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Konzepte des Anfangsunterrichts Informatik in der 11.1 Modellierung mit BlueJ Implementierung mit dem Java-Editor.

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Präsentation zum Thema: "Konzepte des Anfangsunterrichts Informatik in der 11.1 Modellierung mit BlueJ Implementierung mit dem Java-Editor."—  Präsentation transkript:

1 Konzepte des Anfangsunterrichts Informatik in der 11.1 Modellierung mit BlueJ Implementierung mit dem Java-Editor

2 Die Situation im Anfängerunterricht Modellierung ist ein wesentlicher Aspekt des Anfängerunterrichts Informatik, wird i. d. R. intuitiv und leicht erlernt. Implementierung der Funktionalität ist weniger intuitiv erlernbar, Algorithmen haben aber eine große Bedeutung in der Informatik. Verbindung zwischen der Modellierung und der Algorithmik muss hergestellt werden.

3 Zwei denkbare Ansätze: Modellierung mit BlueJ –Klassenstruktur modellieren –Objektdiagramme einsehen –Objektinteraktion beobachten Java-Programmierkurs mit Java-Editor –GUI-Entwurf –Ereignis-Behandlung –Algorithmen-Implementierung

4 Ziel meines Unterrichts: Nutze die Vorteile beider Ansätze: Programmierung mit Java-Editor Modellierung mit BlueJ

5 Vorteile des BlueJ nutzen Gutes Einführungsbeispiel nach Barnes und Kölling Klare Darstellung und Unterscheidung von Klassen und Objekten Leichte Erzeugung von Objekten einer Klasse Schnelle Testmöglichkeit eigener Klassen ohne GUI- Implementierung Einfache Erlernung des Aufbaus einer Klassendefinition Einfache aber ansprechende Bildschirmausgabe für Anfangsproblemstellungen

6 Vorteile des Java-Editors nutzen Autovervollständigung (gerade für Anfänger wichtig) Einfache Kontrollstrukturen als Makro Einfache Herstellung einer GUI für Benutzerkommunikation (Frames, Applets) Einfache Ereignisbehandlungsmethoden UML-Diagramme mit Beziehungen Übersichtliche Fenstertechnik für Quelltexte Guter Debugger Vielfältige Erweiterungsmöglichkeiten

7 Ein Beispiel das Projekt Spielautomat Modellierung mit BlueJProgrammierung im Java-Editor

8 Modellierung mit BlueJ

9 Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation)

10 Modellierung mit BlueJ Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation)

11 Modellierung mit BlueJ Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte erzeugen

12 Modellierung mit BlueJ Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Objekte erzeugen

13 Modellierung mit BlueJ Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Objekte erzeugen

14 Modellierung mit BlueJ Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe Objekte erzeugen

15 Modellierung mit BlueJ Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe Objekte erzeugen

16 Modellierung mit BlueJ Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe Objekte erzeugen Einfache Konsolenausgaben

17 Modellierung mit BlueJ Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe Objekte erzeugen Einfache Konsolenausgaben

18 Modellierung mit BlueJ Beteiligte Klassen: Kasse und Zufallsgenerator (Aggregation) Spieler (Assoziation) Objekte verwenden Datenfelder inspizieren Methodenaufrufe Objekte erzeugen Einfache Konsolenausgaben Übersichtlicher Quelltext!

19 Programmierung mit dem Java-Editor Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm)

20 Programmierung mit dem Java-Editor Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI

21 Programmierung mit dem Java-Editor Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI

22 Programmierung mit dem Java-Editor Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI

23 Programmierung mit dem Java-Editor Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI

24 Programmierung mit dem Java-Editor Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI Ereignismethoden

25 Programmierung mit dem Java-Editor Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI Ereignismethoden

26 Programmierung mit dem Java-Editor Wiedererkennung der Modellierung (UML-Diagramm) Entwurf einer GUI Anbindung der GUI: Datenfeld in GUI Ereignismethoden Testen der Funktionalität bequem möglich

27 Unterrichtsreihe: Einstieg mit BlueJ Figuren-Beispiel (Barnes und Kölling) Ticketautomat (Barnes und Kölling) Kleinere selbständige Projekte –Waage, Bücherei, Heizungssteuerung Koordinatengeometrie –Klassen: Gerade, Punkt, Parabel, Kreis –Vorteil: Objekte aus der Mathematik bekannt Taschenrechner –Einführung in Algorithmik

28 Unterrichtsreihe: Fortsetzung mit Java-Editor Spielautomat (wie eben gesehen) Selbständige Übung: Fahrkartenautomat –Nutzung von BlueJ zur Modellierung! Datenstrukturen am Beispiel Lotto –Modellierung der Klassen auch in BlueJ möglich. –Implementierung und Testrahmen besser im Java- Editor

29 Weitere Informationen: Skript und Beispiellösungen auf


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