Objektorientierte Programmierung

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Objektorientierte Programmierung Agenda für heute, 1. April, 2010 Objektorientierte Programmierung Imperatives vs. objektorientiertes Programmieren Delphi Datentyp: REAL Lesen Sie den Begleittext Seite 79 – 85

Objektorientierte Programmierung Eines der drei wichtigsten Programmierparadigmen (Paradigma: Denkmuster) Imperative Programmierung Befehls- oder Anweisungsorientiert Deklarative Programmierung Funktionen, Fakten & logische Aussagen (Regeln) Objektorientierte Programmierung Objekte mit Eigenschaften und Operationen 2/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Imperative Programmierung Ein Befehl in der Eingabeaufforderung löst eine Folge von Anweisungen aus Befehlszeile Pascal-Anweisungsfolge Bildschirm Programmcode 3/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Objektorientierte Programmierung Am Beispiel von VBA Konkretes oder imaginäres Objekt hat Eigenschaften kann auf Aktionen reagieren 4/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Objektorientierte Programmierung Grundidee: Objekte der realen oder imaginären Welt abbilden Objekte werden mit Daten und den darauf arbeitenden Prozeduren zu Einheiten zusammengefasst. Jedes Objekt kann Botschaften empfangen, Daten verarbeiten und Botschaften senden. Ein objektorientiertes Programm kann als eine Menge kooperierender Objekte betrachtet werden. Wir befassen uns mit konzeptionellen Aspekten der objektorientierten Programmierung um die technischen Grundlagen von Delphi zu verstehen. 5/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Objektorientierte Programmierung Voraussetzungen für die objektorientierte Programmierung Ereignisse Ein Programm prüft ständig ob gewisse Ereignisse stattgefunden haben und reagiert darauf mit Aktionen. Verwaltung von Objekten Durch einen Datentyp, in dem sowohl Eigenschaften der Speicherung als auch Prozeduren deklariert sind. 6/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Typische Objekte bei Windows-Anwendungen 7/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Typische Ereignisse bei Windows-Anwendungen Befehlsereignisse Starten von Programmen, Speichern von Dateien, usw. Eingabeereignisse Drücken einer Tastaturtaste, Bewegen der Maus, usw. Fensterereignisse Öffnen, Schliessen, eines Fensters, Grösse verändern, usw. 8/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Imperatives vs. objektorientiertes Programmieren Objektorientierte Programmierung Imperatives vs. objektorientiertes Programmieren Delphi Datentyp: REAL

Imperatives vs. objektorientiertes Programmieren Imperativ: Wiederholte, sequentielle Verarbeitung. Objektorientiert: Ereignis-gesteuerte Verarbeitung Bei Mausklick dividiere Menü Auswahl Aktion Beispiel: zeilenweise Verarbeitung Beispiel: grafische Verarbeitung 9/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Gegenüberstellung Imperativ Objektorientiert Daten von Prozeduren getrennt Daten zur Manipulation an Unterprogramme übergeben Kopieren und anpassen von Prozeduren um ähnliche Probleme zu lösen Prozeduren aufrufen und Daten explizit verändern Im Vordergrund steht der Lösungsweg Objektorientiert Daten und Methoden vereinigt Objekte enthalten Daten, die reagieren können Objekte werden vererbt und angepasst um ähnliche Probleme zu lösen Objekte erhalten Botschaften auf die sie gezielt reagieren Im Vordergrund steht das Problem Andere, hier nicht behandelte Programmierparadigmen Funktionale Sprachen Logikorientierte Sprachen Regelorientierte Sprachen 10/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Delphi Datentyp: REAL Objektorientierte Programmierung Imperatives vs. objektorientiertes Programmieren Delphi Datentyp: REAL

Delphi Grundlagen Object-Pascal Erweiterung von Pascal durch Elemente der objektorientierten Programmierung: Klasse Bauplan für die Abbildung realer Objekte in Softwareobjekte Instanz Während der Laufzeit existente, nach dem Bauplan erstellte Objekte Objekt Instanz oder auch Klasse & Instanz Methode Überbegriff für Prozeduren und Funktionen Attribut Beschreiben den Zustand eines Objekts Eigenschaften Regeln Lese- und Schreibzugriffe auf Attribute 11/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Klassendefinition (Bsp.) Delphi Grundlagen Klassendefinition (Bsp.) type TAuto = class private FFarbe: string; FBaujahr: integer; procedure SetFarbe(Farbe: string); public property Farbe: string read FFarbe write SetFarbe; end; Kann überall dort stehen, wo auch Typ-Deklarationen stehen können Objektreferenz var MeinAuto: TAuto; 12/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Grafische Programmierumgebung Delphi Grundlagen Object-Pascal Grafische Programmierumgebung "Drag-and-drop"-Entwurf von Programmoberflächen "Visual Component Library" (VCL) Integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) Verwaltung von Projekten, insb. Abhängigkeiten zwischen Units Regeln bez. Programmorganisation 13/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Sichtbare Objekte in Delphi 14/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Unsichtbare Objekte in Delphi Dateiöffnungs- Dialog Drucker- Dialog Timer HTTP-Transfer Speicherungs- Dialog FTP-Transfer 15/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Eigenschaften und Ereignisse in Delphi (Bsp.) 16/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Die Projektverwaltung in Delphi In Delphi wird ein Programm Projekt genannt. Ein Delphi-Projekt besteht aus mehreren Dateien von denen jede durch eine spezifische Erweiterung gekennzeichnet ist: .dpr Die Projektverwaltungs-Datei (wird von Delphi automatisch erzeugt und nachgeführt) .pas Quelltext-Datei (Objekt-Pascal-Code, in Units gegliedert) .dfm Binäre Datei für den Aufbau eines Formulars .res Datei mit vom Projekt beanspruchten Ressourcen .dof Projektoptionsdatei (Einstellungen für Compiler und Linker) .exe Ausführbares Programm Wichtiger Hinweis: Immer alle Dateien speichern!! 17/21 Programmieren und Problemlösen © Departement Informatik, ETH Zürich

Datentyp: REAL Objektorientierte Programmierung Imperatives vs. objektorientiertes Programmieren Delphi Datentyp: REAL

Der Datentyp REAL Teilbereich der reellen Zahlen. Der Wertebereich ist vom Prozessor abhängig. Beispiel: 5.0 x 10 -324 .. 1.7 x 10 308 (8 Byte, 15-16 signifikante Stellen) Operationen: +, –, *, /, ROUND, TRUNC, ABS Das Resultat eines Ausdrucks mit INTEGER-Werten kann sowohl an eine INTEGER-Variable als auch an eine REAL-Variable zugewiesen werden. 18/21 Programmieren und Problemlösen © Institut für Computational Science, ETH Zürich

Reelle Typen in Delphi 6 Typ Bereich Signifikante Stellen Grösse in Byte Real48 2.9 x 10-39 .. 1.7 x 1038 11-12 6 Single 1.5 x 10-45 .. 3.4 x 1038 7-8 4 Double 5.0 x 10-324 .. 1.7 x 10308 15-16 8 Extended 3.6 x 10-4951 .. 1.1 x 104932 19-20 10 Comp 2-63+1 .. 263-1 19-20 8 Currency 922337203685477.5808.. 922337203685477.5807 19-20 8 Der generische Typ REAL ist in der aktuellen Implementation mit dem Typ DOUBLE identisch. 19/21 Programmieren und Problemlösen © Institut für Computational Science, ETH Zürich

Konsequenzen der endlichen Darstellung für REAL Gegeben sind folgende Anweisungen: a:= 4 / 3 – 1; a:= 3 * a – 1; Welchen Wert erhält a? 3(4/3-1)-1 = 4-3-1 = 0 Angenommen, wir haben 4 Ziffern um eine relle Zahl darzustellen: 4 = 4. 0 0 0 3 = 3. 0 0 0 1 = 1. 0 0 0 das bedeutet: 4/3 = 1. 3 3 3 4/3-1 = 0. 3 3 3 deshalb: 3*(4/3-1) = 0. 9 9 9 3*(4/3-1)-1 = –0. 0 0 1 Also: a = –0. 0 0 1 ≠ 0 Lösung: 3 * 4 / 3 – 3 * 1 rechnen 20/21 Programmieren und Problemlösen © Institut für Computational Science, ETH Zürich

Automatische Typenkonversion In Ausdrücken können INTEGER- und REAL-Werte gemeinsam vorkommen. Wenn für eine der Operationen +, – oder * ein Operand vom Typ REAL ist, dann wird der andere Operand automatisch zu REAL konvertiert bevor der Operator angewandt wird. Beispiel: (6 + 4) * (1 + 0.1) Die Faktoren in Klammern werden zuerst ausgewertet: 6 + 4 = 10 (INTEGER) Im zweiten Faktor ist 0.1 vom Typ REAL, deshalb wird 1 zu REAL konvertiert: 1 + 0.1 = 1.1 (REAL) Der Multiplikationsoperator * hat einen INTEGER-Operanden (10) und einen REAL-Operanden (1.1). Der INTEGER-Operand wird zu REAL konvertiert: 10.0 * 1.1 = 11.0 (REAL) Beachte: Das Resultat ist vom Typ "REAL" obwohl es ein ganzzahliger Wert ist! 21/21 Programmieren und Problemlösen © Institut für Computational Science, ETH Zürich