PictureRubber Stefan Benischke, Eric Jahn, Erik Müller

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 Präsentation transkript:

PictureRubber Stefan Benischke, Eric Jahn, Erik Müller 26.01.2011 Spezielle Kapitel Grafische Datenverarbeitung Erfurt University of Applied Sciences Wintersemester 2010/2011 1 1 1

Gliederung Demonstration Aufgabenverteilung Spielprinzip / Einsatz Technische Herausforderungen Kinect Performance der Bildermanipulation Dynamische Integration von Bildern / Videos 2 2 2

1. Demonstration 3 3 3

2. Aufgabenverteilung Stefan Benischke Kinect-Integration CLNUI-Framework Dynamischen Content-Import Menü / Programmlogik Eric Jahn Shaderimplementation und –integration Gestenhandling Erik Müller Kinect-Integration OpenNI & NITE Gestenerkennung Texturing 4 4 4

3. Spielprinzip / Einsatz durch Interaktionen mit der Hand können Bilder/Bildbereiche wegradiert werden Einsatz: interaktive Touren durch Gebäude Entwicklung eines Objektes darstellen Bilderspiele 5 5 5

4.1. Technische Herausforderungen I Problem: versch. SDK-, API- und Treiberversionen für Kinect Code Laboratories: CL NUI Plattform gute Treiberunterstützung (Motor, Tiefenbild, Ton) schlechte Unterstützung durch das Framework OpenNI Plattform und SDK zur Ansteuerung verschiedener Sensoren C# Wrapper OpenNI.net NITE PrimeSense Dienstschicht für OpenNI C# Wrapper ManagedNite (kompiliert für XNA 3.1) 6 6 6

4.1. Technische Herausforderungen II 7 7 7

4.1. Technische Herausforderungen III Lösung: Trial & Error verschiedener Treiberversionen und SDKs Zusammenspiel aus: OpenNI (unstable) Modified Kinect Sensor Plugin 5.0.0.0. PrimeSense NITE Stable Zugriff auf Sensordaten sowie Funktionen des NITE-Frameworks (z.B. Hand- und Gestenerkennung) Glätten der Handbewegung durch Mittelwertberechnung Weitere Stabilisierung durch Anpassung der PointDenoiser- Distanzen 8 8 8

4.2. Technische Herausforderungen I Performance der Bildermanipulation: Anspruch  möglichst Echtzeit Möglichkeiten: Get/Set-Pixel Byte-Operationen Shader 9 9 9

4.2. Technische Herausforderungen II Get/Set-Pixel Array-Operation zu langsam Byte-Operationen schneller als Get/Set-Pixel allerdings für jedes Bild ein Byte-Array viele for-Schleifen und Vergleiche Shader sehr schnell wenig Code Verfahren: Render To Texture 10 10 10

4.2. Technische Herausforderungen III Entscheidung für Umsetzung mittels Shader sehr performant und Echtzeit Shader 1: erfassen der Mouseposition bei jedem Update daraus wird Texturvorlage generiert Shader 2: löschen der Texturbereiche anhand der Vorlage 11 11 11

4.2. Technische Herausforderungen IV Probleme bei Shader-Umsetzung: Umrechnung der Mauskoordinaten auf Fensterkoordinaten  Löschen der RenderTargets nach Änderungen am Fenster  Anlegen einer Kopie mithilfe von GetData()und SetData() Zustandsänderungen im Shader nicht feststellbar  jede Textur muss überprüft werden, ob der betroffene Bereich gelöscht werden kann 12 12 12

4.3. Technische Herausforderungen I Dynamische Integration der Bilddaten Normalerweise: Integration sämtlicher verwendeter Bilder über Content Importer bzw. ContentProject Ansatz: Bilder dynamisch zur Laufzeit aus Ordner einlesen Lösung: Texture2D.FromStream() 13 13 13

4.3. Technische Herausforderungen II Dynamische Integration der Videodaten Normalerweise: Integration sämtlicher verwendeter Videos über Content Importer bzw. ContentProject Ansatz: Ähnlich wie bei der Bildintegration Lösung: ausstehend statische Integration umgesetzt Probleme: aus Performancegründen nicht integriert 14 14 14

Ausblick Mehrbenutzerunterstützung Radieren auf Videos Kinect-Ansteuerung verbessern Motoransteuerung Mikrofonunterstützung

Fragen

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit