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Projektmanagement Aerosion

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Präsentation zum Thema: "Projektmanagement Aerosion"—  Präsentation transkript:

1 Projektmanagement Aerosion
Vortragende/r

2 © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005
Gliederung Projektinitiierung Projektbeschreibung Projektziele Lastenheft : Produ Kapitel 2 Unterkapitel A Unterkapitel B Kapitel 3 © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005

3 © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005
Aerosion - Vision © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005

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Projektinitiierung Projektbeschreibung Aerosion, Videospiel für PC Plattform Taktisches Multiplayer-Spiel aus dem Action Shooter Genre Ausschließlich über ein Netzwerk spielbar Vier bis acht Spieler treten in Konkurrenz gegeneinander an Storybasierte Elemente zur Abhebung von ähnlichen Spielen Verschiedene Standard Spielmodi wie Death Match Zusätzlich innovativer „Raid-the-transport!“ Modus Spielmechanik Spielavatar: Bewaffnetes Flugobjekt (Gleiter) Spielziel: Maximaler Punktgewinn, u. a. durch Zerstörung gegnerischer Gleiter oder Angriff auf einen computergesteuerten Wert-Transporter Absolute Bewegungsfreiheit in voneinander unabhängigen Karten Powerups zur Verbesserung von Energie- und Schildwerten Spielstil Szenerie: Unterschiedliche Canyonlandschaften Stilsierte Grafik © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005

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Projektziele Projektziele Innovatives Spielkonzept, das großen Spielspaß bietet Kommerzieller Erfolg in einer Zielgruppe zwischen 16 und 35 Jahren Hohe Grafikqualität („Cutting Edge“), die kommerziellen AAA Titeln in nichts nachsteht Moderater Entwicklungsaufwand für ein kleines Team von ca. 10 Leuten Kommerzieller Vertrieb über eine Onlineplattform wie Valve Steam im Preissegment von 20 Euro Technische Rahmenbedingungen Komplette Eigenentwicklung Keine Verwendung von fertiger Spiele Middleware Eigene Grafikengine Eigenes Spiele-Framework Hauptsächlich Einsatz freier Tools Blender für Modellierung ??? Für Bildbearbeitung © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005

6 © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005
Teamplanung Projektleiter: Aufgaben: Koordination, PR und Marketing Drei erfahrene Programmierer Programmierer 1: Grafikengine Programmierer 2: Spiel-Framework und Spielcode Programmierer 3: Netzwerkcode Art Director Aufgaben: Konzeptskizzen, Koordination des Art Department Zwei begabte 3D Artisten Aufgaben: Gleitermodelle, Canyonlandschaften, weitere Items Zwei 2D Designer Aufgaben: Texturen für Modelle, GUI für Menü und HUD Sound Designer Aufgaben: Musik, Soundeffekte © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005

7 Meilensteine / Grobplan
Meilenstein 1 (3 Monate): Fertiges Spielkonzept Spielidee ist bis ins Detail ausgearbeitet Grafikstil festgelegt mit Hilfe von Concept Art Rudimentäre Implementierung von Grafikengine und Spielframework Meilenstein 2 (3 Monate): Prototyp Funktionierender Netzwerkcode, einfacher Spielcode Erste spielbare Version (Alpha Stadium), Gleitermodelle fertig, Test in einfacher Karte Meilenstein 3 (2 Monate): Erste Karte fertiggestellt Grafikengine in produktivem Zustand Erste Canyon-Karte vollständig fertig Meilenstein 4 (6 Monate): Alle Karten fertiggestellt Alle Spielkarten fertig Grafikengine und Netzwerkcode optimiert Musik und Soundeffekte fertig Meilenstein 5 (2 Monate): Beta Phase Test und Bugfixing Meilenstein 6 (1 Monat): Vorbereitung für Veröffentlichung Vergoldung © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005

8 Projektinitiierung - Durchführungsentscheidung
Risikoabschätzung: Nachfrage nach vergleichbaren Produkten vorhanden? Ausreichend Ressourcen und Kompetenzen vorhanden? Mit zukünftigen Betriebssystemen und anderer Software kompatibel? Mit zukünftiger Hardware kompatibel? Entsprechen Systemanforderungen der Mainstream – Hardwarekonfiguration zum Produktstart? Decken die erwarteten Einnahmen die Projektkosten? Sind Kosten- und Zeitschätzung realistisch? Nutzenanalyse: Etablierung am Markt Basis für größere Projekte Deckung der Kosten Erfahrungsgewinn Wiederverwendung einzelner Komponenten in zukünftigen Softwareprojekten © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005

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Pakete Konzept Spielkonzept (A) Code Rudimentäre Grafikengine (B) Optimierte Grafikengine (BB) Rudimentäres Spielframework (C) Vollständiges Spielframework (CC) Spielcode (D) Content Prototypgrafiken (E) Visuals Gleiter (F) Karten (G) GUI Elemente (H) Audio Soundeffekte (I) Musik (J) © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005

10 Projektplanung - Projektstrukturplan
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11 © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005
Schätzverfahren Drei-Zeiten-Verfahren Abschätzung der optimistischen (OD) -, häufigsten (HD)- und pessimistischen Dauer (PD): Tätigkeit OD HD PD Geschätzte Dauer A Fertiges Spielkonzept 2 3 5 3,2 B Prototyp 6 3,3 C Erste Karte fertiggestellt 1 2,3 D Alle Karten fertiggestellt 4 10 6,3 Beta Phase 2,5 Vorbereitung für Veröffentlichung 1,3 18,9 © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005

12 Wahrscheinlichkeitdes Auftretens
Schätzverfahren Drei-Zeiten-Verfahren: Diagramm für die Tätigkeit „Alle Karten fertig gestellt“ höher Realistischer Wert: 6 Monate Schätzwert: 6,3 Monate = x Wahrscheinlichkeitdes Auftretens Pessimistischer Wert: 10 Monate Optimistischer Wert: 4 Monate niedriger kürzer Dauer / Monaten länger © Bernhard Bauer, all rights reserved 2005


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