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Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet

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Präsentation zum Thema: "Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet"—  Präsentation transkript:

1 Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet
Männer unter Strom Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet

2 Perspektiven geben Suchtprävention Aargau
Prävention stärkt Mediothek - Wissen ist wichtig Projekte - damit Sucht nicht entsteht ags, Suchtberatung in Ihrer Region Beratung verändert Aarau, Brugg, Döttingen, Lenzburg, Reinach, Rheinfelden & Laufenburg, Wohlen, Zofingen

3 Inhalt Elektronische Medien: Fakten
Elektronische Medien: Vom Genuss zur Sucht Elektronische Medien: Medienkompetenz Meine elektronische Medienwoche Elektronische Medien: Und nun?

4 Überlegen Sie sich mal…
Wer durfte als Kind schon einmal als Strafe nicht fernsehen? Wer ist schon vor dem Fernseher hängengeblieben, obwohl er nur die Tagesschau sehen wollte? Wer hat in der letzten Woche eine Computerspiel gespielt? Wer hat mehr als einen Computer zu Hause? Wer hat schon mal Stunden am PC verbracht, obwohl er nur schnell etwas nachschauen wollte? Wer hat schon einmal eine ganze Nacht am PC verbracht? Wer hat immer die Wahrheit gesagt?

5 Fernsehen Ein nach wie vor sehr zentrales Medium ist der Fernseher
Fast alle Menschen in unserem Land haben Zugang zu einem Fernseher Der durchschnittliche Konsum in der Schweizer Gesellschaft beträgt 2,5 Stunden pro Tag, (BfS, 2003) Viele Erwachsene haben einen Fernseher im Schlafzimmer. So steigt der Konsum im Durchschnitt um 1 Stunde an

6 Computer Kommunikation Information Games Social Network Portale
Video Portale Fast alle Menschen haben heute Zugang zu einem Computer

7 Kommunikation Text, Ton und Bild in Echtzeit Email
Chat: Öffentliche Plattformen, auf denen man sich häufig mit Unbekannten unterhält (z.B. Bluewin teentalk) Instant Message: private Kommunikation von PC zu PC, oft nur im Freundeskreis (z.B. Windows live messenger, früher msn messenger) Telefon via Internet: z.B. skype, gratis von PC zu PC, auch Videotelefonie möglich PC-Kamera: Videochats, nicht geeignet für Jugendliche, da nicht kontrollierbare, wer welche Inhalte sendet

8 Information

9 Games Konsolenspiele: Playstation usw.
Onlinegames: man spielt live via Internet in grossen Gruppen „aus aller Welt“ Es gibt verschiedene Genres von Online-games: Action/Adventure, Casino/Gesellschaftsspiele, Rollenspiele, Shooter, Sportspiele, Strategiespiele z.B. Sims und World of Warcraft

10 Social-Network-Portale
Nutzer vernetzen sich, knüpfen Kontakte Kostenloses Profil erstellen Fotos und Videos auf die eigene Seite laden Online Tagebuch (blog) Instant messaging innerhalb des networks Freunde sammeln Die bekanntesten sind Facebook, My space, netlog, xing etc. Facebook hat in der schweiz schon über 1 Million BenutzerInnen In diesen Portalen erstellen Jugendliche und Erwachsene ein Profil über sich selbst Man kann sich mit seinen Freunden vernetzen und mit ihnen kommunizieren über Bild und Ton. Zudem können Fotos und Filme ausgetauscht werden. Wenn man ein Hobby hat , zum Beispiel Zier-Fische Züchten, findet im Facebook bestimmt eine Gruppe, die das auch macht und mit der man sich vernetzen kann. Für viele Benutzer ist es ein Statussymbol, möglichst viele Kontakte zu haben.

11 Videoportale Der Nutzer kann aus Millionen von Filmen auswählen und selbst produzierte Filme îns Internet stellen. Er kann in Kategorien oder mit Schlagworten nach Videos suchen. Täglich werden 100 Millionen Videos angeschaut und neue registriert. Faszination, dass private Videos millionenfach angeschaut werden können. Empfohlene Zielgruppe: Jugendliche ab 14 Jahren Risiko: Blossstellende Videos können weltweit gesehen werden, einige Inhalte für Jugendliche nicht geeignet

12 All in one…

13 Bindung an Medien 2007 Am wenigsten verzichten kann ich auf…

14 Vom Genuss zur Sucht Soziales Umfeld Zeitgeist, Trends Abhängigkeit
(Sucht)-Mittel Missbrauch Persönlichkeit Genuss

15 Wann wird der Medienkonsum problematisch?
Kontrollverlust und Fixierung Zwang Bagatellisierung und Verleugnung Negative Auswirkungen auf andere Lebensfelder Vernachlässigung von anderen Beschäftigungen Sozialer Rückzug Negative Auswirkungen auf die Gesundheit Psychische Entzugserscheinungen Stressbewältigung

16 Medienkompetenz Die Fähigkeit, Medien und ihre Inhalte den eigenen Zielen und Bedürfnissen entsprechend zu nutzen. Medienkompetenz ist die Fähigkeit, selbstbestimmt, kreativ und sozial verantwortlich mit Medien umzugehen und sie zur Gestaltung der eigenen Lebenswelt, zur Teilhabe an, sowie zur Mitgestaltung der (Informations-) Gesellschaft zu nutzen. Dazu gehören: Das Wissen darüber, welche Medien es gibt und welchen Nutzen sie haben. Die Fähigkeit, Medien im Zusammenhang mit den eigenen Bedürfnissen, der eigenen Lebensgestaltung und Identitätsbildung, zur Information und Bildung und zur Unterhaltung sinnvoll auswählen zu können. Die Fähigkeit, Medien und ihre Inhalte den eigenen Zielen und Bedürfnissen entsprechend zu nutzen Damit die Nutzung der Medien eine Freizeitaktivität unter vielen ist, eine „Auswahl“, die Lust und Spass macht und Entspannung bringt.


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