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Workshops Spieltheorie und –design | | Dr. Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | Emotionales Gamedesign.

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Präsentation zum Thema: "Workshops Spieltheorie und –design | | Dr. Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | Emotionales Gamedesign."—  Präsentation transkript:

1 Workshops Spieltheorie und –design | | Dr. Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | Emotionales Gamedesign

2 Intro Workshop: Emotionales Gamedesign

3 Theorie: Emotionstypologien »Typologisierung von Emotionen »Problem: oft entweder zu grob oder zu differenziert Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign

4 Theorie: Affektenlehre (Leidenschaften) »Platon (427–347): Lust, Leid, Begierde, Furcht. »Aristoteles (384–322): Begierde, Zorn, Furcht, Mut, Neid, Freude, Liebe, Hass, Sehnsucht, Eifersucht, Mitleid »Zenon von Kition (333– 264): Eudämonie (Glückseligkeit) durch Ausschalten der Affekte (Seelenruhe bzw. Apathie) »René Descartes (1596–1650): Freude, Hass, Liebe, Trauer, Verlangen, Bewunderung (sowie Kombinationen) »Charles Darwin (1809–1882): Affekte als nützliche Gewohnheiten »Wilhelm Wundt (1832–1920): Klassifizierung der Affekte nach Qualität, Stärke, Dauer und der messbaren physiologischen Wirkung Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign

5 Theorie: Emotionstypologien II Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Quelle: Desmet, P Aug 30. Faces of Product Pleasure: 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions. International Journal of Design [Online] 6:2.

6 Theorie: Kompositmodell der Emotionen Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Quelle: Plutchik, R. "The Nature of Emotions". American Scientist. Zusammengesetzte Emotionen und jeweils konträre Emotionen

7 Theorie: Biologische Differenzierung von Emotion Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Quelle: Buck, R., The biological affects: a typology. Psychol Rev Apr; 106(2):

8 Theorie: Spiegelneuronen »Nervenzellen, die bei Beobachten einer Handlung (eines anatomisch ähnlichen Akteurs) dieselbe Aktivität aufweisen wie beim aktiven Ausführen »Vorbedingung für emotionale Empathie »Verkürzt dargestellt: beobachtete Emotionen ähneln neuronal aktive empfundenen Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign

9 Theorie: Spiele als Kombination von Erfahrungen Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Quelle: Gabura et al., Foundations of Play and Games - An Experiential Typology of GamesFoundations of Play and Games - An Experiential Typology of Games

10 Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign

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18 Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign

19 Heuristik: Emotionales Gamedesign »1) Thema wählen »Affekte und Emotionen »psychologische Zustände »idealtypische Situationen, etwa aus Film und Literatur »Motive statt konkreter Stoffe »z.B. Wiederkehr nach langer Reise statt Odyssee »2) Thema in einfache Mindmap aufgliedern »einen Satz zu jedem Unterpunkt »ggf. mehrere Ebenen »3) alle Elemente in Gameplaymechanismen übertragen »BEISPIEL Passage Vergänglichkeit des Lebens Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik

20 BEISPIEL: Spiele über eine Emotion »Vgl. etwa Jason Rohrers SketchbookJason Rohrers Sketchbook Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik

21 Workshop: Emotionales Gamedesign

22 Heuristik Workshop: Emotionales Gamedesign -Allgemein: -(Simulation von Emotionen in KI / Regelkreisläufen) -Biofeedback (Puls, Atem, Blutdruck etc.) -Kinect Xbox One -Themen: -Innerer Konflikt als Konfliktsimulation -Polygamie Monogamie (innerer Konflikt) -Perspektive eines Kleinkindes (ungewohnte Perspektive, indirekte Steuerung, Unverstehen) -Wechselspiel von Abhängigkeit Aversion -Wert von Gemeinschaft (Sicht auf die Welt, Inklusion/Exklusion) -Emotionale Anreicherung von Konfliktspielen wie Star Craft -Ambivalenz des Rauchens (innerer Konflikt, Sucht) -Verlustangst (BEISPIEL Lebensverlust löscht Datei auf dem Computer)

23 Heuristik Workshop: Emotionales Gamedesign -Verhältnis Individuum Gemeinschaft -Manipulierbarkeit bzw. Dominierbarkeit von Gemeinschaften -Austausch zwischen Gruppe und Individuum (Attribute) -Botschaft: Ambivalenz von Gemeinschaft -1) Gemeinschaft verändert die Sicht auf die Welt und die Reaktion der Welt auf das Individuum -2) Man tauscht Individualität gegen Gemeinschaftgefühl -2a) Mitglieder einer Gruppe verlieren extreme Aspekte der eigenen Persönlichkeit -2b) in kleiner Gruppe viel größere Anpassung nötig -3) Je länger man Teil einer Gruppe ist, desto mehr braucht man diese -Gamedesign -1) krasse Farben für Außenwelt, gedeckte für Innenwelt der Gruppe -Von außen Unterscheidung in der Gruppe schwierig, von innen Differenzierung der Außenwelt der Gruppe schwierig -Acht Basisemotionen als Grundwerte; die zwei höchsten bilden gemeinsam die dominierende Emotion -Attributaustausch mit Gruppe -Verrechnung mit dem Durchschnittswert der Gruppe -Einfluss der Gruppe wird immer stärker je nach Aufenthaltsdauer -1) Schwarmmechanik (boids) -Spiel bricht nach bestimmter Zeit ab Differenz zum Ausgangszustand wird deutlich -Dynamische Spielziel mit der Zeit (Perspektive auf das Leben verändert sich mit der Zeit) -3) Gruppe zieht einen mit; je abhängiger, desto langsamer bewegt man sich außerhalb der Gruppe


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