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Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof.

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Präsentation zum Thema: "Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof."—  Präsentation transkript:

1 Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof. Dr. phil. Manfred Thaller WS 2011/2012

2 1. Einleitung 1.1 Definition 1.2 Akademische KI-Forschung 2. Anforderungen an Spiele-KIs 2.1 Millingtons Modell 2.2 Bestandteile einer KI 3. Umsetzung von Spiele-KIs 3.1 Komplexität 3.2 Verwendete Techniken 3.3 Hardware 4. KI-Engines 4.1 Toolchains 4.2 Ablauf

3 1.1 Definition 1.2 Akademische KI-Forschung

4 Teilgebiet der Informatik Intelligentes Verhalten automatisieren Oft verstanden als: Menschliche Intelligenz nachbilden bzw. vortäuschen

5 Symbolische Systeme Datenstruktur Algorithmus für Schlussfolgerungen Nicht biologisch plausibel Fähigkeiten begrenzt Natural Computing Techniken die von der Natur inspiriert sind Kern: symbolische Technik Nicht biologisch plausibel Fähigkeiten begrenzt

6 2.1 Millingtons Modell 2.2 Bestandteile einer KI

7 Entscheiden Was soll als nächstes gemacht werden? Set von Zuständen Auswahl des Zustands bestimmt Verhalten

8

9 Bewegung Fast immer nötig Teils simple Algorithmen Teils sehr komplex

10

11 Strategie Verhalten von Gruppen Figuren treffen eigene Entscheidungen Übergeordnetes Muster beeinflusst sie

12 Infrastruktur Was wissen die Figuren? Wie viel Speicher/ Prozessorzeit wir benötigt? Bottom-up-Design Figuren werden definiert und dann eingebaut

13 Algorithmen Symbolische Technologie Datenstruktur Symbolische Technologie Repräsentation Daten für KI konvertieren

14 3.1 Komplexität 3.2 Verwendete Techniken 3.3 Hardware

15 PacmanBlack and White

16 Ad hoc Lösungen Figuren sollen richtig aussehen Behaviorismus Oft reichen Animationen für den Anschein von Intelligenz

17 Faustregeln Genauigkeit gegen Geschwindigkeit abwägen Oft besser als komplexe Antwort zu ermitteln

18 Algorithmen Wenn es besonders verlässlich sein muss Oft sind sie jedoch zu aufwendig für Spiele

19 Prozessor SIMD (Single Instruction Multiple Data) Hyper Threading Multi-Core- Prozessoren Indirekte Funktionsaufrufe

20 Speicher Daten müssen aus dem Speicher geholt werden Im Cache abgelegt Cache Misses sollten vermieden werden

21 PCKonsolen

22 4.1 Toolchains 4.2 Ablauf

23 KI verfügt über einen Pool von Algorithmen Toolchain = Sammlung von Werkzeugen zur Datenerstellung z.B. Editoren

24 Daten erzeugen Level laden KI-Verhalten aus Daten generieren KI-Engine für Updates abrufen Infos aus dem World Interface Ausgabe als Spieldaten

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