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„Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World“ – Jane McGonigal Referat von Julia Dahm.

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Präsentation zum Thema: "„Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World“ – Jane McGonigal Referat von Julia Dahm."—  Präsentation transkript:

1 „Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World“ – Jane McGonigal Referat von Julia Dahm

2 Jane McGonigal *21. Oktober 1977 in Philadelphia Computerspieleentwicklerin und Autorin Studium an der Fordham University Wurde 2006 an der University of California promoviert Danach: Direktor für das Game Research & Development am Institute of Future 2005: Innovation Award der International Game Developers Association

3 Kapitel 1 – Was genau ist ein Spiel? Fix#1: Unnecessary obstacles: Compared with games, reality is too easy. Games challenge us with voluntary obstacles and help us put our personal strengths to better use. Vier Grundzüge von Spielen  Das Ziel:  Das konkrete Ergebnis auf das der Spieler hinarbeitet; fesselt seine Aufmerksamkeit; vermittelt dem Spieler einen Sinn  Die Regeln:  Schränken den Spieler bei seinem Versuch ein, ans Ziel zu gelangen; spornen ihn an bisher nicht bedachte Möglichkeiten einzubeziehen; fördern Kreativität und strategisches Denken  Das Feedbacksystem:  Informiert den Spieler darüber, wie nah er dem Ziel ist (Punkte, Levels, einen Highscore); liefert Motivation  Das Prinzip der freiwilligen Teilnahme  Setzt voraus, dass Spieler von 4 Grundzügen weiß  diese willentlich anerkennt

4 Wie Spiele Emotionen erzeugen  Spiele verkörpern das direkte emotionale Gegenstück zur Depression  Spannungsgeladene Arbeit, Fleißarbeit, Denkarbeit, Kreativarbeit, körperliche Arbeit, Entdeckungsarbeit, Teamarbeit  Alles in Spielen vorhanden; anders als im realen Leben machen diese Tätigkeiten Spaß

5 Kapitel 2 – Der Aufstieg der Glücksproduzenten Fix #2: Emotional Activation: Compared with games, reality is depressing. Games focus our energy, with relentless optimism, on something we’re good at and enjoy. „Flow“:  Das völlige Aufgehen des Handelnden in seiner Aktivität; kein dauerhafter Zustand „Fiero“:  Italienisch für „Stolz“; das Gefühl nach einem Triumph im Spiel, wenn man die Arme hoch reißt und sich freut Die 4 Geheimnisse selbst erzeugten Glücks (intrinsische Belohnungen)  Befriedigende Arbeit  Uns ausfüllende, klar definierte und fordernde Tätigkeit; Einfluss unserer Leistungen wird direkt sichtbar  Erfahrung (Aussicht) erfolgreich zu sein  Stark und mächtig fühlen, anderen zeigen, was wir können; ständig verbessern; Großes erreichen  Soziale Bindungen  Menschliche Nähe; Zeit mit wichtigen Personen verbringen  Bedeutsamkeit  Teil von etwas Größerem als uns selbst sein

6 Kapitel 3 – Befriedigende Arbeit Fix #3: More statisfying work: Compared with games, reality is unproductive. Games give us clearer missions and more statisfying, hands-on work. Klares Ziel, erreichbare Etappen, direktes anschauliches Feedback  Produktivität wird garantiert Beispiel: World Of Warcraft Aber auch „casual games“:  Leicht zu lernen, schnell zu spielen, für zufriedenstellende Arbeit im Alltag

7 Kapitel 4 – Spaß am Scheitern und Aussichten auf besseren Erfolg Fix #4: Better hope of success: Compared with games, reality is hopeless. Games eliminate our fear of failure and improve our chances for success. Warum Misserfolge uns glücklich machen  Häufig ist die Aussicht auf Erfolg viel reizvolle als der Erfolg an sich  Erfolge feiern ist schön, doch danach?  Scheitern  immer noch eine Mission vorhanden  Gewinnen wir: Spaß erst einmal vorbei  Verlieren wir: Spaß bleibt vorhanden „flexibler Optimismus“:  Wir sollten die Fähigkeiten, mit denen wir auf ein Ziel hinarbeiten, laufend neu und realistisch beurteilen und unsere Bemühungen dementsprechend verstärken oder verringern

8 Kapitel 5 – Stärkere soziale Bindungen Fix #5: Stronger social connetivity: Compared with games, reality is disconneted. Games build stronger social bonds and lead to more active social networks. The more time we spend interacting within our social networks, the more likely we are to generate a sbuset of positive emotions known as „prosocial emotions“. Prosoziale Emotionen  Liebe, Mitleid, Bewunderung, Zuneigung  Bringen wir anderen Menschen entgegen  Zentrale Bedeutung für dauerhaftes Glück  Unterstützung, anhaltende soziale Beziehungen aufzubauen Verbindende Sticheleien  Gegenseitige Sticheleien  schnell und effektive Methode positive Empfindungen füreinander zu stärken Stellvertretender Stolz  Wenn jemand erfolgreich ist, den wir in einer Sache unterrichtet haben

9 Kapitel 6 – Wie wir Teil von etwas Größerem werden Fix #6: Epic scale: Compared with games, reality ist trivial. Games make us a part of something bigger and give epic meaning to our actions. Definition:  episch ist etwas, dass das gewöhnliche weit übertrifft, insbesondere in Größe und Intensität. Etwas Episches ist von heroischer Dimension. Blockbuster Spiele (z.B. Halo) generieren etwas Episches:  epische Handlungsrahmen: breit angelegte Hintergrundgeschichten, dank derer wir unser individuelles Spielerlebnis mit einer weitaus größeren Mission in Verbindung bringen  epische Umgebungen: weite, interaktive Welten, die Neugier und Staunen entfachen  epische Projekte: kooperative Aufgaben, mit denen Spieler sich mit größtem Aufwand bisweilen sogar monate- oder jahrelang auseinandersetzen

10 Kapitel 7 – Die Vorteile von alternativen Realitäten Fix #7: Wholehearted participation: Compared with games, reality is hard to get into. Games motivate us to participate more fully in whatever we’re doing. Alternate Reality Games  Spielen wir mit der Absicht, mehr aus unserem echten Leben herauszuholen  Sollen uns ermöglichen, die vier intrinsischen Belohnungen auch dann zu erzeugen, wenn wir im jeweiligen Moment nicht in einer virtuellen Umgebung sein können oder wollen  ARGs müssen immer freiwillig sein, konstant mit spannenden Zielen, interessanten Hindernissen und gut strukturierten Feedbacksystemen für den Spielverlauf aufwarten.

11 3 Ansätze zur Konstruktion alternativer Realitäten und zur Steigerung der menschlichen Lebensqualität:  Chore Wars  lebensstrukturierende ARGs –Softwareprogramme oder Online- Dienste, unser echtes Leben spielerisch gestalten  Quest to Learn  organisatorische ARGs; orientiert sich an Leitphilosophien des Spieldesigns, um neue Institutionen zu errichten und neue Strategien der Organisation zu entwerfen  SuperBetter  konzeptuelles ARG; bedient sich sozialer Medien und verschiedener Netzwerkinstrumente, um neue Spielideen, Missionen und Regelwerke viral zu verbreiten, die Gamer individuell auf ihr Leben zuschneiden können

12 Kapitel 8 – Im Leben „aufleveln“ (wie alternative Realitäten unliebsame Aufgaben attraktiver machen) Fix #8: Meaningful rewards when we need them most: Compared with games, reality is pointless and unrewarding. Games help us feel more rewarded for making our best effort. Plusoneme  Ein objektives Maß dafür, wie sehr wir uns in den Dingen verbessern, an denen wir hart arbeiten Jetset  Ein Iphonespiel; simuliert im Zeichentrickstil eine Sicherheitskontrolle am Flughafen

13 Kapitel 9 – Spaß mit Fremden (wie alternative Realitäten in der wirklichen Welt neue Gemeinschaften schaffen) Fix #9: More fun with strangers: Compared with games, reality is lonely und isolating. Games help us band together and create powerful communities from scratch. Interaktive Spiele:  Zeigen wie schnell und effektiv ein Spiel uns helfen kann, uns zusammen zu schließen, um eine Explosion an Gemeinschaften zu erleben und uns aktiver an sozialen Geschehen zu beteiligen  Führen uns an neue Interessen heran (öffentliche Orte, Institutionen, Aktivitäten)  Gefühl von sozialer Verbundenheit Wenn wir einer Gruppe angehören  „Communitas“: intensives Gefühl von Zusammengehörigkeit, Solidarität und sozialer Verbundenheit, das uns vor Einsamkeit und Entfremdung schützen kann

14 Kapitel 10 – Glückshacking (Wie wir durch alternative Realitäten die Lebensgewohnheiten der glücklichsten Menschen übernehmen können) Fix #10: Happiness hacks: Compared with games, reality is hard to swallow. Games make it easier to take good advice and try out happier habits. Die Erfindung des Glückshacking  Hacken: als Bezeichnung für Mittel zur aktiven und kreativen Problembewältigung gebraucht, die meist, aber keinesfalls immer, die Nutzung von Computern einschließt  Glückshacking: bezeichnet eine experimentelle Designmethode, die darauf abzielt, Forschungsergebnisse der Positiven Psychologie in Spielmechanismen umzuwandeln. Glückshack #1: Die Freundlichkeit von Fremden freisetzen (Cruel 2 B Kind) Glückshack #2: Spielend Respekt zollen (Tombstone Hold’em) Glückshack #3: Das Tanzgeheimnis aktivieren (Top Secret Dance-Off)

15 Kapitel 11 – die Macht der Massenbeteiligung Fix #11: A sustainable engagement economy: Compared with games, reality is unsustainable. The gratifications we get from playing games are an infinitely renewable resource. Crowdsourcing:  Auslagerung einer Aufgabe an eine breite Masse. Oft wird dazu im Internet eine größere Gruppe von Menschen eingeladen, gemeinsam ein umfangreiches Projekt in Angriff zu nehmen. Wikipedia als größtes Beispiel für Crowdsourcing:  Vergleich mit MMO-Spiel:  Gute Spielwelt  Gute Spielmechanik  Gute Spielgemeinschaft  Zwei Erkenntnisse  Gamer stellen eine äußerst wertvolle – und größtenteils ungenutzte – Quelle für Beteiligungsbandbreite dar  Crowdsourcing-Projekte müssten so gestaltet sein, dass sie uns mit denselben intrinsischen Belohnungen versorgen, die gute Spiele generieren

16 In Zukunft für die Massenbeteiligung:  Erfolgreich wird sein, wer möglichst befriedigende und kompetitive Beschäftigung anbietet: Aktivitäten, die die individuelle und kollektive Beteiligungsbandbreite steigern, die uns dazu motivieren, engagierter und länger für gemeinschaftliche Ziele zu arbeiten Player Investment: (Immersionsprinzipien)  Dass Spieler sich der Welt und den Spielfiguren verbunden fühlen  Dass Spieler langfristige Ziele verfolgen  Dass Spieler sie nicht manipulieren oder einander verderben können  Dass Spielinhalte an sich schon belohnen sind

17 Kapitel 12 – Mission Impossible Fix #12: More epic wins: Compared with games, reality is unambitious. Games help us define awe-inspiring goals and tackle seemingly impssible social missions together. „Epic Win“:  große Erfolge, die in der Regel unverhofft kommen: Siege, die trotz anfänglichen Rückstands gelingen, chaotische Strategien, die in der Praxis tatsächlich funktionieren, Gruppenaktionen, die viel besser laufen als geplant, oder eine heldenhafte Leistung, die vom unscheinbarsten Spieler erbracht wird.  Drei Arten: 1.Wir entdecken Fähigkeiten in uns, deren Existenz uns vorher nie bewusst war 2.Wir stellen Erwartungen anderer Menschen im Hinblick darauf, was möglich ist und was nicht, völlig auf den Kopf. 3.Positive Erlebnisse, an die wir bisher nicht einmal gedacht hatten. Um für mehr epische Siege im realen Leben zu sorgen  Social Participation Games  Spieler übernehmen freiwillige Aufgaben, denen sie in der echten Welt nachkommen müssen  heroisch, befriedigend und leicht durchführbar

18 Kapitel 13 – Kollaborative Superkräfte Fix #13: Ten thousand hours collaborating: Compared with games, reality is disorganized and divided. Games held us make a more concerted effort – and over time, they give us collaboration superpowers. Kollaboration: eine besondere Form der Zusammenarbeit; umfasst 3 verschiedene Arten der Anstrengung 1.Kooperation (konsequent auf ein gemeinsames Ziel hinsteuern) 2.Koordination (Handlungen aufeinander abstimmen und Ressourcen teilen) 3.Kokreation (gemeinsam ein neues Ergebnis erzeugen)  Gamer mit die kollaborationsfähigsten Menschen Geteilte Intentionalität:  Die Fähigkeit, mit geteilten Zielen und Intentionen gemeinsam kollaborativen Aktivitäten nachzugehen; wir sind bewusst als Teil einer Gruppe aktiv; wir einigen uns freiwillig und entschlossen auf ein bestimmtes Ziel und verstehen, welche Leistungen andere von uns erwarten, um dieses Ziel zu erreichen

19 Kollaborationssuperkräfte  Superkräfte sind Kräfte, die unsere bisherigen Fähigkeiten um Längen übertreffen und die allgemeine Vorstellung von dem, was einem Menschen möglich ist, grundlegend verändern Arbeitsweisen von Menschen mit Kollaborationssuperkräften; 3 Faktoren  Zeigen sich in Netzwerkumgebungen äußerst extrovertiert und kontaktfreudig, auch wenn sie bei persönlichen Treffen eher introvertiert und schüchtern scheinen  Verfügen über einen hohen Ping-Quotienten (PQ); pingen andere Menschen an (auf elektronischem Weg kontaktieren)  pongen zurück; hoher PQ  hohes soziales Kapital  Entwickeln inneres Kollaborationsradar: welche Personen bei speziellen Aufgaben oder Missionen sind die besten Partner  Emergenzie: die Fähigkeit, in einer chaotischen kollaborativen Umgebung problemlos zurechtzukommen; können in chaotischen Systemen mühelos und effektiv arbeiten Kollaboratorien  Online-Räume, in denen junge Menschen aus aller Welt zusammenkommen und ihre Fähigkeiten zur Kooperation, Koordination, Kokreation in epischem Rahmen testen und entfalten

20 Kapitel 14 – Wie wir gemeinsam die echte Welt retten Fix #14: Massively multiplayer foresight: Reality is stuck in the present. Games help us imagine and invent the future together. Prognosespiele  Kombinieren Schwarmintelligenz mit einer Weltsimulation; fordern Spieler heraus unsere Lebensweise zu überdenken und neue Konzepte zu entwickeln, wie wir uns ernähren, uns fortbewegen, unseren Wasserbedarf sichern, Städte entwerfen, Güter produzieren und uns mit Strom versorgen SEHIs  Eine Person, die der Zukunft nicht nur optimistisch entgegenblickt, sondern sich auch für persönlich fähig hält, die Welt zum Besseren zu verändern  Ziehen ihr Selbstvertrauen aus Netzwerktechnologien, die individuelle Fähigkeiten unterstützen und bündeln, um das Gemeinwohl zu steigern Superstruct: Wie wir die Zukunft der Organisation neu erfinden  Es geht darum auf ein existierendes Fundament aufzubauen und es in neue Richtungen weiter zu entwickeln, um über aktuelle Limits hinaus zu gehen  neue stärkere Strukturen bilden, als sie vorher denkbar gewesen sind

21 Fazit „Together, we can tackle what may be the most worthwhile, most epic obstacle of all: a whole-planetary mission, to use games to raise global quality of life, to prepare ourselves for the future, and to sustain our earth for the next millennium and beyond.“ „If we commit to harnessing the power of games for real happiness and real change, then a better reality is more than possible – it is likely. And in that case, our future together will be quite extraordinary.“


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