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Workshops Spieltheorie und –design |

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Präsentation zum Thema: "Workshops Spieltheorie und –design |"—  Präsentation transkript:

1 Workshops Spieltheorie und –design |
Testkommentar! Emotionales Gamedesign | Dr. Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien |

2 Emotionales Gamedesign
Intro Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!

3 Theorie: Emotionstypologien
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Theorie: Emotionstypologien Typologisierung von Emotionen Problem: oft entweder zu grob oder zu differenziert Beispiele bringen!

4 Theorie: Affektenlehre (Leidenschaften)
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Theorie: Affektenlehre (Leidenschaften) Platon (427–347): Lust, Leid, Begierde, Furcht. Aristoteles (384–322): Begierde, Zorn, Furcht, Mut, Neid, Freude, Liebe, Hass, Sehnsucht, Eifersucht, Mitleid Zenon von Kition (333– 264): Eudämonie (Glückseligkeit) durch Ausschalten der Affekte (Seelenruhe bzw. Apathie) René Descartes (1596–1650): Freude, Hass, Liebe, Trauer, Verlangen, Bewunderung (sowie Kombinationen) Charles Darwin (1809–1882): Affekte als nützliche Gewohnheiten Wilhelm Wundt (1832–1920): Klassifizierung der Affekte nach Qualität, Stärke, Dauer und der messbaren physiologischen Wirkung Beispiele bringen!

5 Theorie: Emotionstypologien II
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Theorie: Emotionstypologien II Beispiele bringen! Quelle: Desmet, P Aug 30. Faces of Product Pleasure: 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions. International Journal of Design [Online] 6:2.

6 Theorie: Kompositmodell der Emotionen
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Theorie: Kompositmodell der Emotionen Zusammengesetzte Emotionen und jeweils konträre Emotionen Beispiele bringen! Quelle: Plutchik, R. "The Nature of Emotions". American Scientist.

7 Theorie: Biologische Differenzierung von Emotion
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Theorie: Biologische Differenzierung von Emotion Beispiele bringen! Quelle: Buck, R., The biological affects: a typology. Psychol Rev Apr; 106(2):

8 Theorie: Spiegelneuronen
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Theorie: Spiegelneuronen Nervenzellen, die bei Beobachten einer Handlung (eines anatomisch ähnlichen Akteurs) dieselbe Aktivität aufweisen wie beim aktiven Ausführen Vorbedingung für emotionale Empathie Verkürzt dargestellt: beobachtete Emotionen ähneln neuronal aktive empfundenen Beispiele bringen!

9 Theorie: Spiele als Kombination von Erfahrungen
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Theorie: Spiele als Kombination von Erfahrungen Beispiele bringen! Quelle: Gabura et al., Foundations of Play and Games - An Experiential Typology of Games

10 Emotionales Gamedesign
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!

11 Emotionales Gamedesign
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!

12 Emotionales Gamedesign
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!

13 Emotionales Gamedesign
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!

14 Emotionales Gamedesign
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!

15 Emotionales Gamedesign
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!

16 Emotionales Gamedesign
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!

17 Emotionales Gamedesign
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!

18 Emotionales Gamedesign
Beispiele Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!

19 Heuristik: Emotionales Gamedesign
Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik: Emotionales Gamedesign 1) Thema wählen Affekte und Emotionen psychologische Zustände idealtypische Situationen, etwa aus Film und Literatur Motive statt konkreter Stoffe z.B. Wiederkehr nach langer Reise statt Odyssee 2) Thema in einfache Mindmap aufgliedern einen Satz zu jedem Unterpunkt ggf. mehrere Ebenen 3) alle Elemente in Gameplaymechanismen übertragen BEISPIEL Passage → Vergänglichkeit des Lebens Beispiele bringen!

20 BEISPIEL: Spiele über eine Emotion
Heuristik Workshop: Emotionales Gamedesign BEISPIEL: Spiele über eine Emotion Vgl. etwa Jason Rohrer’s Sketchbook Beispiele bringen!

21 Emotionales Gamedesign
Heuristik Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!

22 (Simulation von Emotionen in KI / Regelkreisläufen)
Heuristik Workshop: Emotionales Gamedesign Allgemein: (Simulation von Emotionen in KI / Regelkreisläufen) Biofeedback (Puls, Atem, Blutdruck etc.) Kinect Xbox One Themen: Innerer Konflikt als Konfliktsimulation Polygamie  Monogamie (innerer Konflikt) Perspektive eines Kleinkindes (ungewohnte Perspektive, indirekte Steuerung, Unverstehen) Wechselspiel von Abhängigkeit  Aversion Wert von Gemeinschaft (Sicht auf die Welt, Inklusion/Exklusion) Emotionale Anreicherung von Konfliktspielen wie Star Craft Ambivalenz des Rauchens (innerer Konflikt, Sucht) Verlustangst (BEISPIEL Lebensverlust löscht Datei auf dem Computer) Beispiele bringen!

23 Verhältnis Individuum  Gemeinschaft
Heuristik Verhältnis Individuum  Gemeinschaft Manipulierbarkeit bzw. Dominierbarkeit von Gemeinschaften Austausch zwischen Gruppe und Individuum (Attribute) Botschaft: Ambivalenz von Gemeinschaft 1) Gemeinschaft verändert die Sicht auf die Welt und die Reaktion der Welt auf das Individuum 2) Man tauscht Individualität gegen Gemeinschaftgefühl 2a) Mitglieder einer Gruppe verlieren extreme Aspekte der eigenen Persönlichkeit 2b) in kleiner Gruppe viel größere Anpassung nötig 3) Je länger man Teil einer Gruppe ist, desto mehr braucht man diese Gamedesign 1) krasse Farben für Außenwelt, gedeckte für Innenwelt der Gruppe Von außen Unterscheidung in der Gruppe schwierig, von innen Differenzierung der Außenwelt der Gruppe schwierig Acht Basisemotionen als Grundwerte; die zwei höchsten bilden gemeinsam die dominierende Emotion Attributaustausch mit Gruppe Verrechnung mit dem Durchschnittswert der Gruppe Einfluss der Gruppe wird immer stärker je nach Aufenthaltsdauer 1) Schwarmmechanik (boids) Spiel bricht nach bestimmter Zeit ab  Differenz zum Ausgangszustand wird deutlich Dynamische Spielziel mit der Zeit (Perspektive auf das Leben verändert sich mit der Zeit) 3) Gruppe zieht einen mit; je abhängiger, desto langsamer bewegt man sich außerhalb der Gruppe Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele bringen!


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