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Veröffentlicht von:Azzo Schmuck Geändert vor über 9 Jahren
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Videospiel und Sportpraxis- (K)ein Widerspruch
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Gliederung 1. Einleitung 2. Studie (Hebbel-Seeger, 2008) 3. Ergebnisse 4. Vor- und Nachteile spielbasierten Lernens 5. Fazit
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1. Einleitung Sport -> Videospiel Attraktivität: Wettkampf Regeln Offener Ausgang Training Nutzen des Sports für die virtuelle Welt!
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2. Studie (Hebbel-Seeger, 2008) Ziel: Effekte spielbasierten Lernens auf das sportpraktische Handeln untersuchen Game-based Lerning/Serious Games: pädagogische Absicht Didaktische Prinzipien Merkmale von Spielen Edutainment= Ausbildung + Unterhaltung
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3. Ergebnisse (1) 1. Erfolg: Treatmentgruppe: 10 von 11 erfolgreich Kontrollgruppe: 2 von 10 erfolgreich Signifikant! 2. Lernzeit: 120 Minuten pro Sitzung erfolgversprechender als 60 Minuten pro Sitzung Nicht signifikant!
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3. Ergebnisse (2) 3. Videospielerfahrung: Mit Videospielerfahrung mehr Erfolg als ohne V. a. Probanden mit Sportspielerfahrung besser Nicht signifikant! 4. Persönliche Einstellung: Größerer selbst empfundener Kompetenzerwerb, und höheres Interesse /mehr Spaß an Software war erfolgversprechender Nicht signifikant!
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4. Vor- und Nachteile spiel- basierten Lernens Vorteile Nachteile Training in sicherer Umgebung Taktische Fähigkeiten trainieren- beliebige Situationen simulieren Lernen auch zu Hause möglich Aufmerksamkeit des Lernenden kann auf bestimmte Information gelenkt werden Spielgedanke könnte zu sehr in den Fokus geraten Geringe körperliche Aktivität Geringeres Körpergefühl dafür, ob man ausdauernd,… genug ist, um Aufgabe real bewältigen zu können
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5. Fazit Videospiel und Sportpraxis- Kein Widerspruch!
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Danke für eure Aufmerksamkeit!
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