Präsentation herunterladen
Die Präsentation wird geladen. Bitte warten
Veröffentlicht von:Gairovald Heinzelman Geändert vor über 10 Jahren
1
Konzepte des Anfangsunterrichts Informatik in der 11.1
Modellierung mit BlueJ Implementierung mit dem Java-Editor
2
Die Situation im Anfängerunterricht
Modellierung ist ein wesentlicher Aspekt des Anfängerunterrichts Informatik, wird i. d. R. intuitiv und leicht erlernt. Implementierung der Funktionalität ist weniger intuitiv erlernbar, Algorithmen haben aber eine große Bedeutung in der Informatik. Verbindung zwischen der Modellierung und der Algorithmik muss hergestellt werden.
3
Zwei denkbare Ansätze:
Modellierung mit BlueJ Klassenstruktur modellieren Objektdiagramme einsehen Objektinteraktion beobachten Java-Programmierkurs mit Java-Editor GUI-Entwurf Ereignis-Behandlung Algorithmen-Implementierung
4
Ziel meines Unterrichts:
Nutze die Vorteile beider Ansätze: Modellierung mit BlueJ Programmierung mit Java-Editor
5
Vorteile des BlueJ nutzen
Gutes Einführungsbeispiel nach Barnes und Kölling Klare Darstellung und Unterscheidung von Klassen und Objekten Leichte Erzeugung von Objekten einer Klasse Schnelle Testmöglichkeit eigener Klassen ohne GUI-Implementierung Einfache Erlernung des Aufbaus einer Klassendefinition Einfache aber ansprechende Bildschirmausgabe für Anfangsproblemstellungen
6
Vorteile des Java-Editors nutzen
Autovervollständigung (gerade für Anfänger wichtig) Einfache Kontrollstrukturen als Makro Einfache Herstellung einer GUI für Benutzerkommunikation (Frames, Applets) Einfache Ereignisbehandlungsmethoden UML-Diagramme mit Beziehungen Übersichtliche Fenstertechnik für Quelltexte Guter Debugger Vielfältige Erweiterungsmöglichkeiten
7
Ein Beispiel das Projekt Spielautomat
Modellierung mit BlueJ Programmierung im Java-Editor
8
Modellierung mit BlueJ
9
Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation)
10
Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation)
11
Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen
12
Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren
13
Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren
14
Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe
15
Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe
16
Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe Einfache Konsolenausgaben
17
Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe Einfache Konsolenausgaben
18
Modellierung mit BlueJ
Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe Einfache Konsolenausgaben Übersichtlicher Quelltext!
19
Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm)
20
Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI
21
Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI
22
Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI
23
Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI
24
Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI Ereignismethoden
25
Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI Ereignismethoden
26
Programmierung mit dem Java-Editor
Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI Ereignismethoden Testen der Funktionalität bequem möglich
27
Unterrichtsreihe: Einstieg mit BlueJ
Figuren-Beispiel (Barnes und Kölling) Ticketautomat (Barnes und Kölling) Kleinere selbständige Projekte Waage, Bücherei, Heizungssteuerung Koordinatengeometrie Klassen: Gerade, Punkt, Parabel, Kreis Vorteil: Objekte aus der Mathematik bekannt Taschenrechner Einführung in Algorithmik
28
Unterrichtsreihe: Fortsetzung mit Java-Editor
Spielautomat (wie eben gesehen) Selbständige Übung: Fahrkartenautomat Nutzung von BlueJ zur Modellierung! Datenstrukturen am Beispiel Lotto Modellierung der Klassen auch in BlueJ möglich. Implementierung und Testrahmen besser im Java-Editor
29
Weitere Informationen:
Skript und Beispiellösungen auf
Ähnliche Präsentationen
© 2024 SlidePlayer.org Inc.
All rights reserved.