Gamification – Und was heißt das auf handwerklicher Ebene?

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 Präsentation transkript:

Gamification – Und was heißt das auf handwerklicher Ebene? „The gamification of learning and instruction“ von Karl M. Kapp Universität zu Köln Hauptseminar: Aktuelle Probleme digitaler Medien Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley

Was ist ein Spiel? Komplexes System mit Regeln und vielen Variablen/Elementen Abstraktion der Realität Interaktivität Herausforderung Feedback (Belohnungen) Quantifizierbares Ergebnis, Ziel Emotionen, Spaß

Was ist Gamification? Verwendung von Spielstrukturen und -ästhetik zum vermitteln von Lerninhalten Strategien zur Problemlösung Motivation Nicht: Bloßes Vergeben von Auszeichnungen und Punkten für Leistung

Serious Games (Computer-)Spiele zur Vermittlung bestimmter „ernster“ Inhalte Abgrenzung: Gamification ist der Vorgang, Serious Games ein mögliches Produkt davon

Vorteile von Gamification Levelstruktur macht neugierig => Aufmerksamkeit wird hochgehalten Zeit als Motivator (Countdown) Story verleiht Bedeutung, fördert Interesse Spielästhetik gegen Langeweile Replay-Funktionen ermöglichen Raum für Fehler

Theoretische Modelle hinter Gamification Extrinsische vs. Intrinsische Motivation Authentisches Setting leitet den Spieler Flow-Theorie Operante Konditionierung Selbstbestimmung Inhalt mit Emotionen verknüpfen

Erkenntnisse aus Studien Je präziser und klarer das Spiel, desto höher der Lernerfolg Realitätsgrad nicht entscheidend Offener Ausgang fördert Dopamin- Ausschüttung => Spaß Avatar (third person-Perspektive) effektiver als first person-Perspektive

Zu viel extrinsische Motivation schwächt intrinsische Motivation Extrinsische Motivation als Starthilfe Für Jung und Alt Soziale Spiele fördern soziales Verhalten Optimale Kombination aus beiden am Effektivsten

Übergang zur Praxis Unterschiedliche Skill-Niveaus Verschiedene Spielertypen Kooperation, Wettbewerb, Selbstdarstellung Freiraum feste Regeln => Gutes Konzept deckt möglichst alle Aspekte ab

Die Wahl der richtigen Ingame-Achievements Messbare Achievements -> intrinsische Motivation durch Feedback Belohnung für langweilige/anstrengende Aufgaben Herausfordernde Achievements Keine Bestrafung Erfolgs-Übersicht anlegen

Anwendungsfall: Problemlösendes Denken lehren Annehmen einer Rolle Bedeutungsvolle Dialoge/Interaktionen Komplexe Storyline Herausforderungen für den Spieler Immersion

Manipulierbare Variablen Third Person-Perspektive Authentische Spielumgebung Verschiedene Lösungswege

Beispiel: Feuerwehr-Sim, Designing Digitally

Anwendungsfall: Problem durch Spiel lösen Community-basiert Leaderboards und Profile Einfaches Interface

Anwendungsfall: Vermittlung von Wissen Verschiedene Arten von Wissen verlangen unterschiedliche Gamification- Maßnahmen: Fakten Prozesse Soft Skills

Fakten (deklaratives Wissen): Zu vermittelnde Informationen in Story einbetten Sortieren von Informationen „Matching“ Häufige Replays Beispiele: Quizspiele, Drag&Drop-Games

Prozesse (Verfahrenswissen): (Auswendig-)lernen von Verfahrensweisen und step-by-step Instruktionen Nicht nur das Wie, auch das Warum vermitteln Level: Demonstration -> Tutorial -> Play Mode -> Free Play Beispiel: Software-Training

UnitedHealth Group, Data Miner: The Claim Game (2011):

Soft Skills: Verhandlungsgeschick, Führungsqualitäten usw. Analogien Rollenspiele Social Simulators Beispiel: World of Warcraft für Führungsqualitäten

Entwicklung einer Gamification-Anwendung Planung mit Modellen wie ADDIE und Scrum Game Design-Dokument als Basis Prototyp auf Papier festhalten (Spielmechanik etc.) Kernteam: Manager, Game Designer, Artist, Experte fürs Fachgebiet, 1-2 Programmierer

Kritik Sehr konkret Ausführliche Beispiele Teilweise wiederholend Als Nachschlagewerk/Leitfaden verwendbar

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!