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Level – Gebäude – Komplex Architektur vs. Videospiele

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Präsentation zum Thema: "Level – Gebäude – Komplex Architektur vs. Videospiele"—  Präsentation transkript:

1 Level – Gebäude – Komplex Architektur vs. Videospiele

2 Architektur vs. Videospiele
Spiele finden in einem Setting oder einer Welt statt. Ein Spiel wie Fußball findet auf einem Feld mit definierten Begrenzungen statt, ein Brettspiel auf einem Spielbrett. Weil Computer potentiell in der Lage sind, alles was man sich vorstellen kann, darzustellen, ist das Setting von Videospielen auf die Vision des Designers begrenzt. Ein sehr wichtiger Aspekt für gutes Spieledesign ist Immersion und Suspension of Disbelief. Darunter versteht man den Grad, zu dem ein Spieler sich in ein Spiel hineinversetzt.

3 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

4 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

5 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

6 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

7 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

8 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

9 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

10 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

11 Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur
Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte

12 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

13 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

14 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

15 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

16 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

17 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

18 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

19 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

20 Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur)
Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life

21 Nutzung/Funktion - Gebäude
Videospiel Unterstützt das Spielziel (Konzept) Suchen Sammeln Kämpfen Aufbauen Nachahmung der Realität, jedoch oft schwache Funktionalität Architektur Birgt eine oder mehrere Nutzungen Wohnen Gewerbe (Büro, Dienstleistungen) Industrie Wetterschutz Funktion bestimmt die Gestalt, sowohl im Videospiel wie in der Architektur

22 Nutzung/Funktion - Ziele
Videospiel Zielorientierung Es gilt, ein bestimmtes, meist festgelegtes, Ziel zu erreichen. Spieler bzw. Avatar ist der Nutzer Meist eindimensionale Nutzung (Levelaufbau zu einem einzigen Zweck) Architektur Bedürfnisorientierung Ziel/Nutzung ist Personen- und Bedürfnisabhängig Verschiedene Menschen benutzen gemeinsam ein Gebäude Es muss verschiedene, vielschichtige Aufgaben erfüllen

23 Nutzung/Funktion - Ziele
Beispiel: Sammeln Levelstruktur als Umgebung für bestimmte Aufgaben Videospiel Beispiel: Pac Man Architektur Beispiel: Supermarkt

24 Nutzung/Funktion - Zonierung
Videospiel Feindliche Zonen Neutrale Zonen Freundliche Zonen Architektur Private Bereiche Halböffentliche Bereiche Öffentliche Bereiche

25 Nutzung/Funktion - Wandelemente
Videospiel Definition des Spielfeldes Hindernisse Begrenzungen Wichtige Funktion der Wände kann das Spielsystem zu großen Teilen definieren Architektur Begrenzung des Raums Technische Funktionen Isolation Dämmung Schallschutz Sichtschutz

26 Nutzung/Funktion - Objekte
Videospiel Interaktion des Spielers mit Objekten Deckung Sammeln Türen öffnen, etc. Oft unnütze oder unbenutzbare Gegenstände Architektur Jeder Gegenstand hat eine Verwendung oder Zweck (z.B.: Tisch) kann aber auch zweckentfremdet werden

27 Raumplan/Struktur - Anordnung
Videospiel Levelstruktur als Umgebung für bestimmte Aufgabe Funktionalität/Realismus nicht notwendig Raumaufteilung nicht zwingend logisch oder übersichtlich Raumfolge orientiert sich am Spielspass bzw. am Spielverlauf Architektur Ordnet Nutzungsbereiche (wie Erschließung, Bürofläche) Funktionalität notwendig Raumaufteilung klar strukturiert, sinnvoll Raumfolge orientiert sich an der eigentlichen Nutzung und deren sinnvollen Verknüpfung (Beispiel: Küche/kochen, Esszimmer/essen)

28 Raumplan/Struktur - Boundaries
Videospiele Boundaries oder Spielfeldbegrenzung ist das das wörtliche Ende der Spielewelt. Sportspiele: Stadion Shooter: oft Innenräume Inselszenarien Sphäreneigenschaften der Karte Architektur Begrenzung durch politische Einflüsse Beispiel: Berliner Mauer

29 Raumplan/Struktur - Hindernisse
Videospiele Hindernisse sind essentielle Teile des Spiels Bringen den Spieler in eine Konfliktsituation Beispiel: Sokoban Architektur Hindernisse sind großteils unerwünscht, siehe Barrierefreies Bauen

30 Führung aufgrund einer bestimmten Absicht
Wegführung Videospiele Differiert je nach Spieletypus und Spiel Lineare/komplexe Wegeführung bis hin zur freien Bewegung im Raum und Zeit Vorgegebene Wege Hindernisse erwünscht (Labyrinth) Architektur Über Erschließungsflächen Kernerschließung, zentrale Erschließung, etc. Individuelle Erschließungswege Einfaches und schnelles Erreichen jedes Gebäudeteils Führung aufgrund einer bestimmten Absicht

31 Wegführung - Linear Videospiele Architektur
Lineare Wegeführung – ein Start- bzw. Endpunkt Beispiele: Rennspiele Jump & Run Quasi non-lineare Wegeführun in vielen Actionspielen Architektur Führung der Besucher auf einer festgelegten Route Beispiele: Museum

32 Wegführung - Verzweigt
Videospiel Verzweigte Wegeführung – ein Start- bzw. Endpunkt, jedoch mehrer Wege zum Ziel (Shorcuts, …) Beispiele: Rennspiele (Need for Speed) Rollenspiele (Final Fantasy) Architektur Mehrere verknüpfte Wege innerhalb einer Hauptroute Beispiele: Zoos (Wilhelma)

33 Wegführung - Komplex Videospiel Architektur
Komplexe Wegeführung – vielfältige Wegeverbindungen/Bewegungsmöglichkeiten zwischen den Räumen Beispiele: Arena-Shooter (Quake, Unreal Tournament) Dungeon-Rollenspiele (DSA) Architektur Standart in großen Gebäuden, in denen viele Räume verbunden werden und schnell erreichbar sein müssen (über Erschließungskern) Beispiele: Bürogebäude

34 Wegführung - Frei Spiele Architektur
Bewegungsfreiheit – Möglichkeit, sich in einem realistischen Rahmen frei zu bewegen Beispiele: Rollenspiele (Maps) Flugsimulatoren Architektur Freiflächen, auf denen sich der Mensch ohne Hindernisse bewegen kann Beispiele: Parks Freiflächen Plätze

35 Wegführung – Veränderbar/Adaptiv
Videospiel Veränderbare/adaptive Wegeführung – die Wege passen sich dem Spieler an, der Spieler generiert die Wege oder das Level wird zufällig berechnet Beispiele Konstruktions-Simulationen (Dungeon Keeper) Rollenspiele (Diabolo) Architektur Die Architektur ist veränderlich (temporär) oder die Wegeführung kann vom Betreiber reguliert werden Beispiele: Temporäre Bauten (Messestände) Schranken Drehkreuze Automatische Türen

36 Wegführung - Erschließung
Videospiel Erschließung als Teil des Spiels Architektur Erschließung als Wegeraum

37 Wegführung - Leitung Videospiel Architektur
Leitung wird übernommen von: Linearität (begrenzte Bewegungsfreiheit) Story Kamera/Sequenzen Beleuchtung Gegner Helfer Prominente Positionierung Architektur Leitung zum Teil ähnlich wie bei Spielen Insbesonders Beschilderung Pläne Farbgebung Logische Aufteilung

38 Optik & Atmosphäre Videospiel Architektur
Hauptaufgabe des Grafikdesigns ist es, je nach Spiel Atmosphäre zu schaffen oder die Benutzbarkeit zu erhöhen Stilrichtungen: Fantasy, Retro, Comic, Realismus, Science-Fiction, Surrealismus Architektur In der Moderne: Form Follows Function Stilepochen: Romanik, Gotik, Moderne, etc.

39 Optik & Atmosphäre - Erscheinung
Videospiele Erscheinung/Entstehung durch Pixel Polygone Texturen Materialberechnung Innenleben der Modelle meist irrelevant Architektur Erscheinung/Erschaffung abhängig von Form Materialien Licht

40 Optik & Atmosphäre - Ästhetik
Videospiel Häufig anderes Verständnis von Ästhetik Beispiel: Plattenbauten im Egoshooter Stalker Architektur Plattenbauten in Sophia

41 Optik & Atmosphäre - Skalierung
Videospiel Wichtige Objekte werden zur besseren Sichtbarkeit größer dargestellt (Einheiten in Strategiespielen, Medipacks, Munition) Architektur Objekte müssen für Nutzung geeignet sein und deswegen bestimmte Maße haben oder sogar genormt sein

42 Realismus - Immersion Videospiele Architektur
Immersion ist das Maß, wie sehr man sich in ein Spiel hineinversetzen kann Ausgelöst wird sie durch die zeitweilige Einstellung der Ungläubigkeit (Suspension of disbelief) Architektur Freizeitparks Erlebnisarchitektur

43 Realismus - Physik/Statik
Videospiel Statik nicht notwendigerweise relevant Manche Spiele achten dennoch auf Statik (Physik-Engines) Begrenzte Interaktion mit Objekten über Eingabegeräte (Maus) Architektur Statik zwingendermaßen notwendig Haptische (und stereoskopische) Erfahrung des Raumes/der

44 Realismus - Kosten Videospiel Architektur
Theoretische Kosten für spielinterne Objekte sind in der Regel nicht relevant. Gigantische und übertriebene Szenarien stellen kein Hindernis dar Architektur Kosten sind ein wichtiger Punkt der Planung

45 Realismus - Abstraktion
Videospiel Trend zu Photorealismus Neue Tendenz hin zur Abstraktion – die Eigenständigkeit (Selbstzweck) der virtuellen Welt wird hervorgehoben Architektur Postmoderne gewissermaßen als Abstraktion der Architekturgeschichte Abstraktion in der Planung und Darstellung

46 Metal Gear Solid – Sons of Liberty

47 MGS - Spielfeldgrenzen
Gesamtspielfeld Wasserreinigungsplattform Inselsituation Dimension: 3D Unterteilung Plattform aufgeteilt in Subplattformen Kapitelartige Story

48 MGS - Levelübersicht Ausreichend Hindernisse erforderlich, da Stealth-Game Hindernisse brauchen realistische Anordnung

49 MGS - Erschließung Erschließung über Verbindungsbrücken zwischen einzelnen Plattformen Erschließungsflächen als Teil des Spiels Aktive Einbindung der Erschließungsgeometrie Erschließung: Komplex

50 MGS – Dangerzones Levelteile, die dem Spieler feindlich gesinnt sind
Brüchige Böden Guano

51 MGS – Objektnutzung Deckungsmöglichkeiten gegen feindliche Kugeln
Deckungsmöglichkeiten, um Entdeckung zu verhindern

52 MGS – Aktive Objekte In MGS ist es möglich manche Gegenstände aufzunehmen und sich mit Hilfe dieser selbst in Geometrien der Levels zu verwandeln. Man kann beispielsweise große Boxen aufsammeln und sich diese überstülpen

53 MGS – Statik Sinnvolle Statik wird zu Gunsten interessanterer Endgegner aufgegeben. Vertikale Große Waffenplattformen sind sinnlos, sehen aber geil aus

54 MGS – Abstraktion Ein interessanter Aspekt an MGS: Die vom Spiel erzeugt Welt strebt einen hohen Grad an Realismus an. Das Spiel enthält jedoch auch einen Trainingsmodus, in dem der Maincharacter sich in einer Computersimulation befindet, welche sehr abstrakt dargestellt wird.


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