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Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Kapitel 12: „Variablen und Konstanten verwenden und Spiele.

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Präsentation zum Thema: "Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Kapitel 12: „Variablen und Konstanten verwenden und Spiele."—  Präsentation transkript:

1 Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung
Kapitel 12: „Variablen und Konstanten verwenden und Spiele auf dem NXT spielen“ LEGO®-Roboter: Bauen und programmieren mit LEGO® MINDSTORMS® NXT 2.0 SS 2013 Dozent: Prof. Dr. Thaller Von Mariantonietta Bellia

2 Was beinhaltet das Kapitel 12:
Grundsteine und Wiederholungen Variable vs. Konstante Spiele auf dem NXT spielen Fazit

3 Grundsteine und Wiederholungen:
Variablen muss man sich wie einen Koffer vorstellen Definition einer Variable: Eine Variable hat einen Namen und enthält einen Wert. Eine Variable mit dem Wert 56 könnte z.B. „Messung“ heißen. Wie eine Datenleitung kann eine Variable entweder einen numerischen Wert enthalten (wie 56), einen Logikwert (z.B. wahr) oder einen Text (wie „Hallo“).

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5 Variable vs. Konstante Variablenblock Konstantenblock
Variable erstellen: „Smart-Variable“ Konstanten erstellen Variablenwerte ändern: „Smart-Count“ Konstantenblöcke verwenden

6 Ein Programm mit einer Variable erstellen: „Smart-Variable“:

7 Variablenwerte ändern: „Smart-Count“:

8 Spiele auf dem NXT spielen

9 Fazit: Das Buch ist Gut gegliedert
Begleitet Schritt für Schritt mit Beispiele Eine sehr Gute Visualisierung durch Bilder Sprachlich einfach und Kompakt

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11 Quellen: Laurens, Valk: Lego-Roboter: Bauen und programmieren mit LEGO® MINDSTORMS® NXT 2.0, dpunktverlag 2011.


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