Lehrveranstaltung Multimedia-Programmierung Lehr- und Forschungseinheit Medieninformatik Bsiri, Sandra Duyar, Güray Gate, Vera Jahn, Margit Marino, Giorgio Simic, Kristijan
Features: Leveleditor Sound Levelanzahl dynamisch erweiterbar Eigene Levels kreierbar Levels komplett zerstörbar Grafik / Animation MP3 Sounds Alle erstellt in Propellerhead Reason 3.0 Story Grafiken erstellt in Photoshop 7 Animiert in FlashMX 2004 Animationen bestehen aus Einzelbildanimationen TileSet besteht aus 16*16 Pixel Bildern Die Größe und Breite des Helden, der Gegner und der Items sind vielfache von 16 Spielphysik Der Flammenball muss so schnell wie möglich die Level meistern und die Enbosse besiegen. Dem Spieler winken Extrapunkte für das Einsammeln von Münzen und besonders schnelles meistern der Levels. Perlen geben dem Helden einen Gesundheitsschub und Herzen erhöhen die Anzahl seiner Leben. Aber Achtung… lassen Sie Ihre Flamme nicht erlöschen! Der Flammenball, die Gegner und Endbosse interagieren per Eulerintegration mit der Spielumgebung Die Scrollingengine unterstützt Ease-Out Scrolling und ist Tile basiert Multiplayer Time Trial Modus: Jeder Spieler muss so schnell er kann das Level beenden Der Spieler mit der schnellsten Zeit gewinnt
Programmmodellierung mit Magic Draw Kommunikation innerhalb des Teams E-Mail MSN – Messenger ICQ TeamSpeak2 UltraVNC Ideenfindung Brainstorming über Jump ´n Run Games Spielfiguren, Spielwelt, und Spielmodi Internetrecherche über bestehende Techniken bei Jump ´n Run Games Entwicklungsphase Projekt Update mittels TortoiseSVN auf den Uni-Webspaces Komplette Entwicklung in Flash als eine .swf Datei mit mehreren Actionscript Klassen für verschiedene Funktionen Elektroserver für Multiplayer PHP, MySQL, XML für Highscore und Levelverwaltung
Codegerüst Wichtige Funktionen: Actionscript Klassen für: KI: think() Kollisionserkennung: collison_hor_up() collison_hor_down() collison_ver() Gamelogik: gameloop() Gamelogik Vektor Engine Levels Frame Counter Tiles Text- und Statussystem Spieler Angepasste XML Klasse Gegner Electroserverplugin Endboss Highscoreverwaltung Items
Probleme: Erfahrungen: Einarbeitung in die Electroserver - API Tile Based Gaming verstehen und umsetzten (Engine – Entwicklung) Restriktionen durch FlashMX 2004 (siehe Flash 8: Bitmap -Blitting) Performance Tweaking Sonsitges: Durch den Leveleditor kann schnell Content hinzugefügt und überarbeitet werden. Durch modularen Aufbau der Engine ist es möglich, Spielelemente wie Plugins zu schreiben und einzubinden. Der komplette Spielentwurf wurde mit Portabilität als Primärziel vorangetrieben (Flash Lite 2.0). Das Ergebnis des Projektes: Wir haben viel zu wenig geschlafen. Junk Food Verzehr drastisch gestiegen. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!