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Visualisierung eines Sultan Han auf Basis einer Gameengine Softwarepraktikum für Anfänger Universität Heidelberg WS 07/08 Praktikumsleiter: Dr. Michael.

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Präsentation zum Thema: "Visualisierung eines Sultan Han auf Basis einer Gameengine Softwarepraktikum für Anfänger Universität Heidelberg WS 07/08 Praktikumsleiter: Dr. Michael."—  Präsentation transkript:

1 Visualisierung eines Sultan Han auf Basis einer Gameengine Softwarepraktikum für Anfänger Universität Heidelberg WS 07/08 Praktikumsleiter: Dr. Michael J. Winckler Datum: Katarina Boland

2 Aufgabenstellung Darstellung von 3D Tempelmodellen mit Game Engine Auswahl einer Engine Test und Evaluation: Darstellen einer Szene mit Tempel, natürlicher Umgebung & Musik Tutorial Webseite

3 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Ausblick Bewertung

4 Vergleich von Game Engines Vorauswahl auf Grundlage der DevMaster.net 3D Engines Datenbank, Wikipedia und anderem Weitere Informationen durch Beispielprogramme, Webseite o.Ä. Vergleich der Favoriten hinsichtlich ihrer Features

5 Vergleich von Game Engines Webseite

6 Vergleich von Game Engines - Kriterien Engine mit umfassender Funktionalität im Grafikbereich laufende Entwicklung / support Portabilität gute Dokumentation möglichst freie Lizenz Bedienbarkeit Wahl fiel daher auf die Irrlicht Engine

7 Inhalt Game Engines im Vergleich Irrlicht Engine Einleitung Merkmale Tool set Projektumsetzung Ausblick Bewertung

8 Irrlicht - Einleitung Gründung: 2002 von Nikolaus Gebhardt bis ca alleiniger Entwickler mittlerweile Team aus 9 Personen...und viele Freiwillige Open-source Freizeitprojekt

9 Inhalt Game Engines im Vergleich Irrlicht Engine Einleitung Merkmale Tool set Projektumsetzung Ausblick Bewertung

10 Irrlicht - Merkmale SDK Szenengraph unterstützt OpenGL, Direct3D 8, Direct3D 9, Irrlicht Engine Software Renderer, Burnings Software Renderer reine Grafikengine, (fast) keine Physik Objektorientiert, C++ root Auto RäderLicht...

11 Irrlicht - Merkmale Aufbau: 6 Namespaces irr: alles irr::core: Grundlegende Klassen, z.B. Vektoren irr::gui: Klassen für die GUI-Erstellung irr::io: input-output Interfaces irr::scene: Szenenverwaltung, z.B. Laden von Meshes ir::video: Zugriff auf Videotreiber, rendering

12 Inhalt Game Engines im Vergleich Irrlicht Engine Einleitung Merkmale Tool set Projektumsetzung Ausblick Bewertung

13 Irrlicht – Tool set IrrKlang 2D & 3D Soundengine IrrEdit 3D world editor und radiosity lightmap Generator IrrXML XML Parser für C++

14 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

15 Projektumsetzung Demo

16 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

17 Projektumsetzung: Terrain Heightmap based terrain GeoMipMap LOD

18 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

19 im Projekt: Skybox Skydome möglich Projektumsetzung: Himmel

20 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

21 Projektumsetzung: Tempel Format:.obj nicht alle Formate gleich gut unterstützt collada unbenutzbar b3d und ms3d beste Unterstützung

22 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

23 Projektumsetzung: Licht Lichtquellen in Irrlicht: ambient directional spot Standard: spot light

24 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

25 Projektumsetzung: Kamera Kameratypen in Irrlicht: FPS Maya Keymap zur Tastenbelegung

26 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

27 Projektumsetzung: Kollision triangle selector (auch für octree) collision response animator Treppensteigen funktioniert automatisch

28 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

29 Projektumsetzung: Musik IrrKlang

30 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

31 Projektumsetzung: Gras nicht im Irrlicht SDK enthalten Grass Node v0.3.2 von G. Davidson 02/06 Dokumentation Prototyp: Fläche auf feste Größe begrenzt Grasgenerierung ineffizient, tile manager muss noch implementiert werden

32 Projektumsetzung: Gras billboard Grasbüschel als Partikel Höhe des Grases: Grassmap Farbe des Grases: Colormap Grasbüschel sind Teil von Flicken ein Knoten pro Flicken Gras wird von Wind beeinflusst

33 Projektumsetzung: Gras Vergleich der FPS – mit / ohne Gras

34 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

35 Projektumsetzung: Bäume auch nicht im SDK enthalten Tree Scene Node von Asger Feldthaus keine Dokumentation

36 Projektumsetzung: Bäume Baumdesigns werden in XML-Dateien gespeichert pseudo-zufällige Abänderung der Bäume Blätter sind Gruppen von Billboards 4 Designs mit Texturen bereitgestellt Shader enthalten Bäume haben 3 LODs sehr effizient

37 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Demo Terrain Himmel Tempel Licht Kamera Kollisionsdetektion Musik Gras Bäume Webseite Ausblick Bewertung

38 Projektumsetzung: Webseite Webseite

39 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Ausblick Bewertung

40 Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps Gras: Anpassen an Größe des Terrains tile-manager Positionierung: Gras scheint durch Objekte -> prozedural, prüfen ob Objekt vorhanden Grassmap automatisch ändern hidden grass removal – verdecktes Gras nicht rendern unterschiedliche Grasbüschel

41 Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps Bäume: Shader vermutlich fehlerhaft Verwendung von L-Systemen Wind Generierung von Wäldern schwierig wegen Positionierung – Waldgenerator für Flächen (oder auch vegetation map) Vereinfachung wünschenswert

42 Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps Terrain: Verwendung von prozeduralen Texturen Anpassen von Textur und Gras (Boden braun, in der Ferne ohne Gras grün...) Simulation endlosen Terrains

43 Ausblick viele Möglichkeiten zur Verbesserung des Prototyps Generierung von Landschaften: fraktaler Landschaftsgenerator Integration von Geo-Info-Daten Zusätzliche Effekte: Wolken (plugin vorhanden) Lensflare (plugin vorhanden)...

44 Inhalt Vergleich von Game Engines Irrlicht Engine Projektumsetzung Ausblick Bewertung

45 Bewertung - Irrlicht sehr strukturiert, dadurch gut zu bedienen Grundfunktionen einfach außerhalb grundlegender Funktionen muss vieles selbst implementiert werden Plugins oft schlecht dokumentiert und prototypisch Entwicklung eigener Knotentypen u.Ä. recht einfach

46 Bewertung – Irrlicht: Fazit gut geeignet wenn man... die Funktionsweise von Game Engines und den benutzten Plugins verstehen will eigene Implementationen integrieren möchte weniger gut geeignet.... wenn man fertige Lösungen und umfassende Funktionalität möchte

47 Danke für eure Aufmerksamkeit


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