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Veröffentlicht von:Johan Schlarman Geändert vor über 9 Jahren
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Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof. Dr. phil. Manfred Thaller WS 2011/2012
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Geklaut im Wintersemester 2014/15 vom Seminarleiter, um ein unerwartet ausgefallenes Referat selbst zu ersetzen.
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1. Einleitung ◦ 1.1 Definition ◦ 1.2 Akademische KI-Forschung 2. Anforderungen an Spiele-KIs ◦ 2.1 Millingtons Modell ◦ 2.2 Bestandteile einer KI 3. Umsetzung von Spiele-KIs ◦ 3.1 Komplexität ◦ 3.2 Verwendete Techniken ◦ 3.3 Hardware 4. KI-Engines ◦ 4.1 Toolchains ◦ 4.2 Ablauf
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1.1 Definition 1.2 Akademische KI-Forschung
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Teilgebiet der Informatik Intelligentes Verhalten automatisieren Oft verstanden als: Menschliche Intelligenz nachbilden bzw. vortäuschen
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Symbolische Systeme Datenstruktur Algorithmus für Schlussfolgerungen Nicht biologisch plausibel Fähigkeiten begrenzt Natural Computing Techniken die von der Natur inspiriert sind Kern: symbolische Technik Nicht biologisch plausibel Fähigkeiten begrenzt
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2.1 Millingtons Modell 2.2 Bestandteile einer KI
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Entscheiden Was soll als nächstes gemacht werden? Set von Zuständen Auswahl des Zustands bestimmt Verhalten
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Bewegung Fast immer nötig Teils simple Algorithmen Teils sehr komplex
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Strategie Verhalten von Gruppen Figuren treffen eigene Entscheidungen Übergeordnetes Muster beeinflusst sie
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Infrastruktur Was wissen die Figuren? Wie viel Speicher/ Prozessorzeit wir benötigt? Bottom-up-Design Figuren werden definiert und dann eingebaut
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Algorithmen ◦ Symbolische Technologie Datenstruktur ◦ Symbolische Technologie Repräsentation ◦ Daten für KI konvertieren
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3.1 Komplexität 3.2 Verwendete Techniken 3.3 Hardware
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PacmanBlack and White
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Ad hoc Lösungen Figuren sollen richtig aussehen Behaviorismus Oft reichen Animationen für den Anschein von Intelligenz
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Faustregeln Genauigkeit gegen Geschwindigkeit abwägen Oft besser als komplexe Antwort zu ermitteln
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Algorithmen Wenn es besonders verlässlich sein muss Oft sind sie jedoch zu aufwendig für Spiele
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Prozessor SIMD (Single Instruction Multiple Data) Hyper Threading Multi-Core- Prozessoren Indirekte Funktionsaufrufe
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Speicher Daten müssen aus dem Speicher geholt werden Im Cache abgelegt Cache Misses sollten vermieden werden
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PCKonsolen
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4.1 Toolchains 4.2 Ablauf
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KI verfügt über einen Pool von Algorithmen Toolchain = Sammlung von Werkzeugen zur Datenerstellung ◦ z.B. Editoren
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Daten erzeugen Level laden KI-Verhalten aus Daten generieren KI-Engine für Updates abrufen Infos aus dem World Interface Ausgabe als Spieldaten
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