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Aspekte von Komplexität und Ästhetik im Multimedia-Design Andreas Goppold Aspekte des MM-Designs Das Aktor-PrinzipMM-Infrastrukturen MM-Design in A Nutshell.

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Präsentation zum Thema: "Aspekte von Komplexität und Ästhetik im Multimedia-Design Andreas Goppold Aspekte des MM-Designs Das Aktor-PrinzipMM-Infrastrukturen MM-Design in A Nutshell."—  Präsentation transkript:

1 Aspekte von Komplexität und Ästhetik im Multimedia-Design Andreas Goppold Aspekte des MM-Designs Das Aktor-PrinzipMM-Infrastrukturen MM-Design in A Nutshell Einführung Morphologische Operatoren Design und Zeit Computer als Theater I. GrundlagenII. Praxis / Implementation

2 weiter zurück start Einführung: Umrisse und Kernthemen Dieser Vortrag soll in ca. 30 Minuten (plus 10 min. Demo) folgendes vorstellen: einen Umriss von Kernthemen und Prinzipien des MM-Designs –z.B. Inhalt von einigen Semestern Arbeit am Detail - oder auch - –als Grundlage eines Programms für Lehre und Forschung der nächsten Jahre.

3 weiter zurück start Der Vortrag als Navigations- Zentrum für die Texte-CD –Als Ausgleich für die z.T. extreme Verkürzung der Themen wird eine CD mitgeliefert. Der Vortrag fungiert als Navigations- Zentrale für die CD. –Hier liegen mehrere MB WWW-Texte in HTML- Datenbasis. –Von den Vortragsfolien führen Hyper-Links auf die Texte –Dort sind die einzelne Konzepte detailliert ausgearbeitet und können bei Bedarf / Interesse nachgesehen werden.

4 weiter zurück start Zur WWW-Version der Präsentation Dies ist die WWW-Kopie eines Offline-Live-Vortrags. Die Hyper-Links dieser Power-Point-Präsentation waren original auf lokale Files eingestellt. Die WWW-URLs wurden zwar eingefügt, aber nicht im WWW getestet. Evtl. muss das Material von der URL auf eine lokale Platte kopiert werden. Die Kaleida Dreamscape MM-Demo kann leider nicht ins Netz gestellt werden. Sie ist nur als Live-Demo vorgesehen.

5 weiter zurück start MM-Design und Edutainment Die Edutainment-Komponente soll in dieser Vorstellung nicht zu kurz kommen. –Ein wesentlicher Teil des Vortrags ist daher die Kaleida Dreamscape MM-Demo –Hier werden die vorgestellten Konzepte interaktiv und intuitiv erfahrbar. Sowie die LPL-Aktor-Demo (demo.exe: wird lokal entpackt und gestartet) Unter dem Motto:MM-Design by Playing and Exploring.

6 weiter zurück start Grundlagen der Informatik und MM-Infrastrukturen –Zu MM-Infrastrukturen gehören adäquate Development-Support-Tools. –Aus eigener Entwicklung liegt ein komplettes SW-Development-Support-System vor, das LPL-System mit: Hypertext integriertem Editor User Interface / Windowing / Datenbank VM Technology / Scripting –Dies ist auch für Informatik-Grundlagen- Themen verwendbar und kann bei Interesse hier weiter verfolgt werden. hier weiter verfolgt werden

7 weiter zurück start Aspekte des MM-Designs –Übersicht der folgenden Themen -- Komplexitäts-Management Multimedia Design in a Nutshell Der ökonomische Engpass MM-Design im Spannungsfeld von Komplexität und Ästhetik Die Neuronale Frontier

8 weiter zurück startKomplexitäts-Management Komplexitäts-Management ist ein Zentral- Thema von Computing allgemein, damit auch für MM-Produktion. –Dies betrifft vor allem die SW-Engineering- Aspekte der MM-Produktion. Diese Aspekte werden in der Informatik intensiv behandelt. –Hier soll ein Ansatz zur Kapselung von Komplexität vorgestellt werden. –Dies ist von besonderem Interesse für MM- Produktion im pädagogischen und künstlerischen Bereich.

9 weiter zurück start Multimedia Design in a Nutshell MM Design konvergiert (m.E.) mit der Technologie-Entwicklung hin zu Real-Time Generierung und Kontrolle von Virtual Reality Szenen –Mit der Leit-Metapher: –Computer als TheaterComputer als Theater –Dies wird im zweiten Teil anhand der Kaleida- Beispiele weiter vertieft.

10 weiter zurück start Der ökonomische Engpass –Der Aufwand für hochwertige MM-Produktion läßt sich zu selten über eine hinreichende Abnehmerbasis amortisieren. –Dies betrifft besonders den pädagogischen und künstlerischen Bereich. Für MM-Werbung mit geringen Niveau-Ansprüchen ist dagegen immer genug Geld vorhanden. –Ausweg: CA-MM-Engineering. Methoden zur industriellen MM-Fertigung. –ABER: MM-Design ist ebenso ein künstlerisches / ästhetisches Thema.

11 weiter zurück start MM-Design im Spannungsfeld von Komplexität und Ästhetik MM-Design beinhaltet Kommunikation und Komm-Union von zwei u.u. extrem verschiedenen Denkwelten: –Der Welt der Informatiker, Mathematiker, Techniker, Ingenieure... Beherrschung von Symbolsprachen, explizites Wissen, Präzision, Formalisierung, Komplexität, Effizienz... –Der Welt der Pädagogen, Künstler, Designer, Märchen-Erzähler, Visionäre... Die subsymbolische (neuronale) Welt, Intuition, Gefühl, implizites Wissen (Polanyi).

12 weiter zurück start Die Neuronale Frontier –Die Frontier, hier gebraucht in der spezifisch amerikanischen quasi-mythologischen Bedeutung: dem Vormarsch einer Zivilisation, die sich einen neuen Kontinent erobert. Mit MM betritt die Technologie das Territorium der –neuronalen subsymbolischen Welt von –Intuition, Gefühl, und implizitem Wissen (Polanyi). –Weitere Texte: 1 2 3 4...1234

13 weiter zurück start Warum MM-Produktion so aufwendig ist SW-Produktion muss immer zwei Welten in Vereinbarung bringen: –Die Konzept-Welt des Anwenders und die des Programmierers. –Meist sind aber eine beide Welten Symbol- orientiert und es existiert größere Übereinstimmung. Bei MM-Produktion aber: –ergibt sich aufgrund der o.g. Faktoren eine tiefere kognitive Dissonanz.

14 weiter zurück start Das Spannungsfeld von Notwendigkeit und Freiheit Das Spannungsfeld von Komplexitäts-Management und Ästhetik im MM-Design –entspricht dem philosophischen Grundthema der Polariät von Notwendigkeit und Freiheit.

15 weiter zurück start Ergänzung der Skills von Technik und Ästhetik Mit dem folgenden Ansatz wird angestrebt: –eine bessere Ergänzung / Synergie der komplementären Skills –die bei der Erstellung eines MM-Projekts zusammenfinden müssen. D.H.: Bessere Kapselung der Komplexität Und Entkoppelung von technischer Implementation und künstlerischer Gestaltung

16 weiter zurück start Der vorgeschlagene Lösungs- Weg: Das Aktoren-Lego-Prinzip (Inter-) Aktoren Das Lego-Prinzip –Mit diesen Prinzipien wird MM-Produktion in zwei organisatorisch getrennte Phasen aufgeteilt: a) Technische Implementation von Aktoren b) Ästhetische und Design-Arbeit nach Art eines Lego-Baukastens mit vorgefertigten halb- intelligenten Modulen, genannt Aktoren. –Die technische Realisation dieser Prinzipien wird im folgenden Teil: Praxis / Implementation weiter ausgearbeitet

17 weiter zurück start Teil II: Praxis / Implementation Hier soll anhand der Demo der Kaleida Dreamscape MM Virtual Reality Simulation die MM-Design Metapher von –Aktoren –Lego-Prinzip und –Computer als Theater näher betrachtet werden.

18 weiter zurück start Computer als Theater Stage:die Bühne / Bildschirm-Fenster / Virtuelle Räume Cast:die Aktoren / Objekte / Darsteller Score:die Handlung / Drehbuch / Regie-Anweisungen / Script Brenda Laurel / Macromedia Director

19 weiter zurück start Die "Persönlichkeit" des Aktors Aktoren sind erweiterte Objekte die den allgemeinen Gesetzen ihrer VR folgen und darin quasi-autonom, skriptgesteuert interagieren. Der Benutzer ist Super-Aktor. Technische Komponenten des Aktors Actor Command Language (Messages) Display / Menu aller Aktions-Möglichkeiten Display des inneren Zustands Tracing / Debugging der Aktionen Programmtechnische Realisation siehe LPL-Demo und Kaleida Dreamscape Demo

20 weiter zurück start Das didaktische Konzept des Aktors Das Aktor-Konzept basiert auf der Definition von Schnittstellen, und zwar –zwischen Programm-Modulen (Common Interface ASCII: CIA) und –zwischen Mensch und Programm (HCI). Hier als –User Interface Language (UIL) und als –End User Programming Language (EUPL). Das Prinzip: Learning by Doing

21 weiter zurück start Aktoren als Kooperative Verteilte Prozesse Mögliche Anwendung in Gruppen- Kommunikations-Systemen The Net is The Computer (SUN) Aktoren sind separate Prozesse Kommunikation im Netzwerk –Transparent, ob Multi-Thread / -Task / Intra- / Internet Die Regie ist eine Kommunikations- Ressource

22 weiter zurück startWeiterentwicklung Installation dieser Konzepte in geeigneten Systemen, z.B. LPL oder Java Virtual Machine Prinzip Aktoren (LPL Aktoren-Demo) Software Lego Prinzip (Weitere Texte)Weitere Texte Mögliche Implementation eines Kaleida- Clones

23 weiter zurück start Exkurs: Erweiterte Datentyp- Transformations-Technologien Multimedia basiert auf zwei prinzipiell verschiedenen Daten-Technologien –Bild- und Ton-Skripte: Midi Postscript VRML... flexibel, relativ kleine Datenmengen, komplizierte Erstellung, Image Generation Bottleneck –Bitmap- / Sampling Dateien:.wav.mov.avi... inflexibel, große Datenmengen, komplizierte Manipulation, Data Storage & Transfer Bottleneck

24 weiter zurück start Morphologische Operatoren Die effizientere Manipulation von Bitmap- /Sampling Dateien erfordert neue Klassen von Algorithmen. –Pattern Matching und Transformation von Bitmaps analog zu Regular Expressions: Perl / APL for Bitmaps –Fuzzy Boundaries, Fuzzy Criteria –Neuronale Algorithmen –Implementations-Arbeiten dazu in Zusammen- Arbeit mit Univ. Jena. –Texte: Meta-Morphologie 1 2 3123

25 weiter zurück start Multimedia: Design und Zeit (-Struktur - Management) Dies betrifft einen grossen Teil der Materialien auf dieser WWW-Site und wäre Gegenstand weiterer Vorträge: Design und Zeit: MM-Design als Choreographie Design und Zeit: Die Neuronale Komponente Die Neuronale Komponente Kognitive Aspekte der ZeitstrukturAspekte der Zeitstruktur Mensch / Maschine Interaktion (HCI)Maschine Interaktion (HCI) Neuronale Koppelung / Flow Effekt –Texte: 1 2 3123

26 weiter zurück start Kaleida und Director –Ein Vergleich der Design-Prinzipien -- Kaleida ++ sehr geeignet für VR-Metapher (siehe Demo) ++ sehr flexibel + objektorientiert, komplex, mächtig - - für Künstler zu kompliziert Director ++ Vom Film entlehnte Storyboard-Metapher + für Künstler gerade noch zu handhaben +- einfaches Daten-Modell - wenig flexibel - - nicht geeignet für VR-Metapher

27 weiter zurück startFazit MM Director hat zwar die "Computer-Als- Theater" Metapher realisiert, aber auf sehr eingeschränkte Weise: Es existiert nur ein Aktor: Die Bühnen- / Präsentations-Maschinerie. Im Theater nannte man das: Deus ex Machina

28 weiter zurück start The End Ich danke für Ihr Interesse!

29 weiter zurück start Evtl. Teil III: Infrastrukturen der MM-Produktion Hier ein Exkurs zu MM-Infrastrukturen und Verbindung zu dem LPL System. Multimedia Erstellung erfordert die Verwaltung und Integration von Ressourcen der verschiedensten Typen und Arten.

30 weiter zurück startMultimedia-Infrastrukturen Der Umfang eines größeren MM-Projekts kann –100+ Directories und –1000++ Dateien umfassen. Hier sollte ein leistungsfähiges Projekt- Management-System eingesetzt werden. –Dazu wird der Ansatz des LPL Systems kurz vorgestellt.

31 weiter zurück start Projekt-Management mit dem LPL System –Entwicklungs-System "Hand-in-Glove" angepasst an die Anwendung –Fine-Tuning von Hypertext- / File-Management –Selektive Syntax-gesteuerte Anzeige (Fish Eye) Siehe LPL-Demo –Durch Integration von Perl Zugriff auf die gesamte Perl Filter- / Extraktor- / Konverter Palette (CPAN-Archiv). Z.B. automatische Generierung von HTML Doku aus Programm- Source, CGI, etc. etc.

32 weiter zurück start Versionen des LPL Systems Das LPL System befindet sich in der Migration zwischen zwei Versionen: –LPL in der DOS-BOX, hier als LPL Demo Script-Programmierung / Borland-Turbo Metapher komplett mit Hypertext/ Folding /Auto-Demo Texte –LPLnt für Win32 in Entwicklung, PreView Version integrierte Win32 API interaktive Perl Shell Technische Basis für MM-Scripting und Authoring u.v.a.m.

33 weiter zurück start Weitere Ergänzungen Das LPL Prinzip, genannt TLSI –Token Listen Subroutine Interpreter Technisch gesehen, ist LPL ein: –interaktiver, incrementeller, rekursiver, objekt-orientierter –Macro-Assembler –für Java-ähnliche VM-Typen

34 weiter zurück start Vom LPL-Assembler zum SW-Lego Das SW Lego-Prinzip ergibt sich –aus der konzeptuellen Simplizität des Assemblers –aus der direkten, haptischen Metapher eines greifbaren Objekts im Computer (Ishii, MIT) –OO-Aktor-Design –Transparenz der Kombination der Bausteine (Orthogonalität) –Selbst-Darstellung und Selbst-Erklärung der Aktoren


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