Kinder und Medien – Einführung in die Mediensozialisation

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 Präsentation transkript:

Kinder und Medien – Einführung in die Mediensozialisation Termin 8: Die Gamer-Generation PD Dr. Daniel Süss IPMZ – Universität Zürich FS 2008

Gliederung Der Gegenstand Medienzugang von Jugendlichen Mediennutzungszeiten von Jugendlichen Internetzugang in der Schweiz Mitgliedschaft in Onlinegame-Clans Spielertypen Risikogruppen Die Gamer-Generation

Der Gegenstand Computer- und Videospiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden. (Klimmt, 2004: 696) Abspielgeräte: Personalcomputer, Game-Konsole, Handhelds (Gameboy, Mobiltelefon, etc.) Rasche Geräteentwicklung ab 1990-er Jahren: 1995: Sony Playstation, 1996: Nintendo 64, 2000: Playstation2, 2001: Nintendo Game Cube, Xbox von Microsoft, 2005: Nintendo Wii / Xbox 360.

Medium Mädchen Knaben Alle Musikanlage 93 90 91 Freizeit-Bücher 94 87 Radio 88 Walkman 82 70 76 Handy 69 72 Gameboy 48 61 55 Moderner PC 38 47 43 MP3-Player 30 45 Fernseher 23 35 29 Internet 26 31 28 Video-/DVD-Player 19 25 Spielkonsole 13 24 DVD-Recorder 11 20 16 Videokamera 12 17 14 Telefon N = 811 819 1630 Medien im Zimmer von 10- bis 18-jährigen (Kriens 2005) in Prozent

Durchschnittliche Mediennutzungszeiten von 12- bis 16jährigen Jugendlichen in der Deutschschweiz (in Minuten pro Tag)

Internet-Nutzung in der Schweiz (vgl. WEMF Report plus August 2006) 52% aller Frauen und 69% aller Männer surfen regelmässig im Netz (ENK). Ca. 20% der Schweizer Bevölkerung ab 14 Jahren nutzen das Internet gar nicht. Ca. 75% haben Internet im Haushalt (Zunahme 5% zum Vorjahr), 70-80% Zugang bei Arbeit. Tiefes HH-Einkommen (7% ENK), mittleres bis hohes HH-Einkommen /35-37% ENK). Nutzungsmotive (regelmässig): 82% E-Mails, 43% tagesaktuelle News, 19% Artikel aus Zeitungen / Zeitschriften, 9% Online-Spiele (etc.)

Mitgliedschaft in Online-Game-Clans (in % Kriens, 2005) Befragte Bin Mitglied Nicht Mitglied Kenne ich nicht Alle 11 63 26 Mädchen 3 66 31 Knaben 18 60 22 10-jährige 36 53 11-jährige 10 12-jährige 12 49 40 13-jährige 64 27 14-jährige 67 15-jährige 75 14 16-jährige 13 77 9 17-jährige 8 79 18-jährige 86 4

Klassifizierung von Spielertypen (Daxer, 2004: 72f) Zufallsspieler Computerspiele als Füllmedien Gelegenheitsspieler Bewusste Wahl für ein Spiel, Ausprobieren und Vergnügen Durchschnittsspieler Hoher Anspruch an eigenes Spiel, ernsthaftes Engagement Vielspieler Sehr gut informiert, regelmässig im Internet und an LAN-Partys Hardcore-Spieler Spezialisierung auf ein Spiel, Teilnahme an Turnieren Profi-Spieler Hat Hobby zum Beruf gemacht, lebt vom Spielen an Turnieren

(Fritz / Fehr 1997: 68)

Der Risikogruppenansatz bei Computerspielen: High Risk Players (Funk, 2002) Geringes Alter (unter 11-12 Jahren): Moralische Entwicklung, Wertsysteme, Unterscheidung zwischen Realität und Fiktion. Exzessiver Computerspielkonsum: Suchtverhalten, negative Reaktionen auf Einschränkungen. Starke Präferenz für violente Genres. Geringe soziale Problemlösefähigkeiten, z.B. Bullies und ihre Opfer: Skripts für aggressive Situationen. (Forts.)

High Risk Players (Fortsetzung) Probleme bei der Gefühlsregulierung. Erhöhte Reizbarkeit, geringe Frustrationstoleranz. Gewalttätige Umgebung. Fehlende elterliche Regulierung des Spielverhaltens. Feindselige Persönlichkeit (vgl. Big Five). Frühere aggressive Verhaltensweisen.

Kompetenzfördernde Aspekte des Computerspielens Studie von Kraam (2004): Erfassung von Handlungsschemata und Problemlösungsverfahren durch Fragebögen und narrative Interviews. Förderung von kognitiven Kompetenzen und problemlösendem Denken Förderung der räumlichen Vorstellungskraft Auge – Hand – Koordination: sensorische und motorische Fähigkeiten Konzentrationsfähigkeit Soziale Kompetenzen

Die Gamer Generation John C. Beck & Mitchell Wade (2004): Got Game. How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever. Harvard Business School Press. John C. Beck & Mitchell Wade (2006): The Kids are Alright. How the Gamer Generation is Changing the Workplace. Harvard Business School Press. (Paperback) John C. Beck: Senior Research Fellow at the University of Southern California, Annenberg Center of the Digital Future. Mitchell Wade: Develops information tools and strategy for firms like Google. Befragung von 2500 erwachsenen US-Amerikaner/innen. gamer.ubicom.com

Geburtenraten in den USA (Beck/Wade 2004:17) Number of Births (Millions) Babyboom Gamer Generation 5 4 3 2 1 1910 1930 1950 1970 1990 2010 2030

«Ob wir es mögen oder nicht, (das Videospiel) ist das Medium der Gegenwart. Es ist ein Medium, das unsere Kulturgeschichte erzählt. Die Tatsache, dass es in erster Linie ein Werkzeug der Jugend und jungen Erwachsenen ist, bedeutet, dass es einen grossen Einfluss darauf haben wird, wie die nächsten ein, zwei Generationen sich entwickeln werden...» Sheldon Brown, Visual Arts Professor und Director of the Center for Research in Computing and the Arts at the University of California, San Diego (Bodmer, 2007)

Das Geschäft (Bodmer, 2007) Software-Umsatz 2004: USA 7.3 Mia. $ Europa 6.0 Mia. $ Schweiz 110 Mio. Fr. Gesamtmarkt 2004: 24.5 Mia. $ © electronic arts

Wer spielt was? (Bodmer, 2007) 55 % Männer 43 % Frauen Durchschnittsalter: 30 Jahre 19 % der Amerikaner über 50 Jahre spielten Games im 2004. Das entspricht einer Zunahme von 9 % seit 1999. Sämtliche Daten beziehen sich auf den nordamerikanischen Markt. Quelle: esa, © eidos

Was wird gespielt? (Bodmer, 2007) 53 % der verkauften Spiele sind für jedes Alter freigegeben. 16 % gehören zur Alterskategorie M wie Mature (ab 17 Jahren). Quelle: esa, © nintendo

Wer spielt wie lange? (Bodmer, 2007) Im Schnitt spielt eine erwachsene Frau 7.4 Stunden/Woche, Männer verweilen sich 7.6 Stunden. 47 % der Vielspieler spielen zusammen mit Freunden. © Electronic Arts, Quelle: esa

Spielerfahrung (Bodmer, 2007) Spielerfahrung als Teenager: Vier Fünftel der jüngeren Generation verfügen über Spielerfahrung als Teenager, während bei den Babyboomern nur ein Drittel gespielt hat. Beck/Wade 2004

Arbeite für Geld Ich ziehe es vor, wenn mein Lohn und der Bonus auf einer eigentlichen Leistung basiert anstelle einer fixen Entlöhnung. Beck/Wade, 2004: 93 Regelmässige Spieler beider Generationen begrüssen eher eine leistungsbezogene Entlöhnung. © sega

Filipponi (2006): Erwachsene Gamer in der Schweiz

Filipponi (2006): Erwachsene Gamer in der Schweiz

Vergleich Spielzeiten Erwachsene und Jugendliche Ladas: Alter x = 21; Filipponi: 35 – 65 Jahre, N = 190

Stärken der Gamer Generation? (Beck/Wade 2004) Hohe Risikobereitschaft Versuch-und-Irrtum-Strategie als naheliegender Weg Durch Misserfolge nicht leicht zu entmutigen Starke soziale Orientierung: vom Expertenwissen anderer profitieren Globale Orientierung Hohe Flexibilität Starker Teamgeist

Risiken? Geteilte Aufmerksamkeit: Halbverstehen Ungeduld, kurze Aufmerksamkeitsspanne (Zappen) Permanentes Verfügen und Verfügbar sein als Anspruch und Stressfaktor (Mobile Kommunikation) Grosse Zahl an Beziehungen, weniger Verbindlichkeit (Online Community)  Patchwork-Identität mit instabilem Kern

Spezifische Literaturhinweise Bergmann, Wolfgang (1996): Computerkids. Die neue Generation verstehen lernen. Zürich. Daxer, Frank (2004): Pädagogik im Kontext der Cyber-Spiel-Kultur. Magisterarbeit. Technische Universität Darmstadt. Fritz, Jürgen (Hg.) (2008): Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen. Schriftenreihe Band 671 der Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn. Fritz, Jürgen (Hg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim: Juventa. Kraam, Nadia (2004): Kompetenzfördernde Aspekte von Computerspielen. In. Medien und Erziehung, 48, H. 3, S. 12-17. Materialien online: Spielraum – Institut für Medienkompetenz an der FH Köln: http://www1.fh-koeln.de/spielraum/