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Video Games
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Übersicht Historischer Überblick
Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen
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1952-1985 Let the games begin 1952 „XOX“ Atari Spielhallen „PONG“
„Space Invaders“ Personal Computer (PC) „NES“ Ein Klempner stellt sich vor Spielgenres
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Die Technik ist der Ausgangspunkt
Netzwerke machen es möglich Mehr als 10 Spieler Gameboy; SNES; Playstation; Wii; Xbox; CD; DVD; Internet………..
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Übersicht Historischer Überblick
Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen
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Grundidee
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Computer-Rollenspiele (RPG)
Pen-&-Paper RPG VS. Computer RPG Spielleiter und Interaktionen.
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Aller Anfang ist schwer
1974 „dnd“
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Ultima & Wizardry gaben den „Standard“ vor.
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MMORPG´s Viele Spieler auf einem virtuellen Fleck Neverwinter Nights
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Verschmelzung mit anderen Genres
Bspl: Diablo
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Aktuelle MMORPG´s WoW GUILD WARS
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Übersicht Historischer Überblick
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MMORPG – MMOG – MMO Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
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Ein paar Daten Zahlen aus den USA:
68% aller Haushalte spielen Videospiele 23% davon zahlen dafür, online zu spielen 12 Millionen World of Warcraft-SpielerInnen weltweit (Stand: Oktober 2010) Jährlich eine Milliarde Dollar Umsatz
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Sechs Charakteristika
Persistence Physicality Avatar-Mediated Play Vertical Game Play Perpetuity Social Interaction
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Wer spielt MMOs?
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Wer spielt MMOs? Klischee: junge, blasse, sozial unbeholfene Männer
Realität: weniger Geschlechtsunterschiede Altersgruppen zwischen 12 und 83 Jahren Sind körperlich nicht weniger fit Change4Life Kampagne Haben meist ein völlig normales Sozialleben
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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Frei wählbar: Geschlecht Klasse (MagierIn, KriegerIn,…) Rasse (Menschen, Orks, Jedis,…) Äußeres (Haare, Kleidung,…)
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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Frauen: bevorzugen weniger gewalttätige Charaktere (HeilerInnen,…) Männer: wählen meist physisch starke Figuren Fun Fact: Männer die häufig helfende Aufgaben übernehmen, spielen öfter Charaktere des anderen Geschlechts Identity Tourism (Griefers,…)
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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Stereotypen der realen Welt scheinen auch im Spiel zu gelten Attraktive Figuren werden bevorzugt gespielt Gut vs. Böse
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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Charakterdesign beeinflusst Spielerverhalten Attraktive Spielfiguren: SpielerInnen teilen öfter persönliche Informationen mit Fremden Große Spielfiguren: SpielerInnen verhalten sich aggressiver in Verhandlungen mit anderen Kleine Spielfiguren: SpielerInnen akzeptieren eher unfaire Verhandlungspositionen „…far from projecting a balanced view of gender and race [it] instead perpetuates the domination of certain canons of moral and beauty“ (Ducheneaut et al., 2006, S.297).
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Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Junge SpielerInnen wählen oft stärkere und intelligentere Repräsentationen ihrer selbst Bauen oft emotionale Bindungen zu diesen auf Mangelndes Selbstwertgefühl?
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Game-Play Charakter startet mit wenigen Fähigkeiten
Erhöht diese durch Level Ups Bis zum Level Cap Spiel geht jedoch weiter Quests lösen, Ausrüstung finden, Prestige erlangen
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Game-Play Soziales Kapital besonders wichtig Kommunikationsfähigkeiten
Rüde und unhöfliche SpielerInnen oft Grund für Frust Soziale Regeln der realen Welt gelten Gruppen bilden
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Gruppen und Gilden
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Gruppen und Gilden Gruppenmitglieder müssen 3 Punkte erfüllen:
Selbstorganisation KIP (kill, irritate and preserve) Instrumentelle Koordination Geselligkeit Humor, Small Talk,…
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Gruppen und Gilden Williams et al. (2006): 4 Haupttypen: Sozial
PvP (Player vs. Player) Raid Rollenspiel
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Gruppen und Gilden Suche nach Gilden, in denen man sich „zu Hause“ fühlt Abhängig von Alter, gemeinsamen Interessen,… Werden oft wie Unternehmen geleitet Testspiele, „Einstellungsgespräche“,…
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Gruppen und Gilden Baumeister und Leary (1995):
Positiver Einfluss auf Wohlbefinden Gefühl des Dazugehörens Gemeinsam „Abenteuer“ erleben Gesprächspartner, etc.
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Gruppen und Gilden Reeves et al. (2007) im Auftrag von IBM:
SLM (Sloan Leadership Model) zum Erfassen von Anführerqualitäten Sensemaking Inventing Relating Visioning Ergebnis: „[…] good leaders are good leaders, regardless of context“ (Reeves et al. 2007, S.10).
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SpielerInnenmotivation
Yee (2006): Durchschnittlich 22,72 Stunden pro Woche 8% der Stichprobe spielen mehr als 40, 60,9% ca. 10 Stunden 3 primäre Arten von SpielerInnenmotivation: Achievement Social Motivation Immersion
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SpielerInnenmotivation
Außerdem: Reduktion von negativen und Verstärkung von positiven Stimmungen (J. Barnett et al. 2009) Unabhängig von Persönlichkeit, Alter, Geschlecht der SpielerInnen
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Abhängigkeit Sechs Kernkriterien (Griffiths 2005): Salience
Mood Modification Tolerance Withdrawal Symptoms Conflict Relapse
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Abhängigkeit Interventionsmöglichkeiten:
Erfahrungssystem der Spiele manipulieren Individuelle Ansätze (Bsp.: militärisches Drill-Programm)
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MMORPG´s als Lernhilfe?
(F. Paraskeva et al. 2010) Eignung Faktoren zur Berücksichtigung Einblick in die Aktivitätstheorie Schlussfolgerung
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Warum geeignet als Lernwerkzeug??
Automatisierung des Gelernten Entscheidungstreffen // Versuch & Irrtum Rückmeldung folgt sofort
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Warum geeignet als Lernwerkzeug??
Klare Anweisungen Schwierigkeitsstufen Kognitive Prozesse Easy Medium Hard Insane
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Warum geeignet als Lernwerkzeug??
Soziales Lernen Aktives Lernen Lernen mit und von Anderen/Gruppen Rückblick PSI nach Giles 3 Ordnung; Formal; Nah;
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Verbrachte Zeit bei MMORPG´s
2.53h / Tag (Mysirlaki & Paraskeva 2007) 22h / Woche (Yee 2006) 68% USA spielt V-Games
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Charakteridentifikation
Lernen wir von virtuellen Avataren? Sehen aus den Augen der Spielfigur r =.218 (Mysirlaki and Paraskeva 2007)
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Vorlieben & Geschlechtsunterschiede
Action&MMORPG´s ziehen vor First-Person-Shooter Leistung & Machtmotiv Beziehungen
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Selbstvertrauen Noch keine Klarheit Wichtigkeit
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Akademische/Schulische Leistung
Abhängigkeitsfaktor „Barriere Möglichkeiten“
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Aktivitätstheorie Werkzeug Ergebnis Subjekt Objekt Arbeitsteilung
Regeln Gemeinschaft
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And in the end……? Ansatzmöglichkeit Viele Faktoren zu berücksichtigen
Unklarheiten/weitere Forschung Anforderungen
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Empirische Untersuchungsergebnisse
„Social Interactions in MMORPG‘s“ – Cole, Griffiths (2007) „Consequences of MMORPG Play“ – Smyth (2007)
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„Social Interactions in MMORPG‘s“- Cole, Griffiths (2007)
Online-Umfrage unter 912 selbstselektierten MMORPG-SpielerInnen aus 45 Ländern 70 % männlich, 29 % weiblich, 1 % ungenannt Altersspanne 11 bis 63; Durchschnittsalter 23,6 Jahre
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Typologie nach Utz (2000) ‚Gamer‘ ‚Rollenspieler‘ (‚Role-players“)
‚Virtuals‘ ‚Skeptics‘
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Spielmotivationen nach Bekhtina (2002)
‚Curiosity, astonishment and interest‘ ‚Cognitive stimulation‘ ‚Enjoyment of a different lifestyle in virtual environments‘ ‚Recreational refreshment‘
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„Social Interactions in MMORPG‘s“- Cole, Griffiths (2007)
Erhoben wurden demographische Daten Spielgewohnheiten Freundschaftsverhältnisse Diskussionsthemen Zuteilung zu Typologien
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Wichtigste Ergebnisse
Durchschnittliche Spielzeit pro Woche: 22,85 h (SD=17,95) Unterschiede in der Spieldauer nach Geschlechtern nicht signifikant
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Soziale Aktivitäten in MMORPG‘s
Ca. 75 % meinten, gute Freundschaften mit anderen SpielerInnen geschlossen zu haben Männliche Befragte gaben durchschnittlich an, 8 gute Freundschaften geschlossen zu haben; bei weiblichen Befragten waren es durchschnittlich 3
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Soziale Aktivitäten in MMORPG‘s
Aber Frauen sind signifikant eher bereit, sich mit SpielpartnerInnen in der Realität zu treffen (55,4 %). Bei Männern 37,6 %.
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Zuneigung zu anderen SpielerInnen
31,3 % gaben an, mindestens einmal ein solches Gefühl gehabt zu haben („been attracted to another player“) 49,8 % gaben an, das Gefühl sei beiderseits gewesen
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Zuneigung zu anderen SpielerInnen
Frauen signifikant wahrscheinlicher, Anziehung einem Spielpartner gegenüber zu empfinden (43,2 % zu 26,2 %) Frauen signifikant wahrscheinlicher, sich mit anderen SpielerInnen zu verabreden (15,3 % zu 7,7 %)
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Spielen mit ‚Real-Life‘-Freunden
26,3 % spielen mit Freunden und Familie Im Durchschnitt spielten Befragte mit 4 ‚Real-Life‘-Freunden
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Einfluss von MMORPG‘s auf Beziehungen
20,3 % glaubten an einen negativen Einfluss auf Beziehungen mit Personen, mit denen sie nicht spielen 67,4 % glaubten an einen positiven Einfluss auf Beziehungen mit Personen, mit denen sie spielen
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Vergleich von Online- mit Offline-Freundschaften
45,6 % glaubten, dass Vergleich möglich ist 16,8 % waren sich nicht sicher 4,8 % glaubten, dass ihre Online-Freundschaften vertrauenswürdiger sind 53,3 % glaubten, dass ihre Offline-Freundschaften vertrauenswürdiger sind
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Online diskutierte Themen
39,3 % gaben an, heikle Themen mit Online-Spielpartnern zu diskutieren, die sie nicht mit Offline-FreundInnen diskutieren würden Frauen wiesen signifikant höhere Werte auf als Männer (46,7 % zu 36,2 %)
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Typen von SpielerInnen
60,5 % bezeichneten sich als ‚Gamer‘ 20,4 % als ‚Rollenspieler‘ (‚Role-players“) 5,3 % als ‚Virtuals‘ 2,5 % als ‚Skeptics‘ 11,3 % sahen sich keiner Kategorie angehörig
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Motivationen von MMORPG-SpielerInnen
‚Therapeutic Refreshment‘ von Frauen öfter als Motivation angegeben als von Männern (21 % vs. 13,4 %) ‚Curiosity, astonishment and interest‘ von Männern öfter angegeben als von Frauen (20 % vs. 15,9 %)
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Motivationen von MMORPG-SpielerInnen
‚Gamer‘ signifikant mehr durch ‚Curiosity, astonishment and interest‘ und ‚Attention, reasoning, creativity and problem solving‘ motiviert als durch andere Gründe ‚Role-players‘ signifikant mehr durch ‚enjoying a different lifestyle in virtual environment‘ motiviert 34,6 % gaben an, im Spiel mehr sie selbst sein zu können als im wirklichen Leben
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Diskussion Anteil von Frauen in Erhebungen kontinuierlich gestiegen: Yee (2001): 84 % männliche Teilnehmer; aktuelle Untersuchung (2007): 71 % 75 % gute Freundschaften innerhalb des Spieles geschlossen; MMORPG‘s stark sozial interaktiv 39,3 % bereit, im Spiel über sensible Themen zu sprechen Anonymität sorgt dafür, dass sich Menschen mehr öffnen (Online disinhibition effect)
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Kritik Selbstselektion problematisch
Interpretation der Fragen individuell sehr unterschiedlich Kein Nachfragen bei Unsicherheit möglich Instruktion bei Onlineumfragen stark begrenzt
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‚An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play‘ - Smyth (2007) 100 freiwillige Studierende (73 Männer, 27 Frauen) Alter 18 bis 20 Jahre Randomisierte Zuteilung zu 4 Typen von Videospielen: Arcade Konsole (Playstation 2) Solospiel am Computer MMORPG
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Untersuchungsrahmen Minimumvorgabe: 1 Stunde pro Woche Spielzeit
Dauer der Untersuchung: 1 Monat Fragebogenerhebung davor und danach Angabe von Spielverhalten und Bewertung von Gesundheit, Schlafqualität, akademischer Leistung, Sozialleben, etc.
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Ergebnisse MMORPG-SpielerInnen hatte signifikant mehr Spielzeit (durchschnittlich 14,4 Stunden gegenüber 6,2 Stunden bei Solospiel) Signifikant niedrigere Angaben bei Gesundheit und Schlafqualität Signifikant höhere Werte bei Spielgenuss, Einfluss auf Sozial- und akademischem Leben sowie der Frage nach neuen Freundschaften
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Diskussion Sozialer Einfluss scheint sich auf Spielgewohnheiten auszuwirken Möglicher ‚Gruppenzwang‘?
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Kritik Selbsteinschätzung des Wohlbefindens problematisch
Art des Spiels nicht selbstgewählt Kein langfristiger Untersuchungszeitraum
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Übersicht Historischer Überblick
Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen
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Diskussionsfragen 1) Warum gelten in MMO´s ähnliche soziale Regeln wie im wirklichen Leben? 2) Warum steigt der Frauenanteil bei MMO´s stetig ? 3) Ist es eurer Meinung nach möglich, Sucht für „Lernspiele“ zu entwickeln. Ja/Nein Gründe warum. Falls ja wie könnte man einlenken? 4) MMO‘s beherbergen stark ausgeprägte soziale Communities. Was sollten Forscher bedenken, wenn sie diese untersuchen wollen?
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1 Immer realere Spielwelten Durch die Identifikation mit dem Charakter
Teilweise keine explizit sozialen Regeln für virtuelle Welten Weil es funktioniert und die Regeln angenommen werden.
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2 Gamedesign/Werbung mehr auf Frauen ausgerichtet.
Mehr Anstellungen von Gamedesignerinnen (Bsp.: Guild Wars 2) Ähnliche soziale Regeln, die weibliche Spieler in MMO´s eher ansprechen.
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3 Verlust von Erfahrung der Spielfigur (Yee 2006)
Andere Tätigkeiten für das Weiterkommen außerhalb des Spiels notwendig (Gruppenarbeiten etc….) Zeitbarriere
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4 Mit der Materie/dem Spiel vertraut sein (selbst gespielt haben)
Erfahrung mit anderen Spielformen Anonymität der Spieler wahren und selbst soziales Kapital im Spiel aufbauen
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Zusätzliche Folien
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Erfolgreichste Videospielserien (Entertainment Software Assoziation)
Mario 295 Millionen Pokemon 193 Millionen Tetris//SIMS 125 Millionen
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„Bestseller“ (ESA 2008) Strategie 33% RPG´s 19% Familinespiele 15%
Shooter 11%
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Literatur Barnett, J., Coulson, M. (2010): Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games. Review of General Psychology, Volume 14(2), June 2010, p 167–179. Cole, H., Griffiths, Mark D. (2007): Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. In: CyberPsychology & Behaviour, Volume 10, Nr. 4., p Paraskeva, F., Mysirlaki, S., Papagianni, A. (2010). Multiplayer online games as educational tools: Facing new challenges in learning. Computers & Education 54, p Smyth, J. (2007): Beyond Self-Selection in Video Game Play: An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play. In: CyberPsychology & Behaviour, Volume 10, Nr. 5., p Wikipedia; Geschichte der Videospiele (
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