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Konzepte des Anfangsunterrichts Informatik in der 11.1

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Präsentation zum Thema: "Konzepte des Anfangsunterrichts Informatik in der 11.1"—  Präsentation transkript:

1 Konzepte des Anfangsunterrichts Informatik in der 11.1
Modellierung mit BlueJ Implementierung mit dem Java-Editor

2 Die Situation im Anfängerunterricht
Modellierung ist ein wesentlicher Aspekt des Anfängerunterrichts Informatik, wird i. d. R. intuitiv und leicht erlernt. Implementierung der Funktionalität ist weniger intuitiv erlernbar, Algorithmen haben aber eine große Bedeutung in der Informatik. Verbindung zwischen der Modellierung und der Algorithmik muss hergestellt werden.

3 Zwei denkbare Ansätze:
Modellierung mit BlueJ Klassenstruktur modellieren Objektdiagramme einsehen Objektinteraktion beobachten Java-Programmierkurs mit Java-Editor GUI-Entwurf Ereignis-Behandlung Algorithmen-Implementierung

4 Ziel meines Unterrichts:
Nutze die Vorteile beider Ansätze: Modellierung mit BlueJ Programmierung mit Java-Editor

5 Vorteile des BlueJ nutzen
Gutes Einführungsbeispiel nach Barnes und Kölling Klare Darstellung und Unterscheidung von Klassen und Objekten Leichte Erzeugung von Objekten einer Klasse Schnelle Testmöglichkeit eigener Klassen ohne GUI-Implementierung Einfache Erlernung des Aufbaus einer Klassendefinition Einfache aber ansprechende Bildschirmausgabe für Anfangsproblemstellungen

6 Vorteile des Java-Editors nutzen
Autovervollständigung (gerade für Anfänger wichtig) Einfache Kontrollstrukturen als Makro Einfache Herstellung einer GUI für Benutzerkommunikation (Frames, Applets) Einfache Ereignisbehandlungsmethoden UML-Diagramme mit Beziehungen Übersichtliche Fenstertechnik für Quelltexte Guter Debugger Vielfältige Erweiterungsmöglichkeiten

7 Ein Beispiel das Projekt Spielautomat
Modellierung mit BlueJ Programmierung im Java-Editor

8 Modellierung mit BlueJ

9 Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation)

10 Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation)

11 Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen

12 Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren

13 Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren

14 Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe

15 Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe

16 Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe Einfache Konsolenausgaben

17 Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe Einfache Konsolenausgaben

18 Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe Einfache Konsolenausgaben Übersichtlicher Quelltext!

19 Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm)

20 Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI

21 Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI

22 Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI

23 Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI

24 Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI Ereignismethoden

25 Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI Ereignismethoden

26 Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI Ereignismethoden Testen der Funktionalität bequem möglich

27 Unterrichtsreihe: Einstieg mit BlueJ
Figuren-Beispiel (Barnes und Kölling) Ticketautomat (Barnes und Kölling) Kleinere selbständige Projekte Waage, Bücherei, Heizungssteuerung Koordinatengeometrie Klassen: Gerade, Punkt, Parabel, Kreis Vorteil: Objekte aus der Mathematik bekannt Taschenrechner Einführung in Algorithmik

28 Unterrichtsreihe: Fortsetzung mit Java-Editor
Spielautomat (wie eben gesehen) Selbständige Übung: Fahrkartenautomat Nutzung von BlueJ zur Modellierung! Datenstrukturen am Beispiel Lotto Modellierung der Klassen auch in BlueJ möglich. Implementierung und Testrahmen besser im Java-Editor

29 Weitere Informationen:
Skript und Beispiellösungen auf


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