Wie fühlst du dich gerade?

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 Präsentation transkript:

Wie fühlst du dich gerade?

Welchen Film würdest du jetzt gerne sehen?

Mood Management Theory beschäftigt sich damit, in welcher Stimmung wir welche Medieninhalte bevorzugen

Gliederung Mood Management Theory Einführung 4 Dimensionen nach Zillmann Studien zu Medienpräferenzen in Verbingung mit Persönlichkeitseigenschaften Studie PC Spielen zur Leistungssteigerung Kritik / Resümee Excititation Transfer Identitätstheoretische Ansätze Fiktive Medieninhalte Fragen und Diskussion

Zillmann: Suche nach Medieninhalten, von denen man erwartet, dass sie die Stimmung verbessern Happy-ending, Comedy (Traurige Filme/ Horrorfilme usw.?)‏ Erregungszustand!

Erregung Entstehung von Erregung: Komplexität, Neuigkeit, Überraschungswert und Mehrdeutigkeit von Medieninhalts Vergleichsreaktionen Erregung Je überraschender zum Beispiel eine Nachricht oder eine Filmhandlung ist, je größer der Widerspruch zu dem, was das Gedächtnis gespeichert hat, desto größer ist die Erregung beim Rezipienten Vermeiden von negativen Erregungszuständen, wie Stress und Langeweile Je nach Ausgangslage wird versucht das Erregungsniveau zu steigern, aufrecht zu halten oder zu senken -> man kann Erregung selbst steuern

Optimales Erregungsniveau individuell verschieden zwischen zu hoher und zu niedriger Erregung von einer neutralen Ausgangslage ausgehend, erhalten Menschen aus Reizen mit mittlerem Erregungspotential die größte Befriedigung. Alles darunter (wenig komplex, neu) langweilt, was darüber liegt, überfordert.

Erregungsausgleich Stimmungen, die mit einem hohen Erregungspotential verbunden sind, werden Beibehalten durch Medieninhalten mit einem ebenfalls hohen Erregungspotential Unterbrochen durch Inhalte mit einem geringen Erregungspotential Stimmungen, welche mit einer niedrigen Erregung verbunden sind, werden Unterbrochen durch Medieninhalte mit hohem Erregungspotential Beibehalten durch Inhalte mit einem geringen Erregungsvermögen Personen, die unter Langeweile leiden (niedriges Erregungspotential), sollten daher eher aufregende Inhalte konsumieren, wohingegen sich Personen, die erregt sind, beruhigenden Inhalten zuwenden sollten, um ihre Stimmung zu verändern

Erregungsausgleich -

Lernen von stimmungs- basierendem Medienkonsum Um Stimmung mit Hilfe der Programmwahl ändern zu können, muss man bewusst oder unterbewusst wissen, in welcher Weise bestimmte Inhalte die Stimmung beeinflussen Positive/negative Stimmung Arrangieren der Umwelt Positive Stimmung verstärken/ Negative Stimmung reduzieren Erinnerung an Situation Wahrscheinlichkeit erhöht, sich unter ähnlichen Umständen für ähnliche Auswahl an Umweltreizen zu entscheiden Vorraussetzung: Effekt muss konsistent auftreten!

4 Dimensionen nach Zillmann (1988) Das exzitatorische Potential Beeinflussung des Arousallevels Bsp: schnelle Musik  Erhöhung des Arousallevels, langsame Musik  beruhigend Das Absorptionspotential Vorherrschende Stimmungen können durch Medieninhalte gestört bzw. aufrechterhalten werden Spannende Inhalte führen am stärksten zu Stimmungswechsel

4 Dimensionen nach Zillmann (1988) Die semantische Affinität Medieninhalte sind nur ablenkend, wenn keine Ähnlichkeit mit momentaner Stimmung gegeben ist. Die hedonistische Valenz Stimmung wird durch angenehme Medieninhalte gesteigert, durch traurige, unangenehme Inhalte gesenkt.

Stimmungsneigungen verbunden mit Persönlichkeitseigenschaften Studien Stimmungsneigungen verbunden mit Persönlichkeitseigenschaften

Medienpräferenzen  Personenmerkmale Stimmungen sind nicht immer auf Situationen zurückzuführen  M. M. Theorie stützt sich auf Persönlichkeitsmerkmale Hypothese: bestimmte Stimmungen sind durch bestimmte Persönlichkeitsmerkmale besser erfahrbar

Stimmungstendenzen verbunden mit Persönlichkeitseigenschaften Carpentier, Knoblauch und Zillmann (2003): Personen mit rebellischen Auftreten präferieren rebellische Musik Burst(1999): Studie zu „Big Five“ und „Sensation Seeking“ in Verbindung mit TV Präferenzen

Exkurs „Big Five“ aus der Persönlichkeitspsychologie : 5 breite Persönlichkeitsfaktoren (Goldberg 1981) Openess, Culture - Offenheit für Erfahrungen Conscientiousness – Gewissenhaftigkeit Extraversion Agreeableness –Verträglichkeit Neuroticism – Emotionale Stabilität vs. Neurotizismus „Sensation Seeking“: Suche nach starken Reizen, Wunsch nach ständiger Spannung

Ergebnisse von Burst‘s Studie - Offenheit korreliert positiv mit Informationskategorien - Sensation Seeking korreliert positiv mit Erotik/Thriller/Action - N., V. korrelieren negativ mit diesen Kategorien - Neurotizismus/Verträglichkeit und Gewissenhaftigkeit korrelieren positiv mit Beziehungskategorien (Soaps, Romantikfilme)

Interpretation Auf Arousal Level bezogen Personen mit hohen Werten in Sensation Seeking (=Suche nach starken Reizen) eher gelangweilt  bevorzugen erregendes TV Pers. Mit hohen Neurotizismus Werten bevorzugen TV bei dem ihr Arousal Level herabgesetzt wird (geringere Ansprechbarkeitsschwelle) Unterschiedlich „optimales Erregungsniveau“

Weitere Faktoren, die die Mood Management Theorie beeinflussen Geschlecht Hormonspiegel Stress Individuelle Interpretationen Einsamkeit …

Unausgeglichenes Erregungsniveau Hohe/niedriges Arousal  negative Effekte, beeinträchtigte Arbeitsfähigkeit sich wiederholende Arbeit Hauptursache für Langeweile: Langeweile  niedriges Arousal = Verringerung der Aufmerksamkeit Überforderung führt zu Stress: Stress  erhöhtes Arousal = fällt schwer Infos aus dem KZG abzurufen Unausgeglichenes Erregungsniveau

PC-Spielen zur Leistungssteigerung Versuch von Reinecke & Trepte (2008) Versuchsablauf: Text mit Fehler korrigieren Kurze Pause, entweder Warten oder Tetris spielen Arithmetische Aufgaben Arousallevel 3x gemessen: vor Beginn vor Pause nach Pause

Ergebnisse: Zu Beginn: kleine Unterschiede Vor Pause: alle Vps dasselbe Arousallevel Nach Pause: Arousallevel der Pc-Spieler höher Pc-Spieler besser in kognitiven Aufgaben Bei Textkorrektur, alle gleich Pc-Spieler nach Pause besser gelaunt Kein Unterschied ob Erfahrung im Pc-Spiel oder nicht

Kritik I Die 4 Dimensionen: Bevorzugung von Medieninhalten mit hedonistischer Valenz verschiedene Hypothesen Excitatorische Potential und Absorptionspotential nicht klar differenziert Keine Studie, die semantische Affinität prüft

Kritik II Unterscheidung von Emotionen und Stimmung Unterschiede in sozialer Schicht, Bildung, Alter, kultureller Herkunft? Persönliche Vorlieben Individuelle Interpretation von positiven/negativen Medieninhalten

Kritik III Sendungstypen passend zu induzierten Stimmung bereitgestellt bereits bekannte Filme (Erregungssteigerung durch Neues) Alternative nicht Fernzusehen gab es nicht Probleme ohne Fernsehen/Medien lösen

Kritik IV Emotionale Extremsituationen Contrahedonistisches Verhalten Künstlichkeit der Nutzsituation Nebenbeimedium Länger andauernder Prozess Einfluss der Stimmung vor der Untersuchung Manipulation der Stimmung (Ethik!) hält weniger lange an, weniger stark, Überprüfung

Resümee Medienkonsum um Stimmung aufrecht zu erhalten/verbessern Stimmung ist am besten bei optimalen Erregungsniveau 4 Dimensionen: exzitatorische Potential, Absorptionspotential, semantische Affinität und hedonistische Valenz Wahl beeinflusst durch Persönlichkeit (Big 5, Sensation Seeking), Geschlecht …

Excitation Transfer = Erregungsübertragung Man nimmt an, dass sich Rezipienten bewusst negativen Reizen aussetzen Erregung  wandelt sich bei Auflösung ins Positive um

Was passiert mit mir, wenn ich mir einen spannenden Film ansehe? Spannungsaufbau  Erregung Erregung nur langsam abgebaut Positiver Ausgang eines Filmes führt zu euphorischen Gefühlen Erregung auf Gefühle übertragen  stärkere Erregung durch Summation Je mehr Erregung während des Films aufgebaut wird, desto positiver wird das Filmende erlebt (Entlastung) Bei negativem Ausgang  stärker negatives Erlebnis Involviertheit des Rezepienten abhängig von Sympathie

Identitätstheoretische Ansätze Rezipienten thematisieren sich mit Medieninhalten selbst Medien zur Bildung und Bewahrung der Identität Medien als Hilfestellung bei Bewältigung von Lebensproblemen und Entwicklungsaufgaben Auch negative Inhalte Soziale Vergleichsprozesse (um sich selbst positiver darzustellen)

Beispiele Jugendliche mit Problemen  Talkshows mit denselben Problemen Unglücklich Verliebte  traurige Lieder Ältere alleinstehende Personen  Filme mit ähnlichen Hauptdarstellern

Fiktive Medieninhalte Fiktive Filme können echte Emotionen hervorrufen Holland (2003): „Warum weinen wir, wenn wir im Film sehen das wer stirbt?“ Thesen: - neurologische Spekulationen  Präfrontale Kortex hemmt  Umstände können nicht erkannt werden - mentale Fähigkeit: fiktive Inhalte können zu mentalen Repräsentationen verarbeitet werden - Identifikation / „Mimesis“ (Prinzip der Nachahmung): Verinnerlichung der Persönlichkeitseigenschaften anderer führt zu psychischen Veränderungen

Resümee Excitation Transfer = Erregungsübertragung Durch langsamen Abbau der Erregung, summieren sich die Erregungen und positive Gefühle werden verstärkt erlebt Die Excitation Transfer Theorie erklärt das Ansehen von spannenden Filmen mit positivem Ausgang, warum sehen wir uns dennoch Filme mit negativen Ausgang an?

Fragen Warum sehen wir traurige Filme, Filme ohne Happy End oder Horrorfilme? Warum sieht man sich bei Liebeskummer so gerne Liebesfilme an? Welche Wege gibt es noch die Stimmung zu verbessern, außer Fernsehen? Kann man die Mood Management Theory auf das Internet anwenden? Wenn ja, wie? In welcher Stimmung, werden welche Seiten bevorzugt? Filme wie James Bond und Herr der Ringe sind gut um Spannung abzubauen. Daher sollten auch Kinder diese Filme sehen dürfen (solange sie ein Happy End haben)! Hat die Mood Management Theory bei euch funktioniert?

Antworten Frage 1 Affektive Disposition: Miterleben des zum positiven gewandte Schicksals des Helden und des Scheiterns des Antagonisten => hebt Stimmung (nur wenn Held Gewinnt!) Wills (1981): Abwärtsvergleiche Negative Emotionen werden als positiv bewertet (meta-emotions): Erfahrung von Traurigkeit wird als wertvoll und befriedigend erfahren => va. Bei Menschen, die belohnt werden, wenn sie Distress zeigen (Frauen)

Antworten Frage 2 Sieht Antwort c) von Frage 1 Kontrahedonistisches Verhalten Frage 3 Freunde treffen Sport Sich was gönnen …

Literatur Knoblauch-Westerwick, S. (2006): Mood Management theory, evidence, and advancements. In: J. Bryant & P. Vorderer (Hrsg), Psychologie of Entertainment (239-254). Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Zillmann, D. (2006): Dramaturgy for emotions from fictional narration. In: In: J. Bryant & P. Vorderer (Hrsg.), Psychologie of Entertainment (215-238). Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Reinecke, L. & Trepte, S. (2008): In a working Mood? The Effects of Mood Management Processes on Subsequent Cognitive Performance. In: Hogrefe & Huber (Hrsg.), Journal of Media Psychology.