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Mark-up Sprachen zur Beschreibung von virtuellen Personen in virtuellen Umgebungen.

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Präsentation zum Thema: "Mark-up Sprachen zur Beschreibung von virtuellen Personen in virtuellen Umgebungen."—  Präsentation transkript:

1 Mark-up Sprachen zur Beschreibung von virtuellen Personen in virtuellen Umgebungen

2 Referat Ziel Überblick Begriffe TVML Diskussion

3

4 Mark-up Sprachen AML (Agent Modeling Language) MPML (Multimodal Presentation Markup Language) MURML (Multimodal Utterance Representation Markup Language for Conversational Agents) STEP (Scripting Language for Embodied Agents) TVML (TV-program Making Language) APML CML (Charakter Markup Language) VHML HumanML (Human Markup Language) PAR (Task Definition Language for Virtual Agents) RRL (Rich Representation Language for the Description of Agent Behavior in NECA)

5 Ergänzung MPEG-4 MSAgent

6 life-like Agents Beschreibung mentaler Eigenschaften wie Wünsche, Ziele, Überzeugungen Sowohl personale als auch soziale Intelligenz Autonomes Verhalten? Ausdrucksstarke Mimik und Gestik Wahrnehmung, Reaktion auf andere Avatare und Objekte in der Umgebung Kommunikation, Sprachgenerator Beschreibung gesellschaftlicher / kultureller Aspekte

7 AML Schwerpunkt: Soziale Intelligenz, Menschliche Gruppierungen, Organisation von großen virtuellen Welten Syntax: Erweiterung von UML Philosophisches Konzept Sehr komplex und umfangreich Reines Meta-Modell

8 AML

9 Vorteile UML: Gute Übersichtlichkeit Bietet nahezu grenzenlose Möglichkeiten Welt und Avatare sind grundsätzlich erweiterbar, können beliebig ausdifferenziert werden Eignet sich sehr gut zur Beschreibung großer Welten mit vielen Objekten und Avataren und deren Beziehungen untereinander Es können beliebig viele Handlungen / Bewegungen synchron ablaufen Module sind vielseitig einsetzbar und wiederverwendbar

10 AML Nachteile Grosser Programmieraufwand UMLs können zwar als XML-Dateien exportiert werden, diese sind jedoch nicht mehr intuitiv lesbar und nur schwer maschinenlesbar Es gibt (meines Wissens) bisher keine Anwendung, die in der Lage ist, ein AML-Konzept umzusetzen Rein theoretisches Konzept, Details werden nicht beschrieben Große Lücke zwischen theoretischem Konzept und praktischer Umsetzung Noch Utopie

11 CML (Character Mark-up Language) Beschreibung XML-Syntax (XSDL) Ziel: believable human agents Avatare mit intelligentem Verhalten, ausdrucksstarker Mimik und Gestik Baut u.a. auf dem MPEG-4 Standard auf Representation-Layer (MPEG-4) Animation-Layer (MPEG-4) Complex-Animation-Layer (CFML, CBML) Facial-Action-Layer (FACS) Personality- / Emotion-Layer (CML)

12 1. MPEG-4 BDP Body Definition Parameter XML-Standard zur Beschreibung der menschlichen Anatomie FDP Face Definition Parameter XML-Standard zur Beschreibung des Gesichts- / Kopfbereich

13 FDP Default Model FDP bietet ein Default Model an, das modifiziert werden kann vorhernachher

14 FDP 84 feature points, mit denen ein 3-D-Modell erstellt werden kann

15 FDP Face Styler Application Die 84 feature points können auch anhand eines Originalbildes ermittelt werden

16 2. MPEG-4 BAPS Body Animation Parameter Set XML-Standard zur Beschreibung von Körperbewegungen FAPS Face Animation Parameter Set XML-Standard zur Beschreibung der Bewegungen von Mund, Nase...

17 3. CFML Character Face Mark- up Language Gruppierung von elementaren Muskelspannungen im Gesichtsfeld Beruht auf BAPS CBML Character Body Mark- up Language Gruppierung von elementaren Bewegungen Beruht auf FAPS

18 FACS (Facial Action Coding System) Internationale Standardklassifikation der mimischen Muskelbewegungen im Gesichts- und Kopfbereich Heben des oberen Lides wie beim erstaunten Blick Stirnrunzeln, Sorgenfalte Zusammenpressen der Lippen Heben der Augenbrauen Insgesamt über 40 mimische Ausdrücke, 5 Stärkegrade

19 CML Idee Animated lifelike character representations of agents will only be widely deployed when there are real-time mechanisms to contextually map character and affect models to effected animated personifications. To approach this the SAFIRA project utilises the design elements of an architecture for including personality and emotional responsivness in an interface agent... Es fehlt nur noch ein personality- und eine emotion-layer

20 CML Syntax <personality {trait set Extravert/ Introvert/..} />... CML Character Definition <type {neutral/anger/disgust/fear /joy/sadness/surprise} /> <decay {0.n to n.n(unit)/default/slow/fast} CML Emotion Definition

21 CML Bewertung Ökonomisch, da CML auf bereits bestehenden Standards aufbaut XML-Syntax ist sehr gut maschinenlesbar, plattform-unabhängig, internetfähig Animation-Skripte können in Echtzeit erzeugt werden (?) Keine Utopie CML-Referenz? Dank XML grundsätzlich erweiterbar

22 HumanML Ziele: Clarify human communication in digital information systems Bring human perspectives, characteristics, qualities and values into information technology Identify and focus attention on uniquely human concerns Ähnlich komplex und umfangreich wie AML, Metamodell, aber: XML-Syntax Referenz: http://www.oasisopen.org/Sturmmitte/humanma rkup/schema/huml-primary-base-1.0.xsd

23 TVML TV-Produktionen Vordefinierte Charaktere, Räume, Objekte ML dient zur Herstellung eines Animation- Skripts Charaktere, Raum und Objekte einbinden Bewegungen und gesprochene Texte inszenieren Spezielle Filmeffekte (Beleuchtung, Kameraführung) Filmmusik (Filmbeispiel)

24 TVML Bewertung Sehr gut dokumentiert Anwender-freundlich, wenig Programmieraufwand Intuitiv verständliche Syntax, leider kein XML Es sind hauptsächlich lineare Animations-Skripte möglich, synchrone Handlungen / Bewegungen nur bedingt Nicht interaktiv, vordefiniertes Animations-Skript Zur Modellierung von neuen Charakteren / Objekten ist eine spezielle Software mit eigener Syntax nötig In seinem Kontext originell, aber wenig abstrakt


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