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Rollenspieltheorie Teil 9

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Präsentation zum Thema: "Rollenspieltheorie Teil 9"—  Präsentation transkript:

1 Rollenspieltheorie Teil 9
Spielleiteraufgaben Rollenspieltheorie Teil 9 Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz (

2 Überblick Spielleiter ist auch ein Spieler!
Traditionelle Spielleiter-Mützen Spektrum der Spielleiterlast Spielleiter als… (Mit)Autor Regisseur Schiedsrichter Organisator GM Fiat und Rule Zero Überblick Mikhail Aristov

3 Spielleiter als Spieler
Spielleiter ist ein Mitspieler in dem Spiel, der auch Spaß haben will und soll Spielleiter ist kein Computer, der für die Spieler rechnet, und kein interaktives Nachschlagewerk für die Regeln Alle Spieler haben gewisse Verantwortlichkeiten, und das Spiel funktioniert nur wenn diese allen klar sind und auch eingehalten werden Traditionell hat der „Spielleiter“ überproportional mehr Verantwortlichkeiten als die „Spieler“ – aber so muss es nicht sein! Fast alle Aufgaben können ausgelagert werden Spielleiter als Spieler Mikhail Aristov

4 Traditionelle Spielleiter-Mützen
Autor: Bereitet die Spielwelt, ihre Vorgeschichte und NPC-Einwohner vor und „verfasst die Handlung des Spiels“ Regisseur: Steuert alle NPCs während des Spiels, sowie alle unbelebte Faktoren, die nicht von Regeln gesteuert werden Schiedsrichter: Entscheidet, was im Spiel passiert, wenn die offizielle Regeln versagen Organisator: Organisiert das Spiel, bringt die Spieler zusammen, findet Termine und Lokationen und sorgt für Ordnung Traditionelle Spielleiter-Mützen Mikhail Aristov

5 Spektrum der Spielleiterlast
GM-Last Beschreibung Beispiele Sehr hoch Spieler steuern je einen Charakter. GM erstellt und steuert alles andere: Spielwelt, Karten, Encounter, Monster, NPCs, Spieltermine, usw. D&D, VtM, Pathfinder Hoch „Truppenspiel“ (engl. „troupe play“): Spieler haben mehr als einen Charakter, und der GM-Hut geht rum, je nachdem, was im Spiel passiert. Ars Magica Mittel GM erstellt Teile der Spielwelt, aber die Spieler müssen sie zusammen bringen. Die PCs treiben die Erzählung, GM steuert die Widrigkeiten. Apocalypse World Leicht Spieler erstellen und steuern große Teile der Spielwelt, GM reagiert nur auf ihre Aktionen. InSpectres Null Alle Verantwortlichkeiten sind zu jedem Zeitpunkt des Spiels auf alle Spieler gleich verteilt. Fiasco Spektrum der Spielleiterlast Mikhail Aristov

6 „GM schreibt die Geschichte und die Spieler bestimmen, was ihre Charaktere tun.“
…völliger Unsinn, auch als „das unmögliche Ding vor dem Frühstück“ (TITB4B), „Illusionismus“ und „Railroading“ bekannt GM muss die Spieler ggf. heimlich dazu zwingen, den vorgegeben Pfad zu folgen, sowie Umwege suchen, wenn sie schlecht würfeln  höchst dysfunktional Ursprung im Versuch von White Wolf Anfang 90er, erzählerische Rollenspiele zu designen Spielleiter als Autor Mikhail Aristov

7 „Partizipationismus“: Wie Illusionismus, aber die Spieler geben ihre Autormacht bewusst und freiwillig ab (bis auf kleine Details), weil sie die Geschichten ihres GMs so toll finden „Trailblazing“ (Schnitzeljagt): GM gibt feste Wendungen vor, aber die Spieler können die Reihenfolge und den Weg dorthin bestimmen „Bass playing“ („Play to see what happens“): Spieler treiben die Story voran, GM gibt nur den Rahmen und die Taktung vor Lösungen für TITB4B Mikhail Aristov

8 Spielleiter als Mitautor
Voraussetzung für „bass playing“: Aktive Teilnahme der Spieler und das gegenseitige Vertrauen in die erzählerischen Fähigkeiten und Absichten der anderen Setting, Charaktere und Situation werden während der „Session Zero“ im Gespräch zwischen allen Spielern skizziert bzw. erstellt Die Geschichte wird nicht „geschrieben“, sondern entsteht im Spiel selbst, sobald die Protagonisten (Spieler) mit der Widrigkeit (GM) und dem dummen Zufall (Würfel) umgehen müssen Spielleiter als Mitautor Mikhail Aristov

9 Spielleiter als Mitautor
Ein Mitautor-GM spielt nicht gegen die Spieler, sondern sorgt nur für Widrigkeit „Guten Antagonisten zu spielen“ bedeutet „Herausfinden, was der Protagonist begehrt, und ein Preisschild darauf hängen“, etwa: Verfälschung: Gib den PCs, was sie wollen, aber so, dass es nicht mehr ihren Hoffnungen entspricht Konsequenzen: Gibt den PCs, was sie wollen… zusammen mit einem Haufen Nebenwirkungen In GM-losen Spielen wie Fiasco ist diese Fertigkeit auch für Spieler höchst relevant Quelle: Spielleiter als Mitautor Mikhail Aristov

10 Spielleiter als Regisseur
Scene Framing (Szenensetzen): Einleiten und Beenden einer Szene Steuerung der Zeit im Spiel und des Erzähltempos Sicherstellen, dass alle PCs regelmäßig im Rampenlicht stehen Einbringen der stimmungsvollen Details („Color“) Die Quintessentielle GM-Aufgabe, die sich kaum auf Spieler auslagern lässt Kann aber vom Spielsystem (Regeln) übernommen werden, wie z.B. in Fiasco Spielleiter als Regisseur Mikhail Aristov

11 Spielleiter als Schiedsrichter
GM kennt und erklärt das Spielsystem, was kein Anlass für Spieler ist, es nicht zu lesen! GM hat im Zweifelsfall das letzte Wort bei: Regelinterpretationen und Hausregeln Charakterwissen (wer weiß was) Interne Plausibilität (ob etwas in die Welt passt) Die meisten dieser Aufgaben lassen sich mit gesundem Menschenverstand und gegenseitigem Vertrauen auch unter den Spielern selbst aushandeln Spielleiter als Schiedsrichter Mikhail Aristov

12 Spielleiter als Organisator
Vor dem Spiel Während des Spiels Spieler finden Termine vereinbaren Lokation organisieren Verpflegung besorgen Dialog moderieren Zwischenmenschliche Konflikte lösen Zeitmanagement Oft die anstrengendste Verantwortung und die überraschendste für neue GMs Kann durch engagierte und informierte Spieler deutlich erleichtert werden Spielleiter als Organisator Mikhail Aristov

13 GM Fiat & Rule Zero GM Fiat: „Ein GM-Urteil ist nicht anfechtbar“
Historisch aus der Tatsache entstanden, dass oft nur die GMs alle Regelbücher besessen hatten Heutzutage immer noch in den Fällen relevant, wenn das Spiel sonst nicht vorankommt Rule Zero: „Wenn eine Regel der Gruppe kein Spaß macht, ändert sie oder lasst sie komplett raus“ Aber in Kombination mit GM Fiat oft als „GM kann jederzeit die Regeln ignorieren“ interpretiert Zuerst „nur“ ein Problem des Spieldesigns, kann aber schnell zu TITB4B führen! GM Fiat & Rule Zero Mikhail Aristov

14 Historisch hat ein GM viel mehr zu tun als die Spieler – fast zu viel, um dabei noch Spaß zu haben, und viele Spieler wissen es nicht zu schätzen Um den GM zu entlasten, müssen die Spieler einen Teil der Verantwortung für ihr eigenes Spaß selbst übernehmen Die quintessentielle Aufgaben des „Spielleiters“: Scene Framing (Szenen eröffnen und schließen) Fifth Business (Widrigkeiten ausspielen) Alles andere lässt sich durch spielerfreundliche Systeme und offene Kommunikation regeln Fazit Mikhail Aristov

15 Fragen? Mikhail Aristov


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