Weitere

6 Chromaroma

7 Chromaroma Aktivitäten und Bewegungen nachverfolgen Missionen erfüllen Punkte sammeln Belohnungen erhalten Diverse Ranglisten Territorien im Team einnehmen und halten Virtuelle Items um Mitstreiter auszuschalten

8 Chromaroma

9 Life Game

10 Life Game Kurzfristige und langfriste Ziele setzen Punkte sammeln und wachsen Lebensbaum mit anderen vergleichen Gemeinsame Ziele festlegen Belohnungen erhalten und Erfolge (mit)teilen

11 Switch2Health

12 Switch2Health Sich bewegen und Punkte sammeln Ranglisten Prämien durch Partnerprogramme Spezialprogramme für Unternehmen

13 Gabarello

14 Gabarello Video-URL: XYZo XYZo

15 Quest to learn

16 Quest to learn Kernprinzipien des Unterrichtes: Learning for design and innovation Learning for complexity (systemic reasoning) Learning for critical thinking, judgment and credibility Learning using a design methodology Learning with technology and smart tools Preperation for college and the world of work

17 Safer Sex Video-URL: dded dded

18 Weitere Beispiele

19 Gamification Die Nutzung von Spielmechaniken und - dynamiken zur Lösung eines Problems und zur Motivation der beteiligten Nutzer.

20 Generation Y Geboren Anfang der 80er bis Mitte der 90er Aufgewachsen und sozialisiert mit neuen Medien Computer- und Videospiele Interaktives Spielzeug Internet Handys und Smartphones Digital Natives Verändertes Sozialverhalten Ständig vernetzt durch Online Communities & Smartphones Enormes Mitteilungsbedürfnis und tiefe Sehnsucht nach Sinn [2] [3]

21 TV vs. Social Games AppData Pro, tvbythenumbers.com | 03/11

22 Kritik Gamification ist lediglich ein Buzzword Belohnung steht im Vordergrund Keine Spielmechaniken, Regelwerke und erstrebenswerte Ziele Keine Herausforderung Keine fiktionale Erweiterung / Neukonzeption der Realität Verkauf von Produkten und Dienstleistungen

23 Jesse Schell Who do you think is making these Games? Skilled Game Designers? – No, not really. Just whoever is there, is doing it. [4]

24 Kritik Datenmissbrauch und Gläserne Spieler Netzverhalten wird Dokumentiert Gewohnheiten und Vorlieben preisgegeben Nichtige Auszeichnungen und Belohnungen

25 Blaupause Punkte Bewertung, Feedback Badges Ziele, Leistung & Belohnung Ranglisten Wettbewerb

26 Blaupause Punkte Bewertung, Feedback Badges Ziele, Leistung & Belohnung Ranglisten Wettbewerb

27 Sebastian Deterding There are three missing ingredients that we have to take care of really. […] Meaning Mastery Autonomy [5]

28 Relevanz (Meaning)

29 Relevanz

30 Relevanz

31 Relevanz

32 Relevanz

33 Status

34 Status

35 Social Games

36 https://www.mafiawars.zynga.com/

37 Herausforderung (Mastery)

38 Herausforderung

39

40 Margaret Robertson Gamification is an inadvertent con. It tricks people into believing that theres a simple way to imbue their thing […] with the psychological, emotional and social power of a great game. [6]

41 Games Points

42

43 Jesse Schell A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude. [7]

44 Ziele Das Runde muss in das Eckige…

45 …und Regeln Das Runde muss in das Eckige…

46 Etappen und Ziele Aufgabe +1

47 Etappen und Ziele

48 Etappen und Ziele

49 Interessante Herausforderungen /

50 Etappen und Ziele

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52 Flow

53 Mihály Csíkszentmihályi 1. Anforderungen und Fähigkeiten im ausgewogenen Verhältnis 2. Aktivität hat deutliche Ziele a) unmittelbare Rückmeldung b) Tätigkeit geschieht zum Selbstzweck 3. Gänzliche Konzentration auf die Aktivität 4. Mühelosigkeit und Schlichtheit der Aktivität a) äußere Einflüsse sind nebensächlich 5. Gefühl von Kontrolle über die Handlungen 6. Veränderte Wahrnehmung der Zeitabläufe 7. Handlung und Bewusstsein verschmelzen [8]

54 Autonomie (Autonomy)

55 Motivation Extrinsische Motivation Wirkung äußerer Einflüsse auf das Verhalten Intrinsische Motivation Handlung aus freiem Willen heraus

56 Autonomie

57

58 Motivation Korrumpierungseffekt (Overjustification Effect) Extrinsische Motivation Intrinsische Motivation

59 Motivation Ziel: Korrumpierungseffekt Extrinsische Motivation Intrinsische Motivation

60 Motivation

61

62

63 Motivation

64 Feedback https://www.mint.com/

65 Unerwartete Belohnungen

66 Zusammenfassung

67 1. Ziele setzen Anschauen von Videos Hören von Audioinhalten Lesen von Artikeln Ausfüllen der Registrierung Austausch von persönlichen Daten Optimierung der -Kommunikation Hochladen und Anzeigen von Fotos Erstellen von Inhalten, z. B. in Foren Bewerten von Inhalten Schreiben von Kommentaren und Teilnahme an Diskussionen Teilnahme an Umfragen Teilnahme an Quizzes und Gewinnspielen Einkäufe Bewertung von gekauften Produkten Die Suche nach benötigten Informationen Besuche von Partnerseiten Öffentliche Empfehlungen von Partnerseiten

68 2. Sinnvolle Gamifizierung

69 3. Methode definieren

70 3. Methode definieren

71 4. Zielgruppe kennen

72 4. Zielgruppe kennen - Bartle

73 4. Zielgruppe kennen - LeBlanc Klassifizierungslehre von Spielvergnügen Sinneseindruck (Sensation) Fantasie (Fantasy) Erzählung (Narrative) Herausforderung (Challenge) Gemeinschaft (Fellowship) Entdeckung (Discovery) Selbstdarstellung (Expression) Unterwerfung (Submission)

74 5. Usability

75 Vielen Dank twitter.com/digid rop XingXing | LinkedInLinkedIn

76 Master Thesis an der HAW Hamburg Potenziale spielmechanischer Elemente als Stimuli zur Monetarisierung von Social Games auf Facebook.

77 Gewinne, Gewinne, Gewinne!

78 Quellen [1] [2] Neeb, C.: Jetzt mal echt. GEE Magazin, Ausgabe 58:42–45, Januar [3] o.V.: Enterprise Gamification: The Gen Y Factor. kommerzielle Publikation / Informationsbericht, Bunchball Inc., [4] Schell, J.: Design Outside the Box. DICE Summit 2010, Online Video, Februar design-outside-the-box-presentation/, [5] Deterding, S.: Meaningful Play: Getting Gamification Right. Google Tech Talk 2011, Online Video, Januar [6] [7] Schell, J.: The Art of Game Design: A book of lenses. Morgan Kaufmann, S. 36. [8] [9] economy/,


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