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Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof.

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Präsentation zum Thema: "Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof."—  Präsentation transkript:

1 Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof. Dr. phil. Manfred Thaller WS 2011/2012

2 Geklaut im Wintersemester 2014/15 vom Seminarleiter, um ein unerwartet ausgefallenes Referat selbst zu ersetzen.

3  1. Einleitung ◦ 1.1 Definition ◦ 1.2 Akademische KI-Forschung  2. Anforderungen an Spiele-KIs ◦ 2.1 Millingtons Modell ◦ 2.2 Bestandteile einer KI  3. Umsetzung von Spiele-KIs ◦ 3.1 Komplexität ◦ 3.2 Verwendete Techniken ◦ 3.3 Hardware  4. KI-Engines ◦ 4.1 Toolchains ◦ 4.2 Ablauf

4 1.1 Definition 1.2 Akademische KI-Forschung

5  Teilgebiet der Informatik  Intelligentes Verhalten automatisieren  Oft verstanden als: Menschliche Intelligenz nachbilden bzw. vortäuschen

6 Symbolische Systeme  Datenstruktur  Algorithmus für Schlussfolgerungen  Nicht biologisch plausibel  Fähigkeiten begrenzt Natural Computing  Techniken die von der Natur inspiriert sind  Kern: symbolische Technik  Nicht biologisch plausibel  Fähigkeiten begrenzt

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8 2.1 Millingtons Modell 2.2 Bestandteile einer KI

9 Entscheiden  Was soll als nächstes gemacht werden?  Set von Zuständen  Auswahl des Zustands bestimmt Verhalten

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11 Bewegung  Fast immer nötig  Teils simple Algorithmen  Teils sehr komplex

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13 Strategie  Verhalten von Gruppen  Figuren treffen eigene Entscheidungen  Übergeordnetes Muster beeinflusst sie

14 Infrastruktur  Was wissen die Figuren?  Wie viel Speicher/ Prozessorzeit wir benötigt? Bottom-up-Design  Figuren werden definiert und dann eingebaut

15  Algorithmen ◦ Symbolische Technologie  Datenstruktur ◦ Symbolische Technologie  Repräsentation ◦ Daten für KI konvertieren

16 3.1 Komplexität 3.2 Verwendete Techniken 3.3 Hardware

17 PacmanBlack and White

18 Ad hoc Lösungen  Figuren sollen richtig aussehen  Behaviorismus  Oft reichen Animationen für den Anschein von Intelligenz

19 Faustregeln  Genauigkeit gegen Geschwindigkeit abwägen  Oft besser als komplexe Antwort zu ermitteln

20 Algorithmen  Wenn es besonders verlässlich sein muss  Oft sind sie jedoch zu aufwendig für Spiele

21 Prozessor  SIMD (Single Instruction Multiple Data)  Hyper Threading  Multi-Core- Prozessoren  Indirekte Funktionsaufrufe

22 Speicher  Daten müssen aus dem Speicher geholt werden  Im Cache abgelegt  Cache Misses sollten vermieden werden

23 PCKonsolen

24 4.1 Toolchains 4.2 Ablauf

25  KI verfügt über einen Pool von Algorithmen  Toolchain = Sammlung von Werkzeugen zur Datenerstellung ◦ z.B. Editoren

26  Daten erzeugen  Level laden  KI-Verhalten aus Daten generieren  KI-Engine für Updates abrufen  Infos aus dem World Interface  Ausgabe als Spieldaten

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