Gamification Patrick Smit.

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 Präsentation transkript:

Gamification Patrick Smit

Agenda Definition und Geschichte Octalysis: Gamification Framework Aktuelle Bedeutung Gamification Beispiele aus der Praxis Gamification im Innovationsmanagement

Definition Gartner defining gamification as “the use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals”1

Definition II Achieve their goals: Organizational goals are aligned with player goals When the players achieve their goals, the organization achieves ist goals Digitally engage: The players interact with digital devices like computers or smartphones rather than a person Motivate People: Change behaviors Develop skill Drive innovation Experience design: - Game play, play space and story line Game mechanics: Elements such as points, badges and leaderboards

Geschichte Geschichte2: 2002: Erste bekannte Nutzung des Wortes um die Arbeit von Nick Pelling zu beschreiben 2008: Erste Nutzung in einem Dokument 2009: Foursquare wird veröffentlicht inkl. Punkte und Leaderboards 2011: Gamification wird zu Gartner‘s „hype cycle“ hinzugefügt 2013: Foursquare entfernt die gamification Elemente 2014: Separate Check-in-App „Swarm“ entwickelt inkl. Gamification-Elementen

Gamification Framework I Octalysis wurde entworfen von Yu-kai Chou3 Er ist ein Gamification Pionier seit 2003 Hält unter anderem Kurse an der Stanford Universität Das Framework wurde bereits in 9 Sprachen übersetzt und wird weltweit für Lehreinheiten verwendet Loss & Avoidance Unpredictability & Curiosity Scarity & Impatience Ownership & Possessions Social Influence & Relatedness Epic Meaning & Calling: Spieler glaubt er ist für etwas Größeres bestimmt (Mentor, Anfängerglück bei z.B. Items) Development & Accomplishment : Der innere Antrieb einen Fortschritt zu erzielen. Das Wort „Herausforderung“ ist elementarer Bestandteil Empowerment of Creativity & Feedback: Unterschiedliche Wege und Kombinationen bereit halten für die Spieler. Wichtig auch, dass Ergebnisse der Kreativität sichtbar sind. Ownership & Possession: Das Gefühl etwas zu besitzen spielt eine wichtige Rolle. Wenn das Erstellen eines Avatars z.B. mehr Zeit braucht, steigt auch automatisch die Wertigkeit. Social Influence & Relatedness: Beinhaltet alle sozialen Elementen, die einen Menschen antreiben wie z.B. Akzeptanz, Verantwortung, Wettbewerb Scarcity & Impatience: Das Verlangen etwas zu wollen, was man nicht haben kann. Wie z.B. Komme in 2 Stunden wieder um deinen Preis abzuholen. Etwas nicht sofort haben zu können veranlasst dazu den ganzen Tag darüber zu denken. Unpredictability & Curiosity: Ziel ist es herauszufinden was als nächstes passiert. Wenn ich dieses nicht weiß, denke ich häufiger darüber nach, was passieren könnte. Loss & Avoidance: Beschreibt das Verlangen etwas Negatives abzuwenden. Kurz gedacht wäre das z.B. den Arbeitsfortschritt zu verlieren. Empowerment of Creativity & Feedback Epic Meaning & Calling Development & Accomplishment

Gamification Framework II

Aktuelle Bedeutung Eco Trend Report 20204: Für die Umfrage wurden 100 Experten aus der IT-Branche befragt - 60 % der Experten sind überzeugt, dass sich Gamification bis 2020 auf weitere Bereiche (außer Marketing und Bildung) erfolgreich ausbreitet - 36 % sehen noch Hürden, die auf dem Weg zu einer erfolgreichen Ausbreitung überwunden werden müssen - 4 % sehen für Gamification keine Chance im Alltag

Enterprise Gamification bei SAP5 Erste Versuch: Ein in die Firmensoftware integriertes Golfspiel Kundenwünsche wurden als Golfball zu dem zuständigen Kollegen geputtet Ziel: Kundenanfragen schneller an die richtige Adresse weiterleiten Community Network von SAP (kurz: SCN) Weltweit mehr als 2 Million Mitglieder Schwierigkeit: Experten unter der Menge zu finden und Nutzer motivieren Wissen zu teilen Mittels „Recognition & Reputation“ werden für Beiträge Punkte, Titel und Level-Aufstiege verliehen Weiterhin nutzen Personalverantwortliche den Punktestand der Mitglieder um neue Mitarbeiter zu finden

SSE Riga's Alumni Donation System6 Die Stockholm School of Economics in Riga ist laut der Financial Times einer der besten in Europa. Durch die Finanzkrise in 2008 stiegen die jährlichen Kosten auf 3300€ pro Student/Studienjahr. Die Alumni versuchten ihr Bestes um Stipendien zu finanzieren und die prozentuale Beteiligung stieg von 0 auf 11%* in vier Jahren. Doch dieses reichte weder für die Studierenden, noch für die Alumni und so entwarf man mit der Gamification.co eine Spenden-Plattform. Online Kampagne an 1500 Alumni adressiert 1000 Likes auf Facebook und 30% Wachstum der Alumni Gruppe Wachstum der prozentualen Beteiligung auf ca. 33% In weniger als 6 Wochen wurden 92000 € zur Verfügung gestellt Damit wurde das benötigte Ziel um 36% überstiegen und 27 Studenten konnten mit einem Stipendium versorgt werden. * Das wurde schon als Maximum angesehen, da die anderen Schulen mit den höchsten Beteiligungen bei maximal 14 % lagen.

Gamification im Innovationsmanagement Venture Spirit7: “Is a way of working that engages hundreds of people and inspires them to connect, collaborate and innovate together” Bekannte Nutzer: Bosch, Siemens, Philips, Bayer, Continental Konzept von Venture Spirit: Entrepreneur: A creative person, an inventor who spots opportunities and builds a virtual venture to contribute to the future of the company. Talent: A specialist who wants to contribute to the future of the company by strengthening ventures with complementary skills. Investor: An expert, manager or executive who judges ideas by making investments and shares knowledge through valuable feedback. Anmerkung: Durchschnittlich 2 Stunden verbingt ein Mitarbeiter in seiner Freizeit pro woche auf Venture Spirit.

Gamification im Innovationsmanagement Idee: Gründe mit deiner Idee dein eigenes Unternehmen Baue/Suche dir ein Team Überzeuge deine Investoren Wandel die Idee in die Realität um

Vorschläge für die Projektgruppe Rollenkonzept von Venture Spirit übernehmen und bei Bedarf ausbauen Mit Avataren sowie Punkten und Stufen/Titeln arbeiten Stufenaufstiege belohnen Vorauswahl von Ideen durch „Likes“ oder virtuelle Währung der Mitarbeiter treffen (Anzahl als erstes Gate) Innovations-Regelkreis einführen (z.B. nach jedem Gate), so dass es regelmäßiges Feedback von Experten/Investoren gibt Dialog führt dazu, dass die beteiligten Mitarbeiter motiviert bleiben und genau wissen, was als nächstes zu tun ist Auch wenn die Mitarbeiter in der Freizeit die Plattform freiwillig nutzen, sollte während der Arbeit Zeit eingeräumt werden

THE END

Quellen: http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner-redefines-gamification/ (Zugriff: 17.04.2015) http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/ (Zugriff 03.05.15) http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#.VVW-Y_ntlBc (Zugriff 19.04.2015) https://www.eco.de/wp-content/blogs.dir/eco-trend-report-2020.pdf (Zugriff 27.04.2015) https://www.checkdomain.de/blog/gamification/die-firma-als-spielplatz/#Enterprise_Gamification_8211_zum_Beispiel_SAP (Zugriff 13.05.2015) http://www.gamification.co/2012/11/21/how-the-stockholm-school-of-economics-raised-alumni-participation/ (Zugriff 13.05.2015) http://www.venturespirit.com/ (Zugriff 13.05.2015)