Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation Das Computerspiel „Fahrenheit“
Das Spiel „Fahrenheit“ Erschienen im September 2005 Genre: Adventure Kinematografische Umsetzung Spannende Geschichte
„Interactive Drama“ Idee: Fusion von Geschichte und spielerischer Handlung Durch seine Entscheidungen soll der Spieler die Handlung mitbestimmen können. Story als „elastisches Band“, das der Spieler weiten oder kürzen kann.
Beispiel Quelle: gamespot.com
Videospiel-Diskurs Verschmelzung von Partizipation und Narration problematisch / unmöglich. Einzelne Level „verästeln“ sich nicht, sondern werden nach und nach abgearbeitet. „Idealweg“ bleibt unberührt.
Einführung in das Spiel Übersicht über interaktive Spielelemente Analyse der Narration Vergleich mit anderen „interaktiven“ Adventures
Sequenzanalyse Kinematographische Umsetzung / Ähnlichkeit zum Hollywoodfilm. Ausgewählte Sequenzanalysen signifikanter Szenen / Momente im Spiel Stilmittel zur Verknüpfung von Interakton und Narration?
Narrationsstruktur Analyse der Narrationsstruktur anhand wissenschaftlicher Narrationstheorien Analyse des Konzepts „Idealweg“ Transfer und Vergleich zum Spiel. Hält das „elastische Band“ was es verspricht?
Interaktive Narration? „Mini-Stories“ lassen „Idealweg“ unverändert. Tendenz, Multilinearität lediglich zu suggerieren „Charakter“ des Spiels sorgt für Grenzen der partizipatorischen Freiheit.
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Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!