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Andreas Bernhardt (M.A.)

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Präsentation zum Thema: "Andreas Bernhardt (M.A.)"—  Präsentation transkript:

1 Andreas Bernhardt (M.A.)
+1 Gamification ga∙mi∙fi∙ca∙tion [gay-muh-fi-kay-shuhn] Integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation. [Bunchball] Vorstellung Master an HAW Master Thesis Gamification GGS Game Designer Interaktive Präsentation Publikum ist involviert Es gibt etwas zu gewinnen Erste Frage: ### Was versteht man unter Gamification? Andreas Bernhardt (M.A.)

2 Gamification Werbeindustrie & Marketingaspekte
„Gamifizierung“ der Aspekte des täglichen Lebens Integration von Spielmechaniken und Spieldynamiken Bildung, Arbeitswelt, Gesundheitswesen, Konsum etc. Werkzeug um Menschen zu: Lehren Motivieren Überzeugen Von Werbeindustrie geprägt oftmals mit Marketingaspekten in Verbindung gebracht Häufiges Beispiel: Punktekarten von Flugunternehmen Kunde sammelt Punkte - Computerspiel durch Rabatte oder Präsente Belohnungssystem angesprochen Kundentreue belohnt Gamification ist als nur Marketing. Gamifizierung des täglichen Lebens Aktionen & Programme, Verfahren, Software, Produkte unterstützt von virtuelle Plattformen oder multimediale Geräte Gamification.org Game Design in der Theorie an fast alle denkbaren und alltäglichen Bereiche Koppeln bedeutendes Werkzeug Menschen zu lehren, zu motivieren und zu überzeugen [1]

3 „Games are the only force in the known universe that can get people to take actions against their self- interest, in a predictible way, without using force.“ Gabe Zichermann führenden Sprecher Vorreiter hinter Gamification Vorstand Gamification Summit in San Francisco Co-Autor des Buches “Game-Based Marketing” Spiele sind die einzige Macht im Universum, die es schafft, Menschen planbar gegen ihr Selbstinteresse handeln zu lassen, ohne tatsächlich Macht auszuüben. Gabe Zichermann

4 Beispiele Chromaroma Life Game Switch2Health Gabarello Quest to Learn
Weitere Einige gute Beispiele Anschließend möchte ich etwas tiefer in die Materie eintauchen. Nicht zu sehr Details Versuche objektiven Blick zu ermöglichen.

5 Chromaroma Chromaroma Location Based Service
öffentlicher Nahverkehr Londons als Schauplatz Bürger angeregt öffentlichen Verkehrsmittel öffentliche Fahrräder mehr nutzen Oyster Card (Guthabenkarte) des Londoner Personennahverkehrs Anmeldung im Internet.

6 Chromaroma Aktivitäten und Bewegungen nachverfolgen Missionen erfüllen
Punkte sammeln Belohnungen erhalten Diverse Ranglisten Territorien im Team einnehmen und halten Virtuelle Items um Mitstreiter auszuschalten Man kann: Online: Aktivitäten und Bewegungen nachverfolgen Missionen erfüllen z.B. Reise zwischen zwei Orten - kürzeste Zeit z.B. Stationen - Film – besuchen Punkte sammeln Belohnungen in Form von Badges Ranglisten Teamgame: Territorien erobern als aktivstes Team dauerhaft besetzen Monitarisierung: Virtuelle Items - finden oder kaufen Items hinterlegen - Punkte von Gegnern – Einchecken - halbieren Anbieter hat Möglichkeit Auswertung - Aktivitäten von Fahrgästen Nahverkehr verbessern

7 Chromaroma Ausschnitt Userbereich der Internetseite
Eigene und Gruppenstatistiken Nutzung Bus – Bahn - Rad Grünes Team – Station dauerhaft besetzt

8 Life Game Man kann: Virtuellen Baum Pflanzen
Persönliche Lebensziele setzen Ast stellt Kategorie - z.B. Wellness. Blätter Unterkategorien z.B. Fitness, Ernährung, Gehirnjogging Definieren: Hauptziele in Unterkategorien z.B. Gewichtsabnahme Konkrete Zielsetzungen für Hauptziele z.B. Spaziergänge nach Essen (+ Wochentage) Community: Vordefinierte Ziele Baum visualisiert Progress Grün und gesund oder braun und verdorrend Mobile-App

9 Life Game Kurzfristige und langfriste Ziele setzen
Punkte sammeln und wachsen Lebensbaum mit anderen vergleichen Gemeinsame Ziele festlegen Belohnungen erhalten und Erfolge (mit)teilen Ziele setzen und erreichen Bäume von Freunden - betrachten – vergleichen Gemeinsame Ziele mit Freunden festlegen inspirierenden Content – hochladen - betrachten Aktionen - Leistungen - betrachten Punkte Level-Ups Belohnungen – Badges Aber auch In-Game Rewards: gesunder der Baum – produziert mehr „Samen“ Samen - Kauf von Features und Content z.B. Layoutanpassungen - inspirierende Bilder - motivierende Musik

10 Switch2Health Links S2H Replay Uhr - Sport treiben - Punkte sammeln
Jede Art von physikalischer Bewegung - Springen, Tanzen, Laufen 60 Minuten - Code für 60 Punkte Rechts S2H Step - Schrittzähler Jeder Schritt - Weg zur Arbeit - Spaziergang. Schritte - Code für 60 Punkte Konnektivität zu Diensten wie foursquare oder Nike+

11 Switch2Health Sich bewegen und Punkte sammeln Ranglisten
Prämien durch Partnerprogramme Spezialprogramme für Unternehmen Man kann: Punkte sammeln – Codes Belohnungen und Prämien durch Partnerprogramme Es gibt: Ranglisten Gesamtwertung Am aktivsten: diese Woche/diesen Monat Spezialprogramme für Unternehmen und dessen Mitarbeiter: Teams Leistungen Gewichtsverlust Belohnungen - Partnerprogramme z.B. Starbucks 

12 Gabarello +1 In der Making Games entdeckt
### Was ist Gabarello für eine Maschine und von wem wurde sie gebaut? Institut der Neuropsychologie - Universität von Zurich Fakultät Game Design - Zürcher Hochschule der Künste Und andere Kooperationspartner Grundlage: Physiotherapie Roboter Lokomat – eingesetzt bei motorischen Rehabilitation Therapiert werden Patienten – Hirnregionen – zuständig Steuerung des menschlichen Bewegungsapparates - verletzt oder gestört Verlorene Gehfähigkeit kann - wiedererlangt werden Zuvor ausgefallene Funktionen im Gehirn - durch andauerndes Training - in anderen Hirnarealen erneut - ausgebildet werden

13 Gabarello Video-URL: XYZo Spielverlauf - durch Intensität der Beinbewegung – beeinflusst gemessene Anstrengung - fließt als Information ins Spiel entscheidet: die Wahl des Weges die Fähigkeiten den Zustand der Spielfigur Spielziel - bewusst einfach gehalten umherfliegende Lichter entfachen dunklen Planeten zum Leben erwecken

14 Quest to learn offizielle Schule in New York
Motivationsmechanismen aus Computerspielen Kindern wichtige Kompetenzen des 21. Jahrhunderts beibringen Distanzierung - spielbasierte Schule Meidung der Vorstellung: ganzen Tag Videospiele - statt zu lernen Katie Salen Game Designerin und leitende Angestellte Es geht um Spielverwandtes Lernen: Missionen und Aufgaben, ähnlich zu Quests in Videospielen

15 Quest to learn Kernprinzipien des Unterrichtes:
Learning for design and innovation Learning for complexity (systemic reasoning) Learning for critical thinking, judgment and credibility Learning using a design methodology Learning with technology and smart tools Preperation for college and the world of work Kompetenzen - Kindern beigebracht: Teamwork systematisches Denken kritisches Denken Schärfung des Urteilsvermögens kreative Problemlösung Zeitmanagement sowie vorangestellt: Umgang mit digitalen Medien Distanzierung - klassische Lernmethoden Daher steht die vermeintlich wichtigste Absicht klassischer Schulen - auf offiziellen Webseite - letztes aufgelistet Schlussfolgern - dass Kinder - über alternative Wissensvermittlung - ersten fünf Prinzipien verstanden – dessen Fähigkeiten erworben können eigenständig - Fachwissen für College – aneignen So die offizielle Stellungnahme  Als nächstes Safer Sex Stockholm

16 Safer Sex Video-URL: dded Eine Safer Sex Kampagne aus Schweden. …Wie man sieht, eine sehr nette Kampagne, die auch Erfolg gezeigt hat.

17 Weitere Beispiele Zwei weitere, ehere banale Beispiele:
Jüngster Hacker Österreichs festgenommen War in Hackerforum aktiv Wo es: Punkte für erfolgreiche Hackerangriffe gab Klockicker: Die Leistung muss man schon selbst zählen oder alternativ mit Urin an die Wand malen.

18 Die Nutzung von Spielmechaniken und - dynamiken zur Lösung eines Problems und zur Motivation der beteiligten Nutzer. Zusammengefasst kann man sagen Gamification ist Die Nutzung von Spielmechaniken und -dynamiken zur Lösung eines Problems und zur Motivation der beteiligten Nutzer. Warum ist Gamification erfolgreich? Gamification

19 Generation Y Geboren Anfang der 80er bis Mitte der 90er
Aufgewachsen und sozialisiert mit neuen Medien Computer- und Videospiele Interaktives Spielzeug Internet Handys und Smartphones Digital Natives Verändertes Sozialverhalten Ständig vernetzt durch Online Communities & Smartphones Enormes Mitteilungsbedürfnis und tiefe Sehnsucht nach Sinn Grund – Generation Y Geboren - frühen 80ern - bis Mitte Neunziger demographischer Wandel - lösen vorangegangene Generationen ab Bereiche wie Bildung, Technologie, Medien und Arbeitswelt Generation Y ist sozialisiert mit neuen Medien ständig neuer Input - schnell gelangweilt Verändertes Sozialverhalten - enormes Mitteilungsbedürfnis – Erfolg Sozialer Netzwerke Sehnsucht nach Sinn - in jeder Beschäftigung - im Arbeitsleben Studie von MTV zufolge Generation Y - Aspekte des alltäglichen Lebens - auf „Game-artige Metapher“ beziehen. Mehr als die hälfte hat ausgesagt Meinung - viele Altersgenossen – sehen Leben als Spiel - „Gewinnen“ als Slogan - der Generation Nora Stampfl – „Die verspielte Gesellschaft“: Generationen zuvor – Spiele als Unterhaltung – jetzt fester Bestandteil des Lebens Badgeville – CEO Kris Duggan – vor anderthalb Jahren Suchanfragen pro Monat - Google - nun über 3,3 Millionen [2] [3]

20 TV vs. Social Games Grafik von 2011
veranschaulicht - wie Social Games zum Primetime TV stehen. Dominieren gegenüber Primetime Events im TV. Konsolen-, Computer- und Mobilegames sind hier gar nicht aufgeführt. AppData Pro, tvbythenumbers.com | 03/11

21 Kritik Gamification ist lediglich ein Buzzword
Belohnung steht im Vordergrund Keine Spielmechaniken, Regelwerke und erstrebenswerte Ziele Keine Herausforderung Keine fiktionale Erweiterung / Neukonzeption der Realität Verkauf von Produkten und Dienstleistungen Es gibt auch Kritik Gamification - lediglich Buzzword - Marketingfachleute nutzen - um Dienstleistungen zu verkaufen. Rudimentäre Mechaniken (Belohnung) – für Spiel - am wenigsten wichtig - im Mittelpunkt Basismerkmale - bleiben unbeachtet. Keine Herausforderung keine Rückschläge Primär: Verkauf von Produkten und Dienstleistungen - statt verspielter Alltag

22 +1 „Who do you think is making these Games? Skilled Game Designers? – No, not really. Just whoever is there, is doing it.“ Jesse Schell – Vortrag - DICE Summit 2010 Wer macht diese Spiele? Er ist: Bekannter Game Designer -Gründer von Schell Games ### Welche bekannte Game Design Lektüre hat Jesse Schell geschrieben? Autor von „The Art of Game Design“ „Skilled game designers? – No, not really. Just whoever is there, is doing it.“ Jesse Schell [4]

23 Kritik Datenmissbrauch und Gläserne Spieler
Netzverhalten wird Dokumentiert Gewohnheiten und Vorlieben preisgegeben Nichtige Auszeichnungen und Belohnungen Spieler wird zum gläsernen Kunden Netzverhalten - dokumentiert - kommerzielle Zwecke - angepasst Gewohnheiten - Vorlieben preisgegeben Nichtige Auszeichnungen und Belohnungen Freiwillige Überlassung – Daten – ohne Gegenleistung Jesse Schell: Gedanke an – komplette Datenspeicherung– bessere Menschen Wollen nicht - Enkel - etwas Negatives erfahren Jane McGonigal: 3 Milliarden Stunden / Woche – Onlinegames Motive anpassen – Welt verbessern

24 Blaupause Punkte Bewertung, Feedback
Badges Ziele, Leistung & Belohnung Ranglisten Wettbewerb Sebastian Deterding - Hans-Bredow Institut in Hamburg Promoviert - Thema Gamification - Uni Hamburg Blaupause aufgezeigt Gib dem User Punkte, damit er die Aktivität, die man von ihm abverlangt, häufiger tut und stets seinen eigenen Status im Blick hat. Belohne den User für bestimmte Aktionen oder Leistungen, wie z.B. das Erreichen einer bestimmten Punktzahl. Gib dem User die Möglichkeit sich mit anderen zu messen. Foursquare: Einschecken - Punkte sammeln – Bewertung erhalten Empfehlungen von Freunden ansehen – kommentieren Kurzfristige Ziele – Belohnung – Badges Ranglisten - Wettbewerb

25 Blaupause Punkte Bewertung, Feedback
Badges Ziele, Leistung & Belohnung Ranglisten Wettbewerb Letztlich – Blaupause - nichts anderes Als hier veranschaulicht. Kritikpunkte – im Laufe der Präsentation - vertieft

26 „There are three missing ingredients that we have to take care of really. […]“
Meaning Mastery Autonomy Sebastian Deterding GoogleTech Talk im Januar 2011 Fehlende Zutaten bei aktuellen Diensten und Anwendungen Meaning - Relevanz Mastery - Herausforderung Autonomie Sebastian Deterding [5]

27 Relevanz (Meaning) Erster Punkt
Relevanz – Beschäftigt sich mit der Fragestellung. Wie kann man - Erfahrung oder Aktivität - so gestalten, dass Bedeutung - für Nutzer hat? Wie kann - Verbindung zum Nutzer schaffen? seinen Interessen - Vorstellungen - persönlichen Zielen

28 Relevanz Nochmal das Beispiel Foursquare – da viele kennen
Die Errungenschaften – Achievements – einziger Nutzen - des Service Hinter Spielmechaniken – wie Punkten - Badges - Leaderboards nichts von Wert oder Interesse Oberflächlicher - vergänglicher Effekt - neuer Hype Funktionen entdecken - schnell gelangweilt – keine weiteren Features Es gibt: Rabatte - Gratisgeschenke - besonderer Parkplatz für Major - Bürgermeister

29 Relevanz Verglichen mit Services wie Foursquare Hingegen
Stack Overflow - freie Frage und Antwort Plattform – für Programmierer Keine Registrierung nötig Falls registriert - Karma Punkte - Badges sammeln - erscheinen neben Namen Wenn man Fragen beantwortet oder geholfen hat. Wenn Spielmechaniken wegnehmen Seite würde ohne Punkte – Badges - funktionieren Persönliche Interessen einer bestimmten Zielgruppe Wertvoll - bedeutend - hilfreich - für Community

30 Relevanz Funktioniert ebenfalls gut Life Game von Mindbloom
Personalisierbare Ziele und interessen Zusätzliche Motivation – eigenen Fortschritt sehen – eingebaute soziale Features !!! Jedoch: Bietet Gefahren – Definition von Zielen – in Anwendung betrifft Insbesondere - zwischenmenschliche Beziehungen – Sozialleben Freunde - Verwandte – missverstehen nett - wegen Fortschritt – Spiel Man würde die Aufgaben auch so erledigen

31 Relevanz Weiteres gutes Beispiel Ziele müssen nicht – personalisierbar
Thema der Anwendungen - in irgendeiner Art - Interesse - Leidenschaft - Neugier - des Nutzer anspricht Kanadisch - Spongelab Interactive ist kostenlos bietet Interaktive Entdeckungstouren spielerische Herausforderungen Lehrer - Zusammenstellung - Listen – Hausaufgabe für Schüler Punkte – durch Nutzung der webseite – Ränge Freischaltung von Premium Content

32 Status  Status Weiterer, wichtiger – Punkt
Wesen eines Spiels ausmacht Getglue – Service – Medien Bewerten – Vorschläge erhalten - Freunde z.B. Filme - einchecken oder liken – während man schaut Punkte – Badges in Form von Stickers --- 50 Filme liken und ein Badge erhalten keine Herausforderung keine wirkliche Leistung Bedeutungslos Sachpreise – Vergünstigungen gewinnen Echter Status – im Internet angeben – echte Leistung Etwas womit man angeben kann.

33 Status So zum Beispiel Endomondo Sportliche Leistung erbringen
Eigene Leistung tracken und mitverfolgen auf Facebook posten Mit Freunden messen Wettbewerbe in der Community Sachpreise gewinnen – im Zeitraum - weiteste Strecke gelaufen

34 Social Games +1 Wenn man – Argumentation weiterspinnt
Social Games könne - gerade zu Beginn - ebenfalls als Gamification verstanden werden Dieses  Klicke in vorgegebenen Intervallen - vorgegebene Buttons - um Statusleiste zu füllen linearer Ablauf - keine freie Welt - z.B. Skyrim oder anderen Boxed Games User von Progress abhängig - Vorgabe vom Game Designer vorgegebene Bauzeiten vorgegebene Missionsabläufe Keine Verbindung zu täglichem Leben Keine Bedeutung oder Relevanz für den Alltag ### Wer kann mir sagen, um welches Spiel es sich hier handelt? Wie schaffen es Social Games - bedeutungsvolle Verbindung zur ausgeführten Aktivität herzustellen?

35 Social Games Haben zusammenhängende Story - unterstützende Grafikelemente Egal ob - 8-Bit Arcade Games oder Social Games Die allumfassende Geschichte ist es, die Missionen – Zielen – Leveln - Badges - Aktivitäten innerhalb der Anwendung einen Sinn gibt. Wettberwerb – Spieler hat Möglichkeit Flow-Erleben - gewisser Grad an Autonomie - Ausleben der Kreativität Später mehr dazu

36 Herausforderung (Mastery)
Zweiter Punkt - Deterding Herausforderung – Beschäftigt sich mit der Fragestellung. Wie kann eine Aufgabe attraktiv und herausfordernd gestaltet werden?

37 Herausforderung Diese Beispiele laufen gerne unter Gamification…
Meine und Fachbezogene Meinung: Großes Missverständnis bei vielen Entwicklern von sogenannten Gamification Anwendungen oder Services. Entwickler / Anbieter Wirtschaftswissenschaftlichen - Verhaltenspsychologischen Hintergrund Sie sehen - rudimentäre Mechanik der Belohnung als Kernpunkt - der den Spaß, das Fesselnde und Suchterzeugende in Spielen ausmacht. Werbung auf Webseiten – Interviews: „Wir Belohnen den Nutzer für das gewünschte Verhalten, wir bringen ihn dazu das Verhalten zu wiederholen – das ist es, was Games ausmacht.“ rudimentäre Spielmechaniken - Belohnen nur für Kundenloyalität. Keine Herausforderung – nichtige Belohnung Durch die stetige Belohnung - User Konditioniert - letztlich werden wir alle irgendwann zu Pawlows Hunden.

38 Herausforderung +1 Verglichen mit den eben gezeigten Beispielen – dies ist eher ein Spiel ### Was ist das für ein Apparat und wie funktioniert er? Wenn der User nur Belohnt werden kann - diese simple Konstruktion der Skinner-Box - näher an einem Spiel – als gezeigte Anwendungen Funktion: Hungriges Tier (Ratte, Taube etc.) Visuelles oder akustisches Singnal. Hebel wird in einem bestimmten Zeitrahmen gedrückt  Futter Kein visuelles oder akustisches Signal. Hebel wird gedrückt  strafender Stromschlag

39 „Gamification is an inadvertent con
„Gamification is an inadvertent con. It tricks people into believing that there’s a simple way to imbue their thing […] with the psychological, emotional and social power of a great game. “ Allgemein Kritisch gegenüber Gamification äußert sich Margaret Robertson Game Designerin des Londoner Studios Hide & Seek Sieht Gamification als großen Schwindel. „Wenn es in einem Spiel nicht möglich ist, zu verlieren oder Rückschläge zu erleiden, dann bedeuten auch die ganzen Auszeichnungen nichts.“ Games are good, points are good, but games are not just points. Margaret Robertson [6]

40 Games ≠ Points Wesen eines Spiels – Ungewissheit - ob man das aktuelle Level schafft oder den Gegner besiegt. Herausforderung meistern oder versagen. Aus Fehlern lernen und erneut versuchen

41 Games ≠ Points +1 …und das gute Gefühl, wenn man es tatsächlich geschafft hat. ### Welcher berühmte Charakter aus dem Internet ist das?  James Rolfe aka Angry Video Game Nerd

42 „A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.“
Jesse Schell Im Buch: „The Art of Game Design“ A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude. Jesse Schell [7]

43 Ziele Das Runde muss in das Eckige…
Spiele geben darüber hinaus Ziele vor. Wenn nur - das Ziel verfolgen - Fußball wäre sehr langweilig. Hingehen und den Ball in das Tor legen.

44 …und Regeln Das Runde muss in das Eckige…
Daher haben Spiele zusätzlich noch ein festes Regelwerk: Somit bestimmte Bedingungen, unter denen man das Ziel erreichen kann oder eine Niederlage einfährt.

45 Etappen und Ziele +1 Darüber hinaus
Aufgabe +1 Darüber hinaus Echte Spiele - nicht nur Ziele, sondern auch Struktur In Social Games: Kurzfristige Ziele: Teilaufgaben einer Quest Mittelfristige Ziele: Level-Ups und Spielboni Längerfristige Ziele: Freischaltung neuer Spielfeatures Boxed Games haben Hauptziel – Ende - Besiegen des Endgegners

46 Etappen und Ziele Darüber hinaus sind
Aufgaben in Social Games nicht immer die gleichen Goodgame Empire – verschiedene Quests - mit eigener Story - unterschiedliche Teilaufgaben --- Aufgaben hängen von bestehenden Erfolgen ab Wie viele Ressourcen habe ich noch? Welche Möglichkeiten habe ich an neue Ressourcen zu kommen, um die Aufgaben zu bestehen?

47 Etappen und Ziele In vielen Gamification Anwendungen
Ziele : kommentiere 1 Beitrag – kommentiere 3 Beiträge – kommentiere 5 Beiträge  Wow, du hast ein neues Badge erhalten. Keine echten Aufgaben – keine echten Ziele oder Missionen – somit keine Langzeitmotivation  Es wird lediglich verlangt, dass man sein Verhalten an die Anforderungen des Anbieters anpasst.

48 Interessante Herausforderungen
Wie wäre es zur Abwechslung mit einer echten Aufgabe? Beispiel Foursquare: Checke rückwärts humpelnd in einen Starbucks ein und bestelle an der Theke eine Waschmaschine. Oder Public boner… wie ihr das letztlich umsetzt, sei euch überlassen  Nette Badges aus Recherche /

49 Etappen und Ziele Manch einer würde sagen
Angry Birds stets gleiche Aufgabe – ziehen und klicken Antrieb - nochmal versuchen - Niederlagen einstecken Man stellt sich die Fragen: Welche Fehler - gemacht? Wie - daraus lernen? Wie - mehr Punkte machen Wie - Mechanik und Tricks hinter dem Spiel verstehen?

50 Etappen und Ziele ..und letztlich die Wertschätzung, dass man es geschafft hat. Erneute Frage Wie - besser schaffen? Dies würde sich natürlich anders anfühlen, wenn man jedes mal „gewinnen“ würde.

51 Flow +1 ### Wer hat das Modell vom Flow-Kanal definiert (Mihály Csíkszentmihályi)? Die Grundmotivation ein Spiel unter optimal-herausfordernden Bedingungen immer weiter zu spielen, bei der Fähigkeiten und Fertigkeiten ein Gefühl der völligen Vertiefung in eine Tätigkeit hervorrufen, hatte der ungarische Psychologe Mihály Csíkszentmihályi untersucht und mit seiner Flow-Theorie begründet. Csíkszentmihályi befasste sich bei seinen Untersuchungen mit dem Phänomen des Glücks als eine temporär beständige Euphorie, also einem bedingt dauerhaften Zustand, der mehr ist, als eine kurzzeitigen Erregung. Er wollte dadurch ein Verständnis dafür bekommen, was Menschen fühlen während sie Freude empfinden und warum dies der Fall ist. Die wichtigste Voraussetzung für den Flow-Zustand, ist die Anpassung der Aktionen und Handlungen des Nutzers zwischen Unter- und Überforderung. Ist die Herausforderung zu gering, kommt schnell Monotonie, Langeweile und der Verlust von Interesse auf. Fühlt sich der Nutzer der Herausforderung oder einer Aufgabe hingegen nicht gewachsen, können Frust, Stress oder sogar Angstzustände entstehen.

52 Mihály Csíkszentmihályi
Anforderungen und Fähigkeiten im ausgewogenen Verhältnis Aktivität hat deutliche Ziele unmittelbare Rückmeldung Tätigkeit geschieht zum Selbstzweck Gänzliche Konzentration auf die Aktivität Mühelosigkeit und Schlichtheit der Aktivität äußere Einflüsse sind nebensächlich Gefühl von Kontrolle über die Handlungen Veränderte Wahrnehmung der Zeitabläufe Handlung und Bewusstsein verschmelzen Die zweite Voraussetzung um Flow zu erleben Definition eindeutiger Ziele + Feedback ob man sich dem Ziel nähert Sind die ersten beiden Voraussetzungen gegeben - tritt die dritte Bedingung ein. gesamte Konzentration auf die Aufgabe Scheint Mühelos oder automatisiert von Hand zu gehen. äußere Reize werden ausgeblendet – vollständiger Fokus auf Tätigkeit Förmliches Fließen von Aktion zu Aktion Veränderte Wahrnehmung der Zeit Handlung und Bewusstsein verschmelzen Negative Aspekte des Lebens werden ausgeblendet – da wenig Raum für Selbstreflektion bleibt – im Bewusstsein z.B. Spielsucht – Flucht aus Realität Mihály Csíkszentmihályi [8]

53 Autonomie (Autonomy) Dritter Punkt - Fehlende Zutaten bei aktuellen Diensten und Anwendungen Autonomy – Beschäftigt sich mit der Fragestellung. Wie kann man die Erfahrung oder die Aktivität so gestalten, dass der Nutzer Autonomie erleben kann? Wie kann - Verbindung zum Nutzer schaffen? seinen Interessen - Vorstellungen - persönlichen Zielen Nutzer muss Gefühl haben – Freiwillige Tätigkeit

54 Motivation Extrinsische Motivation Intrinsische Motivation
Wirkung äußerer Einflüsse auf das Verhalten Intrinsische Motivation Handlung aus freiem Willen heraus In der Motivationstheorie unterscheiden wir zwischen: Extrinsische Motivation Wirkung äußerer Einflüsse auf das menschliche Verhalten Belohnung für - geschaffene Leistung Forderungen oder Drohungen Vermeidung von Bestrafung (Nachteil) Intrinsische Motivation Fördert - Erleben von Autonomie - sozialer Einbindung und Kompetenz Handlung aus freiem Willen heraus Verfolgung eigener Interessen Spaß oder Herausforderung

55 Autonomie Ein Persönliches Beispiel: Extrinsische Motivation…
Gehalt am Ende des Monats – Erfüllung der von mir erwarteten Aufgabe Intrinsisch insofern, dass ich natürlich will, dass das Spiel am Ende großartig wird.

56 Autonomie Wenn ich hingegen der Alchemie in Skyrim nachegehe:
Tabellen durchforsten Tätigkeit, die ich für mich selber freiwillig gewählt habe. Von niemandem gebeten, die Tabelle durchzugehen und mir bestimmte Werte herauszusuchen. --- Tabellenbasierten Social Games (Travian) geht es soweit: User dafür bezahlen sogar dafür - Tabellen zu begreifen – sich Vorteile zu verschaffen. 

57 Motivation Korrumpierungseffekt (Overjustification Effect)
Extrinsische Motivation Intrinsische Motivation Darüber hinaus gibt es noch den Korrumpierungseffekt Meinung kognitiver Psychologen Bereits vorhandene, intrinsische Motivation kann durch externe Verstärkung - Belohnungs- und Bewertungssysteme - zerstört werden. Das Heißt Zusätzlicher Leistungsdruck entsteht Aufgaben - weniger als Ziel - sondern als Mittel - höheren Zweck Belohnung oder guter Rang Entscheidend ist - Botschaft, die mit dem Anreiz kommuniziert wird Andererseits: Extrinsische Mittel können eine intrinsische Motivation fördern Die Handlung selbst gewinnt mehr an Bedeutung und wird zur primären Motivation

58 Motivation Ziel: Korrumpierungseffekt
Extrinsische Motivation Intrinsische Motivation Ziel sollte sein: Sekundäre, also extrinsische Motivation in primäre, also intrinsische Motivation überführen Indem man dem user zunehmend mehr Möglichkeiten gibt, die Auswirkungen seiner Handlung zu erfahren man selbstständiges Experimentieren unterstützt Am Beispiel Switch2Health: Weniger sportbegeisterte Nutzer finden Gefallen an körperlicher Bewegung. Anfangs bedeutsame Punkte und Prämien – bleiben erhalten – haben jedoch positiven und hintergründigen Charakter

59 Motivation In Verbindung mit gängigen Gamificationmethoden heißt dies:
Element der Autonomie ist schnell beschädigt, sobald extrinsische Motivationsfaktoren das einzige Kernelement darstellen. Um es runterzubrechen: Wenn du tust was wir verlangen, dann bekommst du Punkte und Badges. Wenn du nicht tust, was wir verlangen, dann fällt dein Rang oder die gesammelten Punkte verfallen sogar.

60 Motivation Persönliches Beispiel:
5.000 Punkte - Flug innerhalb Europas Punkte verfallen bald. Einzige Möglichkeit: Punkte Kaufen oder Vertrag für Kreditkarte abschließen. --- User wird dahinterkommen, dass - Tätigkeit nicht eigener Wille - sondern nichtige Belohnung - einziger Anreiz ist. Der User fühlt den Verlust der Kontrolle über sich selbst.  Eine demotivierende Erfahrung.

61 Motivation Weiteres Problem
Aktivität als solches wertet sich letztlich selber ab. Nutzer müssen motiviert werden - Webseite zu besuchen oder Kommentare zu hinterlassen.

62 Motivation +1 Wenn - Gewinnspiel - gekoppelt – dann - davon ausgehen, dass Service schlecht ist so schlecht, dass eine Premie ausgeschrieben werden muss. Mich wundert – immernoch - Getränkemarken - ohne Code im Deckel ### Wer kann noch 1 Beispiel nennen, was in diese Kategorie passt? ### Mehrere Leute dran nehmen.

63 Feedback Ich hatte zuvor im Zusammenhang mit der Flow Theorie erwähnt:
Wichtig, dass man Feedback gibt. Mint.com: User - persönliche Sparziele setzen – sehen - wie weit von Ziel entfernt Informatives statt kontrollierendes Feedback.

64 Unerwartete Belohnungen
Gut und Häufig in Videospielen: Überraschungen und überraschende Belohnungen. Oder sogenannte Eastereggs – können Produkt auflockern. Wenn User keine Belohnung erwartet – dennoch erhält – weil positive Aktion oder Engagement gebracht – ist Motivation umso größer.

65 Zusammenfassung Eine kurze Zusammenfassung

66 1. Ziele setzen Anschauen von Videos Hören von Audioinhalten
Lesen von Artikeln Ausfüllen der Registrierung Austausch von persönlichen Daten Optimierung der -Kommunikation Hochladen und Anzeigen von Fotos Erstellen von Inhalten, z. B. in Foren Bewerten von Inhalten Schreiben von Kommentaren und Teilnahme an Diskussionen Teilnahme an Umfragen Teilnahme an Quizzes und Gewinnspielen Einkäufe Bewertung von gekauften Produkten Die Suche nach benötigten Informationen Besuche von Partnerseiten Öffentliche Empfehlungen von Partnerseiten 1. Ziele setzen Welche Art von Teilnahme und Verhaltensweise erwartet man von den Nutzern? Liste - mögliche Marketingstrategien und –ziele, in die sich Spielmechaniken integrieren ließen. z.B. Bekanntheit eines Produktes steigern

67 2. Sinnvolle Gamifizierung
Ist der Einsatz von Spielmechaniken für die Methode sinnvoll? Ist fehlende Motivation das Problem? Spielmechaniken nicht nutzen - um Schwächen eines Produktes auszugleichen. Z.B. Belohnung von Kommentaren und Forenbeiträgen durch Punkte. User posten sinnfreies Zeug – um Punkte zu erhalten. Tumblr: Tumblarity – Je mehr Kommentare und Posts, desto höher der Rang.

68 3. Methode definieren 3. Welche Methoden der Gamifizierung eignen sich? Bunchball - einer der ältesten Anbieter - hat einige Spielmechaniken und Spieldynamiken zusammengefasst. kostenloses Whitepaper „Gamification 101“ ----- NEXT Nicht mit Punkten um sich schmeißen - wissen, wie Spielmechaniken funktionieren. Whitepaper hilft diverse Game Design Literatur Das Spielen von Videospielen oder klassischen Brettspielen.

69 3. Methode definieren Es hilf dabei ungemein…
Nicht mit Punkten um sich schmeißen - wissen, wie Spielmechaniken funktionieren. Whitepaper hilft diverse Game Design Literatur Das Spielen von Videospielen oder klassischen Brettspielen.

70 4. Zielgruppe kennen 4. Wer sind die Nutzer?
Umfassende Zielgruppenanalyse Nicht jede Spielmechanik spricht jeden Spielertyp an. ---NEXT Richard Bartle. Definition der vier Spielertypen.

71 4. Zielgruppe kennen - Bartle
+1 4. Wissen - Wer sind die Nutzer? Dabei kann helfen: Richard Bartle. Definition der vier Spielertypen. ### Wie ist das Modell zu den Spielertypen von Richard Bartle zu deuten? ---NEXT LeBlanc´s Klassifizierungslehre von Spielvergnügen

72 4. Zielgruppe kennen - LeBlanc
Klassifizierungslehre von Spielvergnügen Sinneseindruck (Sensation) Fantasie (Fantasy) Erzählung (Narrative) Herausforderung (Challenge) Gemeinschaft (Fellowship) Entdeckung (Discovery) Selbstdarstellung (Expression) Unterwerfung (Submission) 4. Wissen - Wer sind die Nutzer? Dabei kann helfen: Marc LeBlanc´s Klassifizierungslehre von Spielvergnügen. Unterschiedliche Motive verschiedener Spielertypen. u.a. Überschneidungen mit allgemeinen Lebensmotiven von Steven Reiss aus dem Jahre 2000.

73 5. Usability 5. Usability beachten Buchtipp - Don´T make me think.
Tutorials von Social Games - als Beispiel Da gut umgesetzte Social Games darauf achten müssen – wie man: Unerfahreneren Spielern - Game - schmackhaft machen Usern das Interface und die Funktionen näher bringt. Spieler direkt fesselt und fordert, ohne sie zu überfordern. Eine Langzeitmotivation schafft - User zu behalten – und Freunde einzuladen.  Testen, Testen, Testen - A/B-Tests durchführen und das Produkt stets verbessern.

74 Vielen Dank mail@digidrop.de twitter.com/digid rop Xing | LinkedIn
Danke. ( Fragen? )  Zeit twitter.com/digid rop Xing | LinkedIn

75 Master Thesis an der HAW Hamburg
Potenziale spielmechanischer Elemente als Stimuli zur Monetarisierung von Social Games auf Facebook. Weitere Antworten gibt es in meiner Master Thesis.

76 Gewinne, Gewinne, Gewinne!
### Nun, mal schauen wer gewonnen hat.

77 Quellen [1] http://gamification.org/wiki/Gamification, 24.05.2011
[2] Neeb, C.: Jetzt mal echt. GEE Magazin, Ausgabe 58:42–45, Januar 2011. [3] o.V.: Enterprise Gamification: The Gen Y Factor. kommerzielle Publikation / Informationsbericht, Bunchball Inc., [4] Schell, J.: Design Outside the Box. DICE Summit 2010, Online Video, Februar design-outside-the-box-presentation/, [5] Deterding, S.: Meaningful Play: Getting Gamification Right. Google Tech Talk 2011, Online Video, Januar [6] [7] Schell, J.: The Art of Game Design: A book of lenses. Morgan Kaufmann, S. 36. [8] [9] economy/,


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