Designkompetenz/Spielfeldgestaltung Schlüsselqualifikationen/ Metakompetenzen für beruflichen Erfolg Univ.-Prof. Dr. Hermann Hill Semester DHV Speyer
Designkompetenz/Spielfeldgestaltung These 1: Wir alle sind „Designer“ Wir schmücken den Tannenbaum Wir organisieren Kollegiumsausflüge Wir erstellen Seminararbeiten
These 1: Wir alle sind „Designer“ unterschiedliche Ziele: - mit dem Tannenbaum Oma und Opa erfreuen - kollegiale Beziehungen fördern - ein gutes Ergebnis abliefern unterschiedliche Prozesse der Umsetzung Wer das Ergebnis optimieren will, muss den Prozess optimieren
These 2: Designkompetenz ist weniger erlernbar, mehr erfahrbar „Design-Thinking“ als konformer Prozess Methode zum Lösen komplexer Probleme Innovationen schaffen Keine starren Regeln, sondern Verfahrensschritte als Rahmen Erfolg durch Zusammenarbeit multidisziplinärer Teams
These 2: Designkompetenz ist weniger erlernbar, mehr erfahrbar Schritt: Verstehen „Um Antworten zu bekommen, muss man zunächst die richtigen Fragen stellen.“ Eric Ambler (1909-1998), britischer Kriminalautor Schritt: Beobachten - Detektiv/Journalist spielen - Kontaktaufnahme zum künftigen Nutzer
These 2: Designkompetenz ist weniger erlernbar, mehr erfahrbar Schritt: Standpunkte definieren - einen gemeinsamen Nenner finden - Rollenspiele/entwerfen einer „persona“ etc. 4. Schritt: Ideenfindung/Brainstorming „ Was wir brauchen, sind ein paar verrückte Leute. Seht euch an, wo die Vernünftigen uns hingebracht haben.“ George Bernhard Shaw (1856-1950), britischer Schriftsteller
These 2: Designkompetenz ist weniger erlernbar, mehr erfahrbar Schritt: Prototypen entwickeln - Stärken und Schwächen der Ideen zeigen - wenig Kosten- und Zeitaufwand - den Prozess vorantreiben 6. Schritt: Testen - verbessern - den Anwender mit einbeziehen - Praxistauglichkeit prüfen
These 2: Designkompetenz ist weniger erlernbar, mehr erfahrbar Was macht einen guten „Designer“ aus? Da Vinci war: Maler, Bildhauer, Architekt, Mechaniker, Ingenieur, Philosoph einsames Genie interdisziplinäres Team
These 2: Designkompetenz ist weniger erlernbar, mehr erfahrbar Empathie Experimentierfreude Integratives Denken Optimismus Teamfähigkeit
These 3: Wir können Unternehmer des eigenen Lebens werden Spielfeldgestaltung Räume zur Verwirklichung des eigenen Lebensplanes Spielfeldgestaltung ist überall gefragt, z.B.: - Schaffen von Kommunikationsräumen in Unternehmen - Gestaltung des physischen Raumes durch innovative Bürotechnik unternehmerische Strategie/unternehmerisches Agieren - sich seiner „Spiel“-Position bewusst werden - sich bewusst mit seiner Position und anderen „Mitspielern“ auseinandersetzen - seine Position bewusst einsetzen
Designkompetenz/Spielfeldgestaltung These 4: Nicht alles lässt sich in Prozesse zwingen, aber sie können der Gestaltung der eigenen Zukunft einen Rahmen geben