Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation

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 Präsentation transkript:

Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation Das Computerspiel „Fahrenheit“

Das Spiel „Fahrenheit“ Erschienen im September 2005 Genre: Adventure Kinematografische Umsetzung Spannende Geschichte

„Interactive Drama“ Idee: Fusion von Geschichte und spielerischer Handlung Durch seine Entscheidungen soll der Spieler die Handlung mitbestimmen können.  Story als „elastisches Band“, das der Spieler weiten oder kürzen kann.

Beispiel Quelle: gamespot.com

Videospiel-Diskurs Verschmelzung von Partizipation und Narration problematisch / unmöglich. Einzelne Level „verästeln“ sich nicht, sondern werden nach und nach abgearbeitet. „Idealweg“ bleibt unberührt.

Einführung in das Spiel Übersicht über interaktive Spielelemente Analyse der Narration Vergleich mit anderen „interaktiven“ Adventures

Sequenzanalyse Kinematographische Umsetzung / Ähnlichkeit zum Hollywoodfilm. Ausgewählte Sequenzanalysen signifikanter Szenen / Momente im Spiel Stilmittel zur Verknüpfung von Interakton und Narration?

Narrationsstruktur Analyse der Narrationsstruktur anhand wissenschaftlicher Narrationstheorien Analyse des Konzepts „Idealweg“ Transfer und Vergleich zum Spiel. Hält das „elastische Band“ was es verspricht?

Interaktive Narration? „Mini-Stories“ lassen „Idealweg“ unverändert. Tendenz, Multilinearität lediglich zu suggerieren „Charakter“ des Spiels sorgt für Grenzen der partizipatorischen Freiheit.

Literatur I BRUNS, Karin (2003): „Learn French and survive,“ in: Schnitt. Das Filmmagazin, Heft 30, S. 10-12.   CAGE, David (2006): Postmortem: Indigo Prophecy, in: Gamasutra – The Art & Business of Making Games (Hg.) < http://gamasutra.com/features/20060620/cage_01.shtml>, letztes Update: 20.6.2006, Recherche am 12.6.2008. GANTEFÖHR, Martin (2006): Story vs. Spiel – 1:1. Strukturen und Probleme interaktiven Storytellings, in: 4Players Spielkultur – ein Feuilleton für Gamer (Hg.) <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=44 22&SYSTEM=Spielkultur>, letztes Update: 28.3.2006, Recherche am 19.6.2008. GRIMM, Matthias (2003): „Skip Intro,“ in: Schnitt. Das Filmmagazin, Heft 30, S. 8-9. HICKETHIER, Knut (2003): Einführung in die Medienwissenschaft, Stuttgart.

Literatur II LACAN, Jacques (1986): „Das Spiegelstadium als Bildner der Ichfunktion, wie sie uns in der psychoanalytischen Erfahrung erscheint“, in: Schriften I, Weinheim/Berlin, S. 61-70. LEVI-STRAUSS, Claude (1969): „Die Struktur der Mythen,“ in: Strukturalistische Anthropologie, Frankfurt a.M.   NEITZEL, Britta (2000): Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Univ. Diss., Weimar. NEITZEL, Britta (2005): „Computerspiele – ein literarisches Genre?“ In: SEGEBERG, Harro (Hg.): Literarität und Digitalität. Zur Zukunft der Literatur, München, S. 111-135. WALDEN, Fabian (2006): Wie vor 15 Jahren: Über Dialog und Stories in Adventures, in: 4Players Spielkultur – ein Feuilleton für Gamer (Hg.) <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=44 23&SYSTEM=Spielkultur>, letztes Update: 28.3.2006, Recherche am 19.6.2008.

Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!