1 Seminar & Praktikum Computergrafische Systeme WS 2006/2007 Puck Man 2,5D Frank Feinbube, Conrad Pöpke, Michaela Urbat betreut durch Prof. Dr. Döllner, Stefan Maaß, Marc Nienhaus Hasso Plattner Institut IT Systems Engineering | Universität Potsdam
2 Konzeptpräsentation: Puck Man 2,5D Must have: -Puck-Man-Steuerung durchs 2,5D Labyrinth (einsammeln der Items) -Gegner mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen -Punktesystem für eingesammelte Items mit High- Score -Special-Items (Speed, Slow, Unverwundbarkeit etc.) und „Item-Gefährlichkeitsbonus“ -Labyrinth-Level-Generator/ -Designer
3 Leistungsmerkmale: Puck Man 2,5D Should have: -Animation des Puck-Man und Items -2-Player-Modi (1 x auf Zeit und 1x auf Punkte) -dynamische Level Nice-to-have: -3D-Labyrinth -Fallen stellen -Themen-Level -Skins
4 Abbildung: Puck Man 2,5D So soll es ca. aussehen: Menü und HighScore
5 Technischen Herausforderungen: Puck Man 2,5D Animation Kollision Intelligenz der Geister 2-Player-Modi Labyrinth-Generator (eventuell) Kameraperspektiven ändern
6 Iterationsplan: Puck Man 2,5D Phase 1: Einarbeitung in VRS Bewegen des Puck-Man mit der Tastatur Erstellen eines „Test-Levels“ Phase 2: Gegner mit verschiedenen Intelligenzstufen Modellieren der Kollisionen Modellieren der Items mit Punktesystem und High Score Phase 3: Modellieren von Special-Items Berechnung des Item-Gefährlichkeitsbonus Phase 4: Labyrinth-Level-Generator/ -Designer
7 Iterationsplan: Puck Man 2,5D Phase 5: 2-Player-Variante(n) Dynamische Level Animation Phase 6 (wenn noch Zeit ist): Skins Themenlevel Fallen legen Phase 7 (wenn noch Zeit ist): 3D-Level