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Seite 1 Entrepreneurship-Kurs für Berufsschullernende Modul 3 Toolbox 2: Produktentwicklung Dr. Susan Müller, Nuria del Rey, Prof. Dr. Dr. h. c. mult.

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1 Seite 1 Entrepreneurship-Kurs für Berufsschullernende Modul 3 Toolbox 2: Produktentwicklung Dr. Susan Müller, Nuria del Rey, Prof. Dr. Dr. h. c. mult. Fritz Oser, Prof. Dr. Thierry Volery

2 Seite 2 M3 Toolbox - Produktentwicklung -

3 Seite 3 Ziel:Die Grundidee, die Prinzipien und die Phasen der Design Thinking-Methode verstehen. Die Methode des Design Thinking anwenden können. Inhalte Produktentwicklung und Scheitern YouTube-Vidoe: Wie IDEO den Einkaufswagen neu erfindet Anwenden der Design Thinking-Methode Hintergrundinformationen zur Design Thinking-Methode Hausaufgaben Phase 1 (Verstehen) und Phase 2 (Beobachten) der Design Thinking- Methode für die eigene Produkt- oder Dienstleistungsidee durchführen

4 Seite 4  Produktentwicklung und Scheitern  Wie der Einkaufswagen neu erfunden wurde  Erfinden Sie das Handy (oder ein anderes Produkt) neu!  Design Thinking - Hintergrundinformationen Inhalte

5 Seite 5 Alberto Alessi ist Chef von „Alessi“ Die italienische Designfabrik „Alessi“ ist bekannt für stilvolle, innovative Accessoires. Gründung: 1921 Mitarbeiter: 500 Jahresumsatz: > 100 Mio. EUR

6 Seite 6 Alberto Alessi hat im Laufe der Jahre viele innovative Produkte auf den Markt gebracht – darunter auch immer wieder Produkte, die zu Designklassikern wurden Zitronenpresse “Juicy Salif” von Philippe Starck Wasserkessel “9093” von Michael Graves Quelle:

7 Seite 7 Trotzdem: Es gab viele Produkte, die gefloppt sind. Für den Chef des Unternehmens, Alberto Alessi, ist das Scheitern sehr wichtig. brand eins: Herr Alessi, vor einiger Zeit haben Sie etwas für den Chef eines weltweit erfolgreichen Markenunternehmens sehr Ungewöhnliches verkündet: "Alessi ist stolz auf seine Flops. Wenn wir einmal zwei oder drei Jahre keine Niederlage erleben sollten, bedeutet das nichts anderes, als dass wir uns in höchster Gefahr befinden." Alberto Alessi: Es mag ungewöhnlich für Sie klingen, aber Fiaskos sind für Alessi definitiv überlebenswichtig. Ein Unternehmen ohne Niederlagen ist kreativ tot. Als Design-Company sind wir deshalb grundsätzlich dazu verdammt, etwas zu riskieren und so nahe wie möglich an der Borderline zu arbeiten. Auch wenn das gefährlich ist. Brand eins (02/2007) „Scheitern ist schön“

8 Seite 8 Der CEO von „Alessi“ braucht das Scheitern, um die Grenzen auszuloten. Produktflops sind daher für ihn als CEO einer innovativen Designfirma wichtig. Um zu überleben, muss der Grossteil der Produkte eines Unternehmens jedoch am Markt funktionieren. Lassen sich innovative Produkte zielgerichtet so entwickeln, dass sie von den Kunden akzeptiert werden? Die Methode des „Design Thinking“ ermöglicht genau das. Eine Garantie für einen Markterfolg gibt es jedoch nie… Lassen sich innovative Produkte zielgerichtet entwickeln?

9 Seite 9 Produktentwicklung und Scheitern Wie der Einkaufswagen neu erfunden wurde Erfinden Sie das Handy (oder ein anderes Produkt) neu! Design Thinking - Hintergrundinformationen Inhalte

10 Seite 10 Das US-Unternehmen IDEO nutzt Design Thinking, eine 6-stufige, strukturierte Vorgehensweise um Produkte neu zu erfinden IDEO hat unter anderem die erste ergonomische Maus für Microsoft „designed“, eine Maus, die der Form unserer Hände entgegenkommt. Quelle:

11 Seite 11 Die Erfinder von Design Thinking: Tim Brown & David Kelley von IDEO Quelle: (Mai, 2004)www.businessweek.com

12 Seite 12 Um die Arbeit von IDEO in einem Fernsehbeitrag zu zeigen, stellte der Fernsehsender abc IDEO folgende Aufgabe: „Take the Shopping Cart and completely redesign it in just 5 days“ Der Fernsehsender abc forderte IDEO heraus. Quelle:

13 Seite 13 In dem folgenden Film sehen Sie wie das IDEO-Team die Aufgabe gemeistert hat. Quelle Video: Machen Sie sich Notizen: Welche Prozessschritte finden bei der Produktinnovation statt? Wie ist das Team zusammengesetzt?

14 Seite 14 VerstehenBeobachtenSyntheseIdeenPrototypingTesten Der Design-Thinking Prozess ist in 6 Schritte unterteilt Diskussion: Welche Aktivitäten hat das Team im Rahmen der einzelnen Phasen durchgeführt? Quelle: Grots, A. & Pratschke, M. (2009) Design Thinking – Kreativit ä t als Methode, Marketing Review St. Gallen, , S ).

15 Seite 15 Das Ergebnis Quelle:

16 Seite 16 Einsetzbare Körbe Modernes Design Haken, um Einkaufstüten einzuhängen Bewegliche Räder, die dafür sorgen, dass sich der Wagen auch in 90°- Richtung bewegen lässt Scanner Das IDEO-Team veränderte Form und Funktion des Einkaufwagens Quelle:

17 Seite 17 Diskussion: Wie verändert sich das Einkaufserlebnis für den Kunden aufgrund der Veränderungen? Das Ergebnis Quelle:

18 Seite 18 Das IDEO-Team folgt dem strukturierten Prozess des Design-Thinking. Quelle Video: Schauen Sie den Film erneut an. Achten Sie erneut auf die einzelnen Phasen des Produktentwicklungsprozesses.

19 Seite 19 Produktentwicklung und Scheitern Wie der Einkaufswagen neu erfunden wurde Erfinden Sie das Handy (oder ein anderes Produkt) neu! Design Thinking - Hintergrundinformationen Inhalte

20 Seite 20 Erfinden Sie das Hany oder ein anderes Produkt Ihrer Wahl neu! Immer 4-6 Personen erfinden ein bestehendes Produkt neu, z.B. Ein Handy für Senioren, das sich auf die wesentlichen Funktionen beschränkt. Einen Arbeitsplatz, der den Rücken nicht nur schont sondern den Rücken sogar stärkt. Eine revolutionäre Umhängetasche für modebewusste Jugendliche für maximal 60 CHF. Erfinden Sie die Armbanduhr neu. Revolutionieren Sie die Geldbörse. … Ihre Ideen …

21 Seite 21 VerstehenBeobachtenSynthese IdeenPrototypingTesten Der Prozess des Design Thinking gliedert sich in 6 Schritte, die iterativ durchgeführt werden. Iterativ = Sie können im Prozess immer wieder zurück springen, solange bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind. Das iterative Vorgehen ist notwendig, weil es sich um einen explorativen Prozess handelt.

22 Seite 22 VerstehenBeobachtenSyntheseIdeenPrototypingTesten Phase 1: Verstehen Verstehen, worin die Aufgabe besteht Ziel der Phase: Definieren Sie die Aufgabenstellung und überlegen Sie sich welchen Restriktionen das zu entwickelte Produkt unterliegen soll. Beispiel: Sie einigen sich darauf, dass Sie ein Handy für Jugendliche entwickeln, das in der Benutzerführung sehr intuitiv ist, mit einem Vertrag ausgeliefert wird, den man verstehen kann und das maximal 40 CHF/Monat kostet.

23 Seite 23 Stellen Sie sich vor, Sie sollen das Handy neu erfinden… Phase 1: Verstehen Die Aufgabenstellung

24 Seite 24 Was lässt sich an einem Handy alles verändern? Phase 1: Verstehen Versuchen Sie zu verstehen, was diese Aufgabenstellung bedeuten kann

25 Seite 25 VerstehenBeobachtenSyntheseIdeenPrototypingTesten Phase 2: Beobachten Beobachten Sie Personen, die das Produkt nutzen Ziel der Phase: Versuchen Sie möglichst viel über das Produkt und den Kundenumgang mit dem Produkt zu erfahren. Prüfen Sie, ob Sie die Rahmenbedingungen in Phase 1 richtig festgelegt haben. Finden Sie heraus wie zukünftige Kunden mit ähnlichen Produkten umgehen. Beobachten Sie die zukünftige Zielgruppe und „Extreme Users“. Sprechen Sie mit Experten.

26 Seite 26 Wie verwenden Sie das Handy? Was stört Sie an Ihrem Handy? Phase 2: Beobachten Verwendung und Probleme Tragen Sie Ihre Ergebnisse auf dem Arbeitsblatt M3.2.2 ein Interviewen Sie sich gegenseitig:

27 Seite 27 Bilden Sie 2er Teams. Einer von Ihnen ist „Nutzer“, der andere ist „Beobachter“. Die Nutzer sollen verschiedene Funktionen des Handys ausführen (z.B. SMS verschicken, jmd. anrufen, Spiel spielen, Bilder machen) Dabei sollen Sie laut denken und dem „Beobachter“ mitteilen, ob Sie die Funktion häufig nutzen, ob die Benutzerführung intuitiv ist, was Sie gerne anders hätten, was Ihnen fehlt… Phase 2: Beobachten Beobachten Sie wie Ihr Teamkollege mit dem Handy umgeht Die „Beobachter“ machen sich Notizen und können Zwischenfragen stellen

28 Seite 28 Phase 2: Beobachten Extreme Nutzer können interessanter sein als „Mainstreamnutzer“ (durchschnittliche Nutzer)

29 Seite 29 Die Senioren ziehen Handschuhe an und sollen anschliessend versuchen das Handy zu bedienen. Wie ist es ein Handy zu bedienen, wenn die Bewegungen eingeschränkt sind? Beobachten Sie erneut das Nutzungsverhalten. Phase 2: Beobachten Versetzen Sie sich in andere hinein Sie arbeiten wieder in Ihrem 2er Team. Diesmal gibt es einen „Beobachter“ und einen „Extremen Nutzer“, einen „Senior“…

30 Seite 30 VerstehenBeobachtenSyntheseIdeenPrototypingTesten Phase 3: Synthese Teilen Sie Ihre Erfahrungen und fassen Sie sie zusammen Ziel der Phase: In dieser Phase sollen alle Daten, Eindrücke und gesammelten Informationen miteinander geteilt werden.

31 Seite 31 Erzählen Sie von Ihren Erfahrungen und kleben Sie die Ergebnisse in Stichworten und mit Post-its an die Wand. Anschliessend werden die Ergebnisse sortiert und gruppiert. Phase 3: Synthese Jeweils drei 2er-Teams tun sich zusammen. Tauschen Sie Ihre Erfahrungen aus. Was ist das Gesamtergebnis der Recherche? Auf welche Neuerungen möchte sich die Gruppe mit einem neu zu entwickelnden Handy konzentrieren? Damit wird die Aufgabenstellung also geändert oder erweitert.

32 Seite 32 VerstehenBeobachtenSyntheseIdeenPrototypingTesten Phase 4: Ideenentwicklung Entwickeln Sie möglichst viele Ideen Ziel der Phase: Entwickeln Sie möglichst viele Ideen. Nutzen Sie dabei kleine Skizzen, um erste Ideen mit anderen zu teilen. Entwickeln Sie zuerst eine ganze Vielzahl an Ideen bevor Sie dann in einem zweiten Schritt die besten Ideen auswählen.

33 Seite 33 Wirtschaftlichkeit Was ist technisch möglich? Kann man damit Geld verdienen? Was möchten die Kunden? Erwünschtheit Technische Umsetzbarkeit Beim „Design Thinking“ wird berücksichtigt was die Kunden wollen (Erwünschtheit), was technisch machbar ist und was wirtschaftlich sinnvoll ist.

34 Seite 34 Brainstorming Sie nach Ideen. Nehmen Sie alle Ideen auf, auch die (gerade die!), die Ihnen zunächst absurd erscheinen. Notieren Sie alle Ideen auf Post-its und kleben Sie diese auf die Wand. Machen Sie kleine Zeichnungen, um Ihre Ideen zu visualisieren und damit besser kommunizieren zu können. Phase 4: Ideen Arbeiten Sie weiter in der 6er-Gruppe weiter. Generieren Sie möglichst viele Ideen, die Ihre bisherigen Erkenntnisse berücksichtigen.

35 Seite 35 Gruppieren Sie Ideen, die sich ähneln oder die aufeinander aufbauen Wählen Sie die besten Ideen aus. Denken Sie dabei an die Prinzipien des Design Thinking: Erwünschtheit, Wirtschaftlichkeit, Umsetzbarkeit. Phase 4: Ideen Wählen Sie die besten Ideen aus. Quelle: eigenes Foto aus Kurs

36 Seite 36 VerstehenBeobachtenSyntheseIdeenPrototypingTesten Phase 5: Prototypen Prototypen helfen beim Lernen Ziel der Phase: Erstellen Sie Ihren ersten Prototypen. Dieser kann ein ganz einfaches Format annehmen. Es geht um schnelles Prototyping. Es kann sich um Modelle aus Papier oder Karton handeln. Prototypen helfen Ihnen dabei festzustellen, ob Sie auf dem richtigen Weg sind. Ein Prototyp kann Sie zudem auf weitere Ideen bringen. Aus Zeitgründen produzieren wir nur einen Prototypen. Die Idee des Design Thinking besteht jedoch darin, in hohem Tempo eine ganze Reihe an Prototypen zu erstellen. Die Idee kann mit jedem Prototypen verbessert werden.

37 Seite 37 Bauen Sie den Prototypen Ihres neuen Traumhandys. Visualisieren Sie die Funktionen des Handys mit Hilfe von Skizzen. Nutzen Sie für den Prototypen Karton, Papier, Holzklötze etc. Phase 5: Prototyping Bauen Sie mit Ihrem Team einen Prototypen Quelle:

38 Seite 38 VerstehenBeobachtenSyntheseIdeenPrototypingTesten Phase 6: Testen Testen Sie Ihre Prototypen! Sprechen Sie mit potenziellen Kunden darüber! Ziel der Phase: Führen sie das Produkt anderen Menschen vor, um herauszufinden, ob Sie auf dem richtigen Weg sind. Nehmen Sie die Ideen und das Feedback der Personen auf, um Ihr Produkt noch weiter zu verbessern.

39 Seite 39 Führen sie Ihren Prototypen einem anderen Team vor. Phase 6: Testen Stellen Sie Ihren Prototypen vor. Nehmen Sie das Feedback ernst. Was gefällt den zukünftigen Kunden? Was gefällt ihnen nicht? Was fehlt Ihnen? Sie können die Ergebnisse auf dem Arbeitsblatt M3.3.3 festhalten. Quelle:

40 Seite 40 Produktentwicklung und Scheitern Wie der Einkaufswagen neu erfunden wurde Erfinden Sie das Handy (oder ein anderes Produkt) neu! Design Thinking - Hintergrundinformationen Inhalte

41 Seite 41 Design Thinking ist eine strukturierte Methode zur Innovationsentwicklung. Es können sowohl innovative Produkte als auch Services (weiter)entwickelt werden. Das Konzept basiert auf der Überzeugung, dass innovative Produkte und Dienstleistungen mit Hilfe eines iterativen und anwendungsorientierten Prozesses entwickelt werden können. Innovation muss man nicht dem Zufall überlassen. Die Entwicklung findet in interdisziplinären Teams statt. Design Thinking wird sowohl an Universitätsinstituten als auch an den D-Schools in Stanford und Potsdam verwendet. Hintergrundinformationen: Was ist Design Thinking?

42 Seite 42 Quelle: Das „Institute of Design“ in Stanford

43 Seite 43 Bei Designprozessen, also Prozessen zur Formfindung, ging es schon immer um mehr als nur darum etwas zu Verschönern… Es geht darum, Probleme zu lösen und durch kreative Techniken zielgerichtet Innovationen zu entwickeln, bei denen auch betriebswirtschaftliche Faktoren eine Rolle spielten. Warum heisst es „Design“ Thinking?

44 Seite 44 Wirtschaftlichkeit Was ist technisch möglich? Kann man damit Geld verdienen? Was möchten die Kunden? Erwünschtheit Technische Umsetzbarkeit Beim „Design Thinking“ wird berücksichtigt was die Kunden wollen (Erwünschtheit), was technisch umsetzbar ist und was wirtschaftlich ist.

45 Seite 45 Exkurs: Switcher.ch 1981 gegründet, 120 Mitarbeiter, > 80 Mio. CHF Umsatz Schweizer Textilunternehmen, das soziale und ökologische Belange berücksichtigt 1998 trat zum Beispiel ein Verhaltenskodex für die Zulieferer in Kraft 2005 wurde die Seite respect-inside.org zur Verfügung gestellt, bei der man den Weg jedes einzelnen Produktes anhand einer DNA zurückverfolgen kann Seit 2007 ist Switcher Mitglied der Fair Wear Foundation Kunden möchten nicht immer nur das was möglichst günstig ist. Es gibt zunehmend mehr Kunden, die Produkte kaufen möchten, die sozialen und ökologischen Standards entsprechen. Quelle:

46 Seite 46 Exkurs: Switcher.ch = Transparenz über die Wertschöpfungskette Quelle:

47 Seite 47 Es sollen ganz bewusst unterschiedliche Sichtweisen und Erfahrungen genutzt werden. Grundprinzip 1: Teams mit Personen aus verschiedenen Fachbereichen

48 Seite 48 Flexible Möbel Platz an den Wänden Notwendige Werkzeuge und Material, um Ideen zu visualisieren Grundprinzip 2: Flexible Räumlichkeiten

49 Seite 49 Design Thinking folgt einem klar strukturierten aber iterativen Prozess. Grundprinzip 3: Prozess VerstehenBeobachtenSyntheseIdeenPrototypingTesten

50 Seite 50 Gruppenarbeit Aufgaben für Modul 4

51 Seite 51 1.Welche Aktivitäten werden Sie bis zur nächsten Gruppenarbeit /Coaching durchführen, um das Kundenproblem besser zu verstehen? Welche Kunden oder „Extreme Nutzer“ können Sie beobachten? Mit welchen Experten können sie sprechen? 2.Überlegen Sie sich Aktivitäten und legen Sie fest wer von Ihrem Team was erledigen soll. Aufgaben für Modul 4 Führen Sie bis zum nächsten Gruppentreffen die Phase 1 (Verstehen) und die Phase 2 (Beobachten) für Ihre eigene Produkt- oder Dienstleistungsidee durch. Legen Sie jetzt fest, was Sie tun möchten.

52 Seite 52 Vielen Dank für's Mitmachen!!


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