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Einführung in Scratch // GZG FN sey 1 Graphisches Programmieren.

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Präsentation zum Thema: "Einführung in Scratch // GZG FN sey 1 Graphisches Programmieren."—  Präsentation transkript:

1 Einführung in Scratch // GZG FN sey 1 Graphisches Programmieren

2 Einführung in Scratch // GZG FN sey2 Scratch starten Klicke auf das Icon „Freigabe der Lehrer“ Kopiere von P:\Freigabe\ PoProgs\Informatik\ den Ordner Scratch nach C: Wer will kann das Programm mit einem Stick nach Hause nehmen: Oder es zu Hause aus dem Internet laden und installieren: – Gehe nach scratch.mit.edu/ und klicke dort auf Downloadscratch.mit.edu/ Zum Starten den Programms, klickt man im Ordner C:\Scratch auf scratch.exe Mit Scratch kann man einfache grafische Programme erstellen, wobei für jedes Objekt eine oder mehrere Tasks erstellt werden können. Scratch wurde am MIT (Massachusetts Institute of Technology) für Kinder entwickelt Zielpublikum: künstlerische, kreative, visuell auditive begabte Jugendliche und mit einer gewissen Abneigung gegen das Analytische Tutorial: Einführungen:

3 Einführung in Scratch // GZG FN sey3 Scratch-Oberfläche Bühne Objektübersicht Arbeitsbereich Neue Objekte ObjektinfosProgrammstart / stopp Befehlsvorrat, nach Themen geordnet

4 Einführung in Scratch // GZG FN sey4 Was ist programmieren? Ein Scratchprogramm besteht aus Skripts, kleinen Programmen, die zu einem Objekt gehören, Jedes Skript besteht aus mehreren Befehlen aus dem Befehlsvorrat, der in 8 Gruppen unterteilt ist – Bewegungs- und Drehbefehlen (Gruppe Bewegungen) – Wiederholungen und bedingten Anweisungen (Steuerung) Schleifen (wiederhole), Anfänge (wenn), bedingte Anweisungen (falls) – Befehle zum Reden und Aussehen der Figuren (Aussehen) – Informationen zum Zustand (Fühlen) – Audiobefehlen (Klang) – Verändern von Variablen (Operatoren) – Malen (Malstift) – Internen Zuständen (Variablen) Bearbeiten eines Skripts – Jedes Skript beginnt mit einem von vier Wenn-Befehlen aus dem Bereich der Steuerung. Man zieht den entsprechenden Wenn-Befehl an eine beliebige Stelle im Arbeitsbereich Skript. – Die weiteren Befehle sucht man im Fenster Befehlsvorrat unter der entsprechenden Rubrik und zieht sie in den Arbeitsbereich, wo man ihn an einer gewünschten Stelle im bereits existierende Programm anhängt. – Benutzt man eine Schleife (wiederhole, repeat) oder eine Bedingung (falls, if), so muss man meist noch eine Bedingung wählen, ausfüllen oder mit einem Befehl aus den Bereichen „Fühlen“ oder „Operatoren“ versehen. – Befehle werden gelöscht, indem man sie wieder in den Befehlsvorrat zieht. – Klickt man auf einen Befehl im Skript, dem weitere folgen, so kann man diesen und die ihm folgenden Befehle an eine beliebige Stelle auf dem Arbeitsbereich ziehen (und dann z.B. die restlichen durch Bewegen des folgenden Befehls entfernen).

5 Einführung in Scratch // GZG FN sey5 Beispiele von Scratchprogrammen In Scratch: >Datei >Öffnen >Beispiele (links) >Unterordner wählen >Programm starten Wer eine kurze Hilfe möchte, klickt nach dem Laden der Datei auf >Datei >Projektanmerkungen Klickt man links auf Beispiele, findet man im Unterordner „Zusaetzliche“ von Projects folgende vier Programme Siehe auch / KatzeFaengtMaus01 Kopfrechnen01 HeisserDraht01 Pinball01

6 Einführung in Scratch // GZG FN sey6 Das erste eigene Programm Wenn Scratch gestartet wird, befindet sich bereits ein Objekt (das auch Sprite genannt wird) in der Welt, eine Katze. Diese Katze soll, wenn auf die grüne Fahne geklickt wird, fortlaufend von links nach rechts und wieder zurück laufen. Programm: Wiederhole – laufe 10 Einheiten – Wechsle das Kostüm – Warte 0,05 s – Falls der Rand berührt wurde, drehe dich um 180°

7 Einführung in Scratch // GZG FN sey7 Das Koordinatensystem von Scratch Die Position der Katze auf der Bühne wird durch Koordinaten beschrieben Eine Position am linken Rand ist z.B. (-220|0) Die Katze kann mit an den linken Rand gesetzt werden. Nach dem Befehl schaut sie nach links 90° 0° -90° 180°

8 Einführung in Scratch // GZG FN sey8 Malstift Aufgabe: Die Katze soll ein Quadrat zeichnen. Tipps: – Um das Quadrat sichtbar zu machen, kann man der Katze vorher den Befehl geben, einen "Malstift" zu verwenden. Der Befehl befindet sich in der Gruppe "Malstift – Wenn die Katze sich bewegt, zeichnet sie. – Lasse sie viermal ein Stück laufen und drehe sie danach jeweils Lese evtl. das Tutorial: s/scratch_tutorial.pdf siehe auch (weitere Aufgaben) ex.html s/scratch_tutorial.pdf ex.html

9 Einführung in Scratch // GZG FN sey9 Quadrat01.sb // Quadrat02.sb Das einfache Programm, das einfach ein Quadrat der Seitenlänge 100 Pixel zeichnet. Ein Programm, das zu Beginn die Seitengröße und die Stiftfarbe einliest. Drückt man danach auf die Leertaste, so wird das Quadrat gemalt.

10 Einführung in Scratch // GZG FN sey10 Katze soll Kreis zeichnen Aufgabe: Die Katze soll im Kreis herumlaufen und dabei einen Kreis zeichnen Tipp: Lasse die Katze ein kleines Stück geradeaus laufen und dann leicht abbiegen. Wiederhole dies ausreichend oft Aufgabe: Die Katze soll mehrere Kreis malen. Du kannst die Katze verkleinern, wenn du mehrfach auf das rechte Icon von in der Mitte oben klickst

11 Einführung in Scratch // GZG FN sey11 Kreis01.sb // Kreis02.sb Ein Programm, das einen bestimmten Stift wähle und dann einen Kreis als 72-Eck zeichnet: 72 mal: 10er- Schritt und dann 5° drehen. Ein Programm, das das Zeichnen eines Kreises 10 mal wiederholt, wobei das gerade Stück von Schritt zu Schritt um 1 erhöht wird. Dabei wird eine Variable a verwendet, die die Länge des geraden Stücks bestimmt.

12 Einführung in Scratch // GZG FN sey12 Regenbogenblume Zeichne eine Regenbogenblume (z.B. mit 12 Blättern) wie im Bild. Zeichne zuerst ein einzelnes Blatt. Ein Blatt besteht aus zwei Viertelkreisen. Um die Farbe zu ändern, kann man die Anweisung "ändere Stiftfarbe um..." in der Gruppe "Malstift" verwenden. Es gibt 200 verschiedene Farben, wenn man die Farbe z.B. "um 10" ändert, springt man z.B. von der 23. zur 33. Farbe oder von der 195. zur 5. Farbe.

13 Einführung in Scratch // GZG FN sey13 Bühne und Sprites, Teil 1 Ein Scratch-Programm besteht aus mehreren Teilen: – Der Bühne – Ein oder mehreren Personen oder Dingen (Objekten, Sprites) – Jedes Sprite kann mehrere Skripte (Tasks, Threads) ausführen, die jeweils – bei Programmstart, – bei Betätigung einer Taste, – bei Empfangen einer Botschaft gestartet werden. Die Bühne befindet sich links im rechten unteren Fenster der Objektübersicht. Klickt man auf sie, kann man sie im Arbeitsbereich bearbeiten. Nach Klick auf dem Reiter „Hintergründe“ kann man die Bühne in einem eigenen Fenster mit einem einfachen Malprogramm bearbeiten. Man kann der Bühne einen eigenen Namen geben.

14 Einführung in Scratch // GZG FN sey14 Bühne und Sprites, Teil 2 Die Objekte oder Sprites werden ebenfalls im rechten unteren Fenster, in der Objektübersicht angezeigt. – Über dem Arbeitsbereich gibt es drei Buttons, mit denen man neue Sprites erzeugen kann: Selbst malen, aus einer Datei ein gewünschtes laden oder ein zufälliges erzeugen. – Mit einem Klick auf die rechte Maustaste, kann man Objekte duplizieren oder löschen. – Klickt man auf ein Sprite, werden die Skripte im mittleren Arbeitsbereich angezeigt, die man wie oben erklärt erstellen kann. – Nach Klick auf den Reiter Kostüme, kann man dem Sprite ein gewünschtes Aussehen geben, das man ebenfalls mit einem einfachen Malprogramm ändern kann. – Außerdem kann man dem Objekt noch Klänge zuordnen, die man dann im Skript starten kann.

15 Einführung in Scratch // GZG FN sey15 Katzen gehen nacheinander über eine Brücke 1. Bühne und Objekte (Sprites) erzeugen und bearbeiten – Ändere die Bühne, d.h. klicke auf die Bühne, auf den Reiter Hintergründe und dann auf Malen. – Der Hintergrund soll einen Fluss enthalten, eine Brücke und zwei grüne Teile. – Verkleinere die Katze etwas durch mehrfachen Klick auf das Icon „Objekt schrumpfen“ am oberen Fensterrand – Dupliziere sie mit der rechten Maustaste zweimal. Nenne die drei Sprites rot, geld und grün und bearbeite ihre Kostüme. Male sie mit der Farbe ihres Namens an (Kostüme Bearbeiten) – Lade ein viertes Sprite aus einer Datei, z.B. aus dem Ordner Things die Datei cheese-puffs.

16 Einführung in Scratch // GZG FN sey16 Kommunikation Skripts der Katzen – Die Katzen sollen nacheinander über die Brücke gehen wobei sie auf der Brücke kurz warten. Wenn die erste über der Brücke ist, soll sie dies der zweiten mitteilen. – Wenn alle drei über der Brücke sind, sollen sie gemeinsam zum Fressnapf am unteren Rand gehen. Kommunikation: – Durch Interaktion mit eines Objekts können weitere Aktionen bei den anderen Sprites ausgelöst werden. – Dazu wird eine Nachricht von einem Sprite zu einem anderen verschickt.

17 Einführung in Scratch // GZG FN sey17 KatzenBruecke01


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