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Veröffentlicht von:Emmeline Lankenau Geändert vor über 11 Jahren
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Wasser in 3D Die Modellierung und realitätsnahe Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme der Grafik Engine OGRE 3D Präsentation von Paul van Hemmen Seminar: Simulation und 3D Programmierung (Teil II) SoSe Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Institut für Historisch-kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung an der Universität zu Köln
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Physikalische Vorüberlegungen
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Physikalische Vorüberlegungen I
Bewegungen der Oberfläche: Reflektion Refraktion Diffraktion Wellenbrechung
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Physikalische Vorüberlegungen II
Optische Wahrnehmung: Reflektion Refraktion
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Mathematische Grundlagen & Vorüberlegungen zur Programmierung
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Ausbreitung von Wellen
Zum Java Applet: Ausbreitung von Wellen
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Interferenz
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Reflexion / Refraktion von Licht
Zum Java Applet: Reflexion / Refraktion
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Überlegungen zur Programmierung
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Überlegungen zur Programmierung
Für die Oberfläche wird benötigt Oberflächenstruktur selbst mit Vertex-/ Indexbuffer Normale Textur du/dv Textur
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Überlegungen zur Programmierung
Darauf aufbauend folgt Berechnung der Eigenbewegung und Fremdeinflüsse (ein- und austretende Objekte) Die Berechnung der Menge des reflektierenden Lichts mit dem Fresnel Faktor Nebeleffekt auf größeren Wasserflächen Glitzern auf der Wasseroberfläche
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