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Veröffentlicht von:Benedikt Zimpel Geändert vor über 10 Jahren
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2 Distanzbasierte Sprachkommunikation für Peer-to-Peer-Spiele
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3 Warum?
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4 Gemeinsamkeiten bisheriger Lösungen 1.Nicht ins Spiel integriert 2. Serverbasiert 3. Kanal-basiert
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5 Nicht ins Spiel integriert Audio- server Spieler 1 Spieler 3 Spieler 4 Spieler 2 Spiele- server Sprache ist losgelöst vom Spiel Spieledaten Audiodaten
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6 SpieleweltReale Welt Serverbasierte Audiokommunikation S S 2 1 3 4 1 2 34 Hohe Kosten für Anbieter Hohe Delays weit entfernte Spieler (z.B. #4)
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7 Kanal-basiert : Modell Informations- quelle TransmitterKanalReceiver Ziel Störung
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9 Problem: Viele Teilnehmer aber nur 1 Kanal
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10 1-Kanal-Modell Informations- quelle TransmitterReceiver Ziel Informations- quelle TransmitterKanalReceiver Ziel Informations- quelle TransmitterReceiver Ziel Störung
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11 1. Sprache losgelöst vom Spiel 2. Hohe Kosten und Delay 3. Fehlende Kontrolle Resultierende Probleme
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12 1. Sprache ins Spiel integrieren 2. Kosten und Delay senken 3. Kontrolle verbessern 3 Ziele
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13 Peer-to-Peer – Die Lösung für alles?
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14 1. Kosten senken
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15 Reale Welt Peer-to-Peer 2 1 3 4 1 2 34 Spielewelt Keine Kosten für Anbieter Direkte Wege
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16 2. Kontrolle verbessern
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17 Peer-to-Peer: direkte Kanäle
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18 N-Kanal-Modell Informations- quelle TransmitterReceiver Ziel Informations- quelle TransmitterKanalReceiver Ziel Informations- quelle TransmitterReceiver Ziel Störung Kanal
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19 3. Integration ins Spiel
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21 Neue Probleme 1.Wie kontrolliert man eine P2P-Audio- Konferenz? 2.Wie nutzt man die geringe Bandbreite der Clients effizient?
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22 3.1 Wie kontrolliert man eine P2P-Audio-Konferenz?
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23 SIP
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24 Session Initiation Protocol Unterschied zwischen Signalisierung und Audiostrom Signalisierung / Audio ZentralDezentral Zentral Dezentral Serverbasierte Lösungen Hybrid HybirdKomplett dezentrale Lösungen (z.B. Skype)
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25 Hybrides dezentrales Audiomixing Mixer Client Registrar Konf Signalisierung Audiostrom
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26 3.2 Wie nutzt man die geringe Bandbreite der Clients effizient?
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27 Intuitive Lösung: Metaphern der Übertragung von Sprache
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28 Walkie Talkies = 1-Kanal-Modell
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29 Full-Mesh 1 2 3 4 5 Bandbreite Knoten 1 Spielewelt
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30 % Sprache per Luft = N-Kanal-Modell
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31 Hörreichweite Area of Interest bei Sprache Hörreichweite definiert wann eine Verbindung aufgebaut werden muss Beschränkt die Anzahl der Verbindungen 1
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32 Partialmesh Bandbreite Knoten 1 12345 Spielewelt
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33 Proxemik
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34 Proxemik-Zonen 1m 3m 10m Persönliche Zone Soziale Zone Öffentliche Zone
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35 Schall in der Luft 1m3m Persönliche ZoneSoziale ZoneÖffentliche Zone Lautstärke Entfernung 100% 0%
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36 Schall in der Luft 1m3m Persönliche ZoneSoziale ZoneÖffentliche Zone Lautstärke Entfernung 100% 0%
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37 Öffentliche Zone Aufbau der logischen SIP Verbindung Kein Austausch von Audioinformationen Techniken: – Silence-Suppression mit RTP – SIP-HOLD 5
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38 Soziale Zone Anpassung der Lautstärke Metapher der Luftübertragung Viele Spieler, mittlere Sprachqualität (8 KBit / s) 5
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39 Persönliche Zone Keine Anpassung der Lautstärke Wenig Spieler, hohe Audioqualität (16 Kbit / s) 5
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40 Partialmesh mit 3 Zonen Bandbreite Knoten 1 12345 Spielewelt Bandbreite Knoten 4
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41 Implementierung
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42 Architektur PjSIP Irrlicht OpenSer
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43 Mixing Konzept Walkie-TalkieLuftübertragung
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44 Konferenz Brücke Slot1 Slot2 Slot3 Slot4 Slot3 Mic
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45 Silence Suppression Proxemik Logik Soziale Zone Private Zone Lautstärke anpassen 16 KBit Codec 8 KBit Codec Konferenz verlassen Sip Anruf Öffentliche Zone Konferenz betreten Sip Anruf beenden
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46 Messung Proxemik-Zonen
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48 Fragen?
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49 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit
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50 Zusätzliche Folien
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51 Ausblick P2PSIP (DHT) 3D-Positionierung (HRTF) Variable Bitrate (Speex VBR) Supernodes Evaluierung im tatsächlichen Spiel
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52 SIP im Protokollstapel
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53 SIP Signalisierung
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54 Messung SIP als Netzwerkschicht
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55 SIP als Netzwerkschicht
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56 Partialmesh Worstcase Bandbreite Knoten 1 1234 Spielewelt
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57 PjSIP
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58 Ventrillo Administration
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