Level – Gebäude – Komplex Architektur vs. Videospiele
Architektur vs. Videospiele Spiele finden in einem Setting oder einer Welt statt. Ein Spiel wie Fußball findet auf einem Feld mit definierten Begrenzungen statt, ein Brettspiel auf einem Spielbrett. Weil Computer potentiell in der Lage sind, alles was man sich vorstellen kann, darzustellen, ist das Setting von Videospielen auf die Vision des Designers begrenzt. Ein sehr wichtiger Aspekt für gutes Spieledesign ist Immersion und Suspension of Disbelief. Darunter versteht man den Grad, zu dem ein Spieler sich in ein Spiel hineinversetzt.
Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte
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Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life
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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life
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Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2-dimensionalen bzw. 3-dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life
Nutzung/Funktion - Gebäude Videospiel Unterstützt das Spielziel (Konzept) Suchen Sammeln Kämpfen Aufbauen Nachahmung der Realität, jedoch oft schwache Funktionalität Architektur Birgt eine oder mehrere Nutzungen Wohnen Gewerbe (Büro, Dienstleistungen) Industrie Wetterschutz Funktion bestimmt die Gestalt, sowohl im Videospiel wie in der Architektur
Nutzung/Funktion - Ziele Videospiel Zielorientierung Es gilt, ein bestimmtes, meist festgelegtes, Ziel zu erreichen. Spieler bzw. Avatar ist der Nutzer Meist eindimensionale Nutzung (Levelaufbau zu einem einzigen Zweck) Architektur Bedürfnisorientierung Ziel/Nutzung ist Personen- und Bedürfnisabhängig Verschiedene Menschen benutzen gemeinsam ein Gebäude Es muss verschiedene, vielschichtige Aufgaben erfüllen
Nutzung/Funktion - Ziele Beispiel: Sammeln Levelstruktur als Umgebung für bestimmte Aufgaben Videospiel Beispiel: Pac Man Architektur Beispiel: Supermarkt
Nutzung/Funktion - Zonierung Videospiel Feindliche Zonen Neutrale Zonen Freundliche Zonen Architektur Private Bereiche Halböffentliche Bereiche Öffentliche Bereiche
Nutzung/Funktion - Wandelemente Videospiel Definition des Spielfeldes Hindernisse Begrenzungen Wichtige Funktion der Wände kann das Spielsystem zu großen Teilen definieren Architektur Begrenzung des Raums Technische Funktionen Isolation Dämmung Schallschutz Sichtschutz
Nutzung/Funktion - Objekte Videospiel Interaktion des Spielers mit Objekten Deckung Sammeln Türen öffnen, etc. Oft unnütze oder unbenutzbare Gegenstände Architektur Jeder Gegenstand hat eine Verwendung oder Zweck (z.B.: Tisch) kann aber auch zweckentfremdet werden
Raumplan/Struktur - Anordnung Videospiel Levelstruktur als Umgebung für bestimmte Aufgabe Funktionalität/Realismus nicht notwendig Raumaufteilung nicht zwingend logisch oder übersichtlich Raumfolge orientiert sich am Spielspass bzw. am Spielverlauf Architektur Ordnet Nutzungsbereiche (wie Erschließung, Bürofläche) Funktionalität notwendig Raumaufteilung klar strukturiert, sinnvoll Raumfolge orientiert sich an der eigentlichen Nutzung und deren sinnvollen Verknüpfung (Beispiel: Küche/kochen, Esszimmer/essen)
Raumplan/Struktur - Boundaries Videospiele Boundaries oder Spielfeldbegrenzung ist das das wörtliche Ende der Spielewelt. Sportspiele: Stadion Shooter: oft Innenräume Inselszenarien Sphäreneigenschaften der Karte Architektur Begrenzung durch politische Einflüsse Beispiel: Berliner Mauer
Raumplan/Struktur - Hindernisse Videospiele Hindernisse sind essentielle Teile des Spiels Bringen den Spieler in eine Konfliktsituation Beispiel: Sokoban Architektur Hindernisse sind großteils unerwünscht, siehe Barrierefreies Bauen
Führung aufgrund einer bestimmten Absicht Wegführung Videospiele Differiert je nach Spieletypus und Spiel Lineare/komplexe Wegeführung bis hin zur freien Bewegung im Raum und Zeit Vorgegebene Wege Hindernisse erwünscht (Labyrinth) Architektur Über Erschließungsflächen Kernerschließung, zentrale Erschließung, etc. Individuelle Erschließungswege Einfaches und schnelles Erreichen jedes Gebäudeteils Führung aufgrund einer bestimmten Absicht
Wegführung - Linear Videospiele Architektur Lineare Wegeführung – ein Start- bzw. Endpunkt Beispiele: Rennspiele Jump & Run Quasi non-lineare Wegeführun in vielen Actionspielen Architektur Führung der Besucher auf einer festgelegten Route Beispiele: Museum
Wegführung - Verzweigt Videospiel Verzweigte Wegeführung – ein Start- bzw. Endpunkt, jedoch mehrer Wege zum Ziel (Shorcuts, …) Beispiele: Rennspiele (Need for Speed) Rollenspiele (Final Fantasy) Architektur Mehrere verknüpfte Wege innerhalb einer Hauptroute Beispiele: Zoos (Wilhelma)
Wegführung - Komplex Videospiel Architektur Komplexe Wegeführung – vielfältige Wegeverbindungen/Bewegungsmöglichkeiten zwischen den Räumen Beispiele: Arena-Shooter (Quake, Unreal Tournament) Dungeon-Rollenspiele (DSA) Architektur Standart in großen Gebäuden, in denen viele Räume verbunden werden und schnell erreichbar sein müssen (über Erschließungskern) Beispiele: Bürogebäude
Wegführung - Frei Spiele Architektur Bewegungsfreiheit – Möglichkeit, sich in einem realistischen Rahmen frei zu bewegen Beispiele: Rollenspiele (Maps) Flugsimulatoren Architektur Freiflächen, auf denen sich der Mensch ohne Hindernisse bewegen kann Beispiele: Parks Freiflächen Plätze
Wegführung – Veränderbar/Adaptiv Videospiel Veränderbare/adaptive Wegeführung – die Wege passen sich dem Spieler an, der Spieler generiert die Wege oder das Level wird zufällig berechnet Beispiele Konstruktions-Simulationen (Dungeon Keeper) Rollenspiele (Diabolo) Architektur Die Architektur ist veränderlich (temporär) oder die Wegeführung kann vom Betreiber reguliert werden Beispiele: Temporäre Bauten (Messestände) Schranken Drehkreuze Automatische Türen
Wegführung - Erschließung Videospiel Erschließung als Teil des Spiels Architektur Erschließung als Wegeraum
Wegführung - Leitung Videospiel Architektur Leitung wird übernommen von: Linearität (begrenzte Bewegungsfreiheit) Story Kamera/Sequenzen Beleuchtung Gegner Helfer Prominente Positionierung Architektur Leitung zum Teil ähnlich wie bei Spielen Insbesonders Beschilderung Pläne Farbgebung Logische Aufteilung
Optik & Atmosphäre Videospiel Architektur Hauptaufgabe des Grafikdesigns ist es, je nach Spiel Atmosphäre zu schaffen oder die Benutzbarkeit zu erhöhen Stilrichtungen: Fantasy, Retro, Comic, Realismus, Science-Fiction, Surrealismus Architektur In der Moderne: Form Follows Function Stilepochen: Romanik, Gotik, Moderne, etc.
Optik & Atmosphäre - Erscheinung Videospiele Erscheinung/Entstehung durch Pixel Polygone Texturen Materialberechnung Innenleben der Modelle meist irrelevant Architektur Erscheinung/Erschaffung abhängig von Form Materialien Licht
Optik & Atmosphäre - Ästhetik Videospiel Häufig anderes Verständnis von Ästhetik Beispiel: Plattenbauten im Egoshooter Stalker Architektur Plattenbauten in Sophia
Optik & Atmosphäre - Skalierung Videospiel Wichtige Objekte werden zur besseren Sichtbarkeit größer dargestellt (Einheiten in Strategiespielen, Medipacks, Munition) Architektur Objekte müssen für Nutzung geeignet sein und deswegen bestimmte Maße haben oder sogar genormt sein
Realismus - Immersion Videospiele Architektur Immersion ist das Maß, wie sehr man sich in ein Spiel hineinversetzen kann Ausgelöst wird sie durch die zeitweilige Einstellung der Ungläubigkeit (Suspension of disbelief) Architektur Freizeitparks Erlebnisarchitektur
Realismus - Physik/Statik Videospiel Statik nicht notwendigerweise relevant Manche Spiele achten dennoch auf Statik (Physik-Engines) Begrenzte Interaktion mit Objekten über Eingabegeräte (Maus) Architektur Statik zwingendermaßen notwendig Haptische (und stereoskopische) Erfahrung des Raumes/der Realität@
Realismus - Kosten Videospiel Architektur Theoretische Kosten für spielinterne Objekte sind in der Regel nicht relevant. Gigantische und übertriebene Szenarien stellen kein Hindernis dar Architektur Kosten sind ein wichtiger Punkt der Planung
Realismus - Abstraktion Videospiel Trend zu Photorealismus Neue Tendenz hin zur Abstraktion – die Eigenständigkeit (Selbstzweck) der virtuellen Welt wird hervorgehoben Architektur Postmoderne gewissermaßen als Abstraktion der Architekturgeschichte Abstraktion in der Planung und Darstellung
Metal Gear Solid – Sons of Liberty
MGS - Spielfeldgrenzen Gesamtspielfeld Wasserreinigungsplattform Inselsituation Dimension: 3D Unterteilung Plattform aufgeteilt in Subplattformen Kapitelartige Story
MGS - Levelübersicht Ausreichend Hindernisse erforderlich, da Stealth-Game Hindernisse brauchen realistische Anordnung
MGS - Erschließung Erschließung über Verbindungsbrücken zwischen einzelnen Plattformen Erschließungsflächen als Teil des Spiels Aktive Einbindung der Erschließungsgeometrie Erschließung: Komplex
MGS – Dangerzones Levelteile, die dem Spieler feindlich gesinnt sind Brüchige Böden Guano
MGS – Objektnutzung Deckungsmöglichkeiten gegen feindliche Kugeln Deckungsmöglichkeiten, um Entdeckung zu verhindern
MGS – Aktive Objekte In MGS ist es möglich manche Gegenstände aufzunehmen und sich mit Hilfe dieser selbst in Geometrien der Levels zu verwandeln. Man kann beispielsweise große Boxen aufsammeln und sich diese überstülpen
MGS – Statik Sinnvolle Statik wird zu Gunsten interessanterer Endgegner aufgegeben. Vertikale Große Waffenplattformen sind sinnlos, sehen aber geil aus
MGS – Abstraktion Ein interessanter Aspekt an MGS: Die vom Spiel erzeugt Welt strebt einen hohen Grad an Realismus an. Das Spiel enthält jedoch auch einen Trainingsmodus, in dem der Maincharacter sich in einer Computersimulation befindet, welche sehr abstrakt dargestellt wird.