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Ein Würfelspiel ZUFALLSPROGRAMMIERUNG. Was soll das Programm können?  auf Knopfdruck eine Augenzahl anzeigen  die Augenzahl einem von zwei Spielern.

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Präsentation zum Thema: "Ein Würfelspiel ZUFALLSPROGRAMMIERUNG. Was soll das Programm können?  auf Knopfdruck eine Augenzahl anzeigen  die Augenzahl einem von zwei Spielern."—  Präsentation transkript:

1 Ein Würfelspiel ZUFALLSPROGRAMMIERUNG

2 Was soll das Programm können?  auf Knopfdruck eine Augenzahl anzeigen  die Augenzahl einem von zwei Spielern dazu addieren  unterscheiden, ob das Ergebnis kleiner, gleich oder größer einer Grenze ist  ggf. angeben, wer gewonnen hat (wer genau z.B. 30 Punkte erzielt hat)  sich auf Knopfdruck beenden  ein neues Spiel beginnen können

3 Benötigte Variablen  Zufallszahl (zur Ermittlung der „gewürfelten“ Zahl)  Stand1 und stand2 (Punktestand der beiden Spieler)  Grenze (Punktestand, bei dem gewonnen wurde)  Spieler (Zählervariable, welcher Spieler dran ist)

4 Struktogramm-Überblick Spielbetrieb Zufallszahl anzeigen Zufallszahl bestimmen Auswertung

5 Struktogramm Spielbetrieb Spieler = 1 janein stand1 + zufall < grenze + 1 janein stand2 + zufall < grenze + 1 janein stand1 erhöhen msgBox (!) stand1 erniedrigen stand2 erhöhen msgBox (!) stand2 erniedrigen stand1 anzeigen Spieler = 2 Buttontext ändern stand2 anzeigen Spieler = 1 Buttontext ändern

6 Struktogramm Spielbetrieb Spieler = 1 janein stand1 + zufall < grenze + 1 janein stand2 + zufall < grenze + 1 janein stand1 erhöhen msgBox (!) stand1 erniedrigen stand2 erhöhen msgBox (!) stand2 erniedrigen stand1 anzeigen Spieler = 2 Buttontext ändern stand2 anzeigen Spieler = 1 Buttontext ändern Auswertung

7 Struktogramm Auswertung stand1 = grenze janein MsgBox(„Spieler 1 ist Sieger“) stand2 = grenze janein MsgBox(„Spieler 2 ist Sieger“) stand1 = grenze und stand 2 = grenze janein MsgBox(„Unentschieden“) Eventuell Löschen der bisherigen Werte Vorsicht! Hier ist ein Fehler drin. Haben wir aber besprochen.

8 Bestimmen der Zufallszahl Code: Dim zufall As single Zufall = Rnd() label1.Text = zufall Ein kleines Vorprogramm: Starten Sie erneut VB: Eine Form mit einem Button und einem Label:

9 Test des Zufallsgenerators Es werden mit Hilfe der VB-Funktion zufällig Zahlen zwischen 0 und 0, erzeugt. Programm schließen und erneut starten... Es werden immer die gleichen „Zufallszahlen“ erzeugt....von wegen Zufall

10 Randomize Die Funktion Rnd arbeitet immer mit dem gleichen Startwert, dieser muss aber variabel sein: Einfügen der Zeile „Randomize “ Dim zufall As Single Randomize() zufall = Rnd() label1.Text = zufall

11 2. Test Funktioniert!!! Aber was bringen uns Zahlen zwischen 0 und 0,999999? Wir brauchen Zufallszahlen zwischen 1 und 6!

12 Die Funktion Int Schneidet alle Nachkommastellen ab: Int(0, ) = 0 Dann hätten wir lauter Nullen. Wenn wir aber mit 10 multiplizieren: 0,23 * 10 = 2,3  Int(2,3) = 2

13 Ein Versuch mit Int...im Hilfsprogramm Dim zufall As Single Randomize() zufall = Int(Rnd() * 6) label1.Text = zufall Und ein Test ergibt...

14 Test mit Int... wir erhalten Zahlen zwischen 0 und 5! Das Problem wird gelöst, indem wir...

15 Test mit Int... wir erhalten Zahlen zwischen 0 und 5! Das Problem wird gelöst, indem wir zu allen errechneten Zahlen 1 addieren: Dim zufall As Single Randomize() zufall = Int(Rnd() * 6) + 1 label1.Text = zufall Geschaf ft!

16 Und los geht‘s Nu müsstet ihr eigentlich klar kommen.


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