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Objektorientierte Programmierung §Klassen §Objekte §Attribute §Eigenschaften §Methoden §Datenkapselung §Ereignisse §Vererbung §Entwicklungszeit §Laufzeit.

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2 Objektorientierte Programmierung §Klassen §Objekte §Attribute §Eigenschaften §Methoden §Datenkapselung §Ereignisse §Vererbung §Entwicklungszeit §Laufzeit

3 Klassen und Objekte §Eine Klasse ist eine Beschreibung oder ein Bauplan nach dem §das Objekt hergestellt wird.

4 Klassen und Objekte §Klasse AUTO §Objekt Bauplan

5 Klassen und Objekte Damit es nicht zu einfach wird! Hier verwendet §Klasse §Objekt Alternative Bezeichnung §Objekt §Instanz des Objektes

6 Attribute sind Platzhalter in der Klassen zur Aufnahme von Werten, die die Objekte beschreiben §werden in der Klasse festgelegt §können vom Benutzer direkt änderbare Werte aufnehmen (public) §können vom direkten Zugriff abgeschottet sein (private) §Eigenschaften / Properties

7 Attribute §Klasse Name: Sportwagen X Länge: 4,57 m Breite: 2,13 m Leistung: 285 kW... Farbe: Schiebedach: Klimaanlage:... §Objekt

8 Methoden sind zusammengefaßte Befehle §der Ablauf wird in der Klasse festgelegt §sie werden jedem Objekt zugeordnet §ihr Ablauf wird durch eine Botschaft ausgelöst §der Benutzer kann den Ablauf nur aufrufen, nicht jedoch beeinflussen

9 Methoden §bremsen§starten

10 Datenkapselung §Änderungen an den Daten können nicht direkt ausgeführt werden §Änderungswunsch wird einer Methode mitgeteilt, die prüft, ob der Wert zulässig ist

11 Ereignisse sind Methoden, die bei bestimmten Standardaktionen aufgerufen werden §Benutzergesteuert: Mausclick, Taste drücken §Programmgesteuert: Focuserhalt, Form laden

12 Entwicklungszeit / Laufzeit Entwicklungszeit §Festlegung der Attribute §Definition der Methoden §unveränderliche Attribute erhalten Wert Laufzeit §veränderliche Attribute erhalten Wert

13 Entwicklungszeit / Laufzeit §Attribute Farbe und Größe

14 Vererbung §Definition einer neuen Klasse, die von einer anderen abstammt §Vorfahren und Nachkommen §Nachkommen erben Eigenschaften und Methoden §Nachkommen können Methoden durch geeignetere Methoden ersetzen

15 Vererbung

16 Objektorientierter Ansatz - graphische Entwicklungssysteme auf dem PC §Prozedurale, zeichenorientierte Entwicklung: DOS §Objektorientierte, grafische Entwicklung: Windows

17 Graphische Entwicklungssysteme in der Schule? Warum in der Schule? §Motivationsschub für die Schüler §Modernes Programmierkonzept §Verfügbarkeit der Sprache §rationeller Arbeitseinsatz §Glaubwürdigkeit des Lehrers

18 Graphische Entwicklungssysteme in der Schule? Warum nicht in der Schule? §Aufwand für Einarbeitung §Veränderter Unterrichtsverlauf §Schülervorsprung

19 Graphische Entwicklungssysteme Voraussetzungen §(Windows 3.x), Win 95 / NT, OS2 §Projektionsmöglichkeit

20 Graphische Entwicklungssysteme Programmiersprachen §Visual Basic 3.0 / 5.0 §Delphi 1 / 2 (Pascal) §C++

21 Graphische Entwicklungssysteme Datenbanken und sonstige Anwendungsprogramme §Access 2.0/95/97 / dBase 5.5 / FoxPro §Word 97 / Excel 95/97


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