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Level – Gebäude – Komplex Architektur vs. Videospiele.

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Präsentation zum Thema: "Level – Gebäude – Komplex Architektur vs. Videospiele."—  Präsentation transkript:

1 Level – Gebäude – Komplex Architektur vs. Videospiele

2 2 Architektur vs. Videospiele Spiele finden in einem Setting oder einer Welt statt. Ein Spiel wie Fußball findet auf einem Feld mit definierten Begrenzungen statt, ein Brettspiel auf einem Spielbrett. Weil Computer potentiell in der Lage sind, alles was man sich vorstellen kann, darzustellen, ist das Setting von Videospielen auf die Vision des Designers begrenzt. Ein sehr wichtiger Aspekt für gutes Spieledesign ist Immersion und Suspension of Disbelief. Darunter versteht man den Grad, zu dem ein Spieler sich in ein Spiel hineinversetzt.

3 3 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

4 4 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

5 5 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

6 6 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

7 7 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

8 8 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

9 9 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

10 10 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

11 11 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

12 12 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3- dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

13 13 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3- dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

14 14 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3- dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

15 15 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3- dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

16 16 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3- dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

17 17 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3- dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

18 18 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3- dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

19 19 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3- dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

20 20 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3- dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

21 21 Nutzung/Funktion - Gebäude Videospiel –Unterstützt das Spielziel (Konzept) Suchen Sammeln Kämpfen Aufbauen –Nachahmung der Realität, jedoch oft schwache Funktionalität Architektur –Birgt eine oder mehrere Nutzungen Wohnen Gewerbe (Büro, Dienstleistungen) Industrie –Wetterschutz –Funktion bestimmt die Gestalt, sowohl im Videospiel wie in der Architektur

22 22 Nutzung/Funktion - Ziele Videospiel –Zielorientierung –Es gilt, ein bestimmtes, meist festgelegtes, Ziel zu erreichen. –Spieler bzw. Avatar ist der Nutzer Meist eindimensionale Nutzung (Levelaufbau zu einem einzigen Zweck) Architektur –Bedürfnisorientierung –Ziel/Nutzung ist Personen- und Bedürfnisabhängig –Verschiedene Menschen benutzen gemeinsam ein Gebäude Es muss verschiedene, vielschichtige Aufgaben erfüllen

23 23 Nutzung/Funktion - Ziele Videospiel –Beispiel: Pac Man Architektur –Beispiel: Supermarkt –Beispiel: Sammeln Levelstruktur als Umgebung für bestimmte Aufgaben

24 24 Nutzung/Funktion - Zonierung Videospiel –Feindliche Zonen –Neutrale Zonen –Freundliche Zonen Architektur –Private Bereiche –Halböffentliche Bereiche –Öffentliche Bereiche

25 25 Nutzung/Funktion - Wandelemente Videospiel –Definition des Spielfeldes Hindernisse Begrenzungen –Wichtige Funktion der Wände kann das Spielsystem zu großen Teilen definieren Architektur –Begrenzung des Raums –Technische Funktionen Isolation Dämmung Schallschutz Sichtschutz

26 26 Nutzung/Funktion - Objekte Videospiel –Interaktion des Spielers mit Objekten Deckung Sammeln Türen öffnen, etc. –Oft unnütze oder unbenutzbare Gegenstände Architektur –Jeder Gegenstand hat eine Verwendung oder Zweck (z.B.: Tisch) kann aber auch zweckentfremdet werden

27 27 Raumplan/Struktur - Anordnung Videospiel –Levelstruktur als Umgebung für bestimmte Aufgabe –Funktionalität/Realismus nicht notwendig –Raumaufteilung nicht zwingend logisch oder übersichtlich –Raumfolge orientiert sich am Spielspass bzw. am Spielverlauf Architektur –Ordnet Nutzungsbereiche (wie Erschließung, Bürofläche) –Funktionalität notwendig –Raumaufteilung klar strukturiert, sinnvoll –Raumfolge orientiert sich an der eigentlichen Nutzung und deren sinnvollen Verknüpfung (Beispiel: Küche/kochen, Esszimmer/essen)

28 28 Raumplan/Struktur - Boundaries Videospiele –Boundaries oder Spielfeldbegrenzung ist das das wörtliche Ende der Spielewelt. –Sportspiele: Stadion –Shooter: oft Innenräume –Inselszenarien –Sphäreneigenschaften der Karte Architektur –Begrenzung durch politische Einflüsse –Beispiel: Berliner Mauer

29 29 Raumplan/Struktur - Hindernisse Videospiele –Hindernisse sind essentielle Teile des Spiels –Bringen den Spieler in eine Konfliktsituation –Beispiel: Sokoban Architektur –Hindernisse sind großteils unerwünscht, siehe Barrierefreies Bauen

30 30 Wegführung Videospiele –Differiert je nach Spieletypus und Spiel –Lineare/komplexe Wegeführung bis hin zur freien Bewegung im Raum und Zeit –Vorgegebene Wege –Hindernisse erwünscht (Labyrinth) Architektur –Über Erschließungsflächen –Kernerschließung, zentrale Erschließung, etc. –Individuelle Erschließungswege –Einfaches und schnelles Erreichen jedes Gebäudeteils –Führung aufgrund einer bestimmten Absicht

31 31 Wegführung - Linear Videospiele –Lineare Wegeführung – ein Start- bzw. Endpunkt –Beispiele: Rennspiele Jump & Run –Quasi non-lineare Wegeführun in vielen Actionspielen Architektur –Führung der Besucher auf einer festgelegten Route –Beispiele: Museum

32 32 Wegführung - Verzweigt Videospiel –Verzweigte Wegeführung – ein Start- bzw. Endpunkt, jedoch mehrer Wege zum Ziel (Shorcuts, …) –Beispiele: Rennspiele (Need for Speed) Rollenspiele (Final Fantasy) Architektur –Mehrere verknüpfte Wege innerhalb einer Hauptroute –Beispiele: Zoos (Wilhelma)

33 33 Wegführung - Komplex Videospiel –Komplexe Wegeführung – vielfältige Wegeverbindungen/Bewegungsmöglichkeit en zwischen den Räumen –Beispiele: Arena-Shooter (Quake, Unreal Tournament) Dungeon-Rollenspiele (DSA) Architektur –Standart in großen Gebäuden, in denen viele Räume verbunden werden und schnell erreichbar sein müssen (über Erschließungskern) –Beispiele: Bürogebäude

34 34 Wegführung - Frei Spiele –Bewegungsfreiheit – Möglichkeit, sich in einem realistischen Rahmen frei zu bewegen –Beispiele: Rollenspiele (Maps) Flugsimulatoren Architektur –Freiflächen, auf denen sich der Mensch ohne Hindernisse bewegen kann –Beispiele: Parks Freiflächen Plätze

35 35 Wegführung – Veränderbar/Adaptiv Videospiel –Veränderbare/adaptive Wegeführung – die Wege passen sich dem Spieler an, der Spieler generiert die Wege oder das Level wird zufällig berechnet –Beispiele Konstruktions-Simulationen (Dungeon Keeper) Rollenspiele (Diabolo) Architektur –Die Architektur ist veränderlich (temporär) oder die Wegeführung kann vom Betreiber reguliert werden –Beispiele: Temporäre Bauten (Messestände) Schranken Drehkreuze Automatische Türen

36 36 Wegführung - Erschließung Videospiel –Erschließung als Teil des Spiels Architektur –Erschließung als Wegeraum

37 37 Wegführung - Leitung Videospiel –Leitung wird übernommen von: Linearität (begrenzte Bewegungsfreiheit) Story Kamera/Sequenzen Beleuchtung Gegner Helfer Prominente Positionierung Architektur –Leitung zum Teil ähnlich wie bei Spielen Insbesonders Beschilderung Pläne Farbgebung Logische Aufteilung

38 38 Optik & Atmosphäre Videospiel –Hauptaufgabe des Grafikdesigns ist es, je nach Spiel Atmosphäre zu schaffen oder die Benutzbarkeit zu erhöhen –Stilrichtungen: Fantasy, Retro, Comic, Realismus, Science-Fiction, Surrealismus Architektur –In der Moderne: Form Follows Function –Stilepochen: Romanik, Gotik, Moderne, etc.

39 39 Optik & Atmosphäre - Erscheinung Videospiele –Erscheinung/Entstehung durch Pixel Polygone Texturen Materialberechnung –Innenleben der Modelle meist irrelevant Architektur –Erscheinung/Erschaffung abhängig von Form Materialien Licht

40 40 Optik & Atmosphäre - Ästhetik Videospiel –Häufig anderes Verständnis von Ästhetik –Beispiel: Plattenbauten im Egoshooter Stalker Architektur –Plattenbauten in Sophia

41 41 Optik & Atmosphäre - Skalierung Videospiel –Wichtige Objekte werden zur besseren Sichtbarkeit größer dargestellt (Einheiten in Strategiespielen, Medipacks, Munition) Architektur –Objekte müssen für Nutzung geeignet sein und deswegen bestimmte Maße haben oder sogar genormt sein

42 42 Realismus - Immersion Videospiele –Immersion ist das Maß, wie sehr man sich in ein Spiel hineinversetzen kann –Ausgelöst wird sie durch die zeitweilige Einstellung der Ungläubigkeit (Suspension of disbelief) Architektur –Freizeitparks –Erlebnisarchitektur

43 43 Realismus - Physik/Statik Videospiel –Statik nicht notwendigerweise relevant –Manche Spiele achten dennoch auf Statik (Physik-Engines) –Begrenzte Interaktion mit Objekten über Eingabegeräte (Maus) Architektur –Statik zwingendermaßen notwendig –Haptische (und stereoskopische) Erfahrung des Raumes/der

44 44 Realismus - Kosten Videospiel –Theoretische Kosten für spielinterne Objekte sind in der Regel nicht relevant. –Gigantische und übertriebene Szenarien stellen kein Hindernis dar Architektur –Kosten sind ein wichtiger Punkt der Planung

45 45 Realismus - Abstraktion Videospiel –Trend zu Photorealismus –Neue Tendenz hin zur Abstraktion – die Eigenständigkeit (Selbstzweck) der virtuellen Welt wird hervorgehoben Architektur –Postmoderne gewissermaßen als Abstraktion der Architekturgeschichte –Abstraktion in der Planung und Darstellung

46 46 Metal Gear Solid – Sons of Liberty

47 47 MGS - Spielfeldgrenzen Gesamtspielfeld –Wasserreinigungsplattform –Inselsituation –Dimension: 3D Unterteilung –Plattform aufgeteilt in Subplattformen –Kapitelartige Story

48 48 MGS - Levelübersicht –Ausreichend Hindernisse erforderlich, da Stealth-Game –Hindernisse brauchen realistische Anordnung

49 49 MGS - Erschließung –Erschließung über Verbindungsbrücken zwischen einzelnen Plattformen –Erschließungsflächen als Teil des Spiels –Aktive Einbindung der Erschließungsgeometrie –Erschließung: Komplex

50 50 MGS – Dangerzones –Levelteile, die dem Spieler feindlich gesinnt sind –Brüchige Böden –Guano

51 51 MGS – Objektnutzung –Deckungsmöglichkeiten gegen feindliche Kugeln –Deckungsmöglichkeiten, um Entdeckung zu verhindern

52 52 MGS – Aktive Objekte –In MGS ist es möglich manche Gegenstände aufzunehmen und sich mit Hilfe dieser selbst in Geometrien der Levels zu verwandeln. Man kann beispielsweise große Boxen aufsammeln und sich diese überstülpen

53 53 MGS – Statik –Sinnvolle Statik wird zu Gunsten interessanterer Endgegner aufgegeben. Vertikale Große Waffenplattformen sind sinnlos, sehen aber geil aus

54 54 MGS – Abstraktion –Ein interessanter Aspekt an MGS: Die vom Spiel erzeugt Welt strebt einen hohen Grad an Realismus an. Das Spiel enthält jedoch auch einen Trainingsmodus, in dem der Maincharacter sich in einer Computersimulation befindet, welche sehr abstrakt dargestellt wird.


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