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AJENT: Autonomous Java-based Egg in Networks known as Tamagotchi Steffen Glückselig Clemens Mühlberger.

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Präsentation zum Thema: "AJENT: Autonomous Java-based Egg in Networks known as Tamagotchi Steffen Glückselig Clemens Mühlberger."—  Präsentation transkript:

1 AJENT: Autonomous Java-based Egg in Networks known as Tamagotchi Steffen Glückselig Clemens Mühlberger

2 Inhalt 1.Zielbestimmung 2.Idee 1.Mikrostruktur 2.Makrostruktur 3.Funktionsweise 1.Netzwerk 2.Ajent 4.Entwicklungsstufen 5.Programm-Demonstration

3 Zielbestimmung AJENT = Java-Programm, das sich autonom – je nach emotionalem Zustand – im Netzwerk bewegt interagieren dabei untereinander und mit Benutzer emotionaler Zustand durch Charakter- eigenschaften und Interaktion bestimmt

4 Idee – Mikrostruktur 1 Platform auf jedem Computer Netzwerk Platform User-ID ( = Benutzer) Ajents auf Platformen: –Interagieren über diese mit Benutzer –Interagieren aber untereinander direkt

5 Idee – Mikrostruktur 2 zu anderen Platformen USER PLATFORM A1A2An... ID IP

6 Idee – Makrostruktur 1 Alternative 1 (mit zentralem Server):

7 Subnetz Idee – Makrostruktur 2 Alternative 2 (ohne zentralem Server):

8 Funktionsweise - Netzwerk BROADCAST/PING: –Etablieren und Aktualisieren von Verbindungen zu Platformen MESSAGES: –Verschicken von Informationen zwischen Platformen (z.B. wer bist du?, bitte schicke Ajent,...) –Verschicken von Ajents (als XML)

9 Funktionsweise – Ajent 1 für Autonomie: –Charakter (fest) –Emotionen (variieren) emotionaler Zustand wird Benutzer angezeigt entscheidet aufgrund von Wissen über schon besuchte User, wohin er geht

10 Funktionsweise – Ajent 2 Emotionen: hungrig, wütend, traurig, müde Füttern +, Schwanger - hungrig Gesundheit, Stärke, Arbeitswille Spielen +, Ärgern -, Maten, Kämpfen wütend Maten, Kämpfen, Arbeitswille Spielen +, Füttern +, Ärgern -, Maten, Kämpfen, Wechsel + traurig Maten, wohin wechseln Downtime +müdeGesundheit, Stärke

11 Funktionsweise – Ajent 3 Interaktion ändert emotionalen Zustand: –mit Benutzer, z.B.: Füttern, Spielen, Ärgern, Aufgaben erledigen –mit Ajenten, z.B.: Maten, Kämpfen, Spielen handelt aufgrund des emotionalen Zustands (z.B.: verlasse Platform, erledige Aufgabe für Benutzer,...) Feedback-Schleife

12 Entwicklungsstufen 1. Spezifikation anhand SeSAm-Modell JAVA-Implementierung 2. Netzwerkstruktur 3. Ajenten 4. Interaktion


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