How to make a PIXAR movie Rigging & Skinning
Schneewittchen
Schneewittchen 1937: 1. abendfüllernder Zeichentrickfilm Über 750 Künstler beteiligt 32 Hauptzeichner 102 Assistenzzeichner 167 Inbetweener 65 Spezialeffektzeichner
Prinzip Keyframe-Animation Interframes Keyframe1 Keyframe2 Interframes Keyframe3
Prinzip Keyframe-Animation Keyframes: einzelne wichtige Bilder Geben grobe Bewegungssequenz vor Von Haupzeichnern erstellt Interframes: Füllen Bereiche zwischen Keyframes Von Inbetweenern kreiert => Problem: Riesiger Aufwand
Videospiele/ Virtual Environments Lösung Computer Frameworks interpolieren zwischen Keyframes => Ziel: Möglichst natürliche Bewegung Film/TV So realistisch wie möglich Videospiele/ Virtual Environments Echtzeit
Erstellung Keyframes Gegeben: 3D-Charakter Benötigt: verschiedene Posen für Keyframes
Erstellung Keyframes Besteht aus Vertices Manipulation einzelner Punkte? => zu komplex
Erstellung Keyframes Lösung: Hierarchisches Skelett Orientierung an realer Welt Rigging
Erstellung Keyframes Lösung: Hierarchisches Skelett Orientierung an realer Welt Rigging
Erstellung Keyframes Einbetten des Rigs in Model Verbindung Skelett – 3D-Model Skinning
Erstellung Keyframes Bewegung Skelett -> Bewegung Model => Vereinfachung
Skinning im Detail Einfaches 3D-Model Vb Va Bone b Bone a
Skinning im Detail Einfaches 3D-Model Vb Va Bone b Bone a
Skinning im Detail Komplexeres 3D-Model: 1 Vertex, mehrere beeinflussende Bones Bone b Bone a Vab
Skinning im Detail Problem: Resultierende Position von diesen Vertices berechnen
Lösung SSD Skeletal Subspace Deformation Simpel Effizient Am weitesten verbreitet Ähnliche Algorithmen in Filmen, TV
SSD im Detail Bone 1 Bone 2 mit Gewichtung Transformation + Bewegung
Negative Effekte SSD Volumenverlust Collapsing Elbow Candy-Wrapper
Multi Weight Enveloping Komplexere Ansätze SSD MWE Multi Weight Enveloping Vorteil: Translation, Rotation, Skalierung, Scherung beeinflussbar
MWE im Detail SSD: MWE:
MWE im Detail Bestimmung der Gewichte: 12 Gewichte pro Bone/Vertex Trainingsposen Influence Map
Body Animation Facial Animation Hierarchisches Skelett Orientierung an realer Welt Verformung 3D Model durch Skelett
Body Animation Facial Animation Kein Skelett Dafür muskelbasiert Realistischere Gewebeverformungen
Facial Animation Unreal Engine 1 (2000) CryEngine 2 (2007)
Facial Animation Herausforderung: Kleinste Abweichungen fallen negativ auf Augen, Pupillen Wichtigste Merkmale
Facial Animation Ziele: Realismus Echtzeit Automatisierung Passt zu individuellen Gesichtern
Verschiedene Ansätze Geometry Based Basieren auf Meshes Spiele, Animationsfilme, Medizinische Anwendungen Image Based Überblenden von Fotos Filme (Postproduction)
Blend Shaping Shapes anfertigen 2. Durch Regler vermischen
Blend Shaping Blending von n Meshes Gewichtung Shapes Resultat
Blend Shaping Komplexeres Gesicht:
Blend Shaping Beispiel Gollum, Herr der Ringe: Motion Capturing Key-Framing 964 Kontrollpunkte Blend Shaping: 675 Shapes
Fazit Computeranimation schon seit ca 25 Jahren aber: Auch komplexe Algorithmen stoßen an Grenzen Abwägen Realismus – Echtzeit Bisher kein Fotorealismus
Fazit Trotzdem große Fortschritte Neue Animationsverfahren Mehr Rechenpower 1988 Tin Toy 2007 Ratatouille 2001 Monster AG
Zusammenfassung Body Animation Rigging & Skinning : Model indirekt durch Skelett animiert Beispiel SSD: simpel, linearer Algorithmus Facial Animation Blending von Meshes, Fotos Beispiel Blend Shaping
Zukunft Ein universelles Verfahren? physikbasiert Neuro-Enveloping Automatisierte Implementierung Skelett Deformation aus Datenbank abgeleitet
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!