Objektorientierte Programmierung

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 Präsentation transkript:

Objektorientierte Programmierung 16.05.2019 16.05.2019 Objektorientierte Programmierung

Gliederung 1. Allgemeines 2. Nutzen 3. Wichtige Begrifflichkeiten 16.05.2019 Gliederung 16.05.2019 1. Allgemeines 2. Nutzen 3. Wichtige Begrifflichkeiten 4. Angewandte Beispiele 5. Quellen

1. Allgemeines 16.05.2019 Daten und Programmcodes in übersichtlichen Modulen (Objekten) zusammenfassen bzw. kapseln OOP. ist ein Programmparadigma Lösung von Aufgaben erfolgen in Programmiersprache Kooperierende Sammlungen von Objekten Abbildung von Problemen aus der Natur

2. Nutzen Anwendung bei dem Vorgehen der Programmentwicklung 16.05.2019 Anwendung bei dem Vorgehen der Programmentwicklung erleichtert die Wiederverwendung von Codeblöcken reduziert den Programmieraufwand Arbeitszeit wird gespart, copy und paste Fehler werden vermieden Unabhängiges voneinander prüfen und testen Verringerung der Komplexität entstehender Programme

3. Wichtige Begrifflichkeiten 3.1 Objekt 16.05.2019 Enthält bestimmte zusammengehörige Attribute und Methoden Attribut ist eine Dateneinheit, eine bestimmte Eigenschaft Methode ist zuständig für die Umsetzung der Objektfunktionalität Objekt ist von außen nur durch Attribute und Methoden sichtbar Möglichkeit zur Kommunikation (Programmiersprache)

3. Wichtige Begrifflichkeiten 3.2 Klasse 16.05.2019 Gruppierung von Objekten mit gleicher „Schablone“ Weiterhin ist die Klasse der Bauplan, für die Objekte Klasse definiert die Struktur ihrer Objekte Einzelne Objekt ist Instanz einer Klasse Vererbung, durch Ableitung der Basisklasse (klassenbasierte Sprachen)

4. Angewandte Beispiele 1. Beispiel ( Auto) Attribute: -Farbe Methoden: -beschleunigen -benötigter Kraftstoff -bremsen -Preis -Messung aktueller Kraftstoff -Motor 16.05.2019 Klasse (Auto) Objekt (Auto 1) Objekt (Auto2)

4. Angewandte Beispiele 2. Beispiel (Schuhe) 16.05.2019 2. Beispiel (Schuhe) Klasse Instanz 1 Instanz 2 Farbe; Groesse; Marke; Farbe; Blau Groesse; 37 Marke; Nike Farbe; Rot Groesse; 44 Marke; Puma

5. Quellen http://www.codeadventurer.de/?p=2513 16.05.2019 http://www.codeadventurer.de/?p=2513 https://www.dev-insider.de/was-ist-oop-a-677737/ https://www.php-kurs.com https://de.wikipedia.org/wiki/Objektorientierte_Programmierung