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Und präsentieren Den Siedler4 Editor und Eine Mapbauanleitung Zum Weiterschalten in der Präsentation auf den linken Mousebutton klicken 1 1 Teil 1 V1.0.

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1 und präsentieren Den Siedler4 Editor und Eine Mapbauanleitung Zum Weiterschalten in der Präsentation auf den linken Mousebutton klicken 1 1 Teil 1 V1.0

2 Meinen Editor habe ich so eingestellt, das ich ich im Haupteditorfenster keine anderen Fenster die im Wege sind ständig verschieben muss. Einige Mapper machen es aber auch anders und haben lieber ein Großes Editorfenster so wie dieses jetzt. Meine Editoroberfläche habe ich wie folgt eingestellt: 2 2

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4 So, du hast nach heftigem Kopfkratzen eine gute Spielidee und möchtest diese mit dem S4-Editor umsetzen...?! Zum ersten legst du fest, wie groß die zukünftige Karte sein soll (--> Datei neu). Bedenke, dass mehr Völker auch mehr Platz zur Entwicklung benötigen. Vielleicht solltest du mit einer kleinen Karte, also 2-3 Parteien beginnen (448x448?). In meinem Beispiel ist es sogar nur eine Mini-Karte... Schlecht ist es nicht, vorher eine grobe Skizze der Landmasse, sowie der Lage der Parteien zu fertigen. Unter "Bearbeiten --> Karteneinstellungen" kannst du Einstellungen vornehmen. Diese sind jedoch für eine normale Singleplayerkarte voreingestellt und darum nicht relevant, es sei denn du möchtest dem Spieler aus taktischen Gründen KEINE Vorschau auf deine Karte geben. Verhindern kannst du das aber nicht komplett (Aufdeckcheat). Interessant wird das Einstellungsfeld erst bei einer Multiplayerkarte. 4 4

5 Zum Zeichnen der groben Landmasse nimmst du aus der Werkzeugauswahl --> Boden --> Gras (auf "Dunklem Gras" und "Grasinsel" kann man im Edi keine Gebäude setzen) und stellst in den Werkzeugeinstellungen die größte Breite ein. Auch "Sprenkeln" solltest du eingestellt haben (nicht Sprühen!). Mit diesem sogenannten Pinsel zeichnest du dein Land. Die Entwicklung kannst du gut in der Miniaturübersicht verfolgen und frühzeitig Korrekturen vornehmen. Kleine helle Sandflecken, sowie kleine "Wasserlöcher" kann man ruhig stehen lassen und evtl. bei der späteren Gestaltung mit einbeziehen. Zur Verfeinerung der Landfläche kannst du dann auch schrittweise kleinere Pinsel benutzen, um deinen Vorstellungen möglichst Nahe zu kommen. Ein zu nahes Heranzeichnen an den Kartenrand solltest du von Anfang an vermeiden, da das später zum "Fatal Error" führen kann. Vergiss bitte nicht das regelmäßige Zwischenspeichern deiner Arbeit! 5 5

6 Nun ist es an der Zeit, in "der Art des Terrains" zu schmökern. Als erstes setze ich den Fels, da dieser die Lage der späteren Berge mit Rohstoffen bestimmt. Spielentscheidend können auch Wüsten-, Sumpf- oder Strandflächen sein. Der Pinsel sollte nun immer möglichst klein gewählt werden, um eine natürliche Gestaltung zu erreichen. Rein zufällige Ausrutscher oder Wackler mit der Maus sind dann sogar Mittel zum Zweck. Beim Wählen der Terrainarten musst du daran denken, dass die Maya Wüste zur Manaproduktion benötigen, dass nicht alle Völker Sumpf in Wiese verwandeln können und dass sich Schnee und Sumpf gut als sichere Abgrenzung vom Computergegner verwenden lässt. Hier noch eine kleine Zusammenstellung der "Geländezauber". Römer: Schnee weg - Dunkles Land weg - Sumpf in Gras --- Maya: Schnee weg - Dunkles Land weg - Gras in Wüste - Steinzauber --- Wikinger: Schnee weg - Dunkles Land weg - Wüste in Gras --- Trojaner: Schnee weg - Dunkles Land weg - Gras in Schlamm. 6 6

7 Um die eckige Struktur der Land-Wasser-Grenzen zu verwischen kannst du nun den Wasserpinsel Level 2 nutzen. Mit der Maus einfach knapp am Ufer entlangstreichen, entstehen dabei die tollsten Strukturen. Der Uferbereich sieht nun viel natürlicher und zufälliger aus. Dabei entstehende kleine Inseln sollten gleich entfernt werden, da die KI dort manchmal Türme bauen will und dadurch die Gefahr eines "Fatal Error"(FE) steigt. Inseln am Ufer, die zB. um ein Anlanden des Spielers erschweren sollen oder um dort gegnerische Bogenschützen zu postieren solltest natürlich trotzdem setzen. 7 7

8 Um weitere Blickpunkte zu setzen, kann man Binnenwasserflächen auch mit dem Tümpelpinsel überstreichen. Dabei verliert er das Quirlige des Meerwassers und ergibt gemeinsam mit später gesetzten Objekten einen schönen Kontrast, auch die Möwen fliegen dann nicht mehr am See. In der Rubrik "spezielle Pinsel" findest du auch den sog. dunklen Pinsel. Damit kannst du mehrere Effekte erzielen. Zum einen können nur Gärtner und Priester dieses Land in Wiese zurück verwandeln. Desweiteren lassen sich nur auf dem dunklen Land spezielle Objekte und Gebäude des Dunklen Volkes setzen. Außerdem setzt beim Bespielen dieses Landes die bedrohliche "dunkle" Musik ein und... es ist wieder einmal ein Kontrast zum üblichen Wiesengrün

9 9 9 Um das Gelände nicht so eintönig und trostlos wirken zu lassen wird jetzt Die Menufunktion Höhenlinien fraktalisieren benutzt. In dem Fraktalisier-Werkzeugfenster kann man ruhig alle Einstellungen mal aus- Probieren. Ich habe es aber einfach die Einstellungen die bei mir da waren über- nommen Wichtig beim bei dieser Funktion ist, unbedingt vor jedem fraktalisieren die Map abzuspeichern unter einem anderen Mapnamen, ich benutze mittlerweile den zusatz _beta1 u.sw., weil man die Höhen sonst von Hand nicht mehr genau Rückgängig machen kann. Nun die Höhen noch etwas von Hand nachbearbeiten: Die Gebirge anheben, die Küsten absenken und im Gelände dann nach Lust und Laune die Höhen dann auch Anpassen damit die Map natürlicher aussieht. Je mehr Höhenstrukturen du im Bauland der Siedler setzt, desto langsamer der Aufbau. Die Planierer müssen alles wieder begradigen. Die Römer benötigen übrigens Weinberge, um an Mana zu kommen...

10 10 Wichtig in der Siedlerwelt sind die Flüsse, die für die Nahrung Fische und Wasser bringen. Frühzeitig müssen sie in die Landschaft eingebunden werden. Dabei solltest du dich an natürlichen Flussläufen orientieren, die oftmals in den Bergen als Quelle entspringen oder aber aus Sümpfen hervorgehen. Also nimmt man an der Quelle den Flusspinsel 1 und steigert Richtung Meer schrittweise auf Größe 4. Nun bearbeitet man die Flußläufe mit dem Höhenpinsel nach, so das die Flüsse nicht bergauf fließen, das würde nicht so gut aussehen. Und jetzt setzt man dann kurz vor dem Uferbereich eine Flußmündung. Setzt man erst die Flußmündungen und arbeitet man dann die Fußläufe mit dem Höhenpinsel nach, kann es sein das der letzte Hügel vor der Flußmündung nicht abgesenkt wird. Dann hilft nur die Flüßmündung mit dem Graspinsel entfernen, den Hügel einebnen und die Flußmündung wieder setzen. Durch Herumspielen mit Flüssen und Mündungen kann man vielfältige Wasserlandschaften schaffen, die als Hingucker immer willkommen sind. Flüsse sollten IMMER durchgezeichnet werden, so nervig das auch sein sollte.

11 11 Unter "Bearbeiten --> Parteieinstellungen" kannst du jetzt alle Parteien, einschließlich der Spielerpartei einstellen. Dazu stellst du zum Ersten das Volk des Spielers ein und drückst dann jeweils auf "Neue Partei". Um dem Spiel und deiner Idee Leben zu verleihen, solltest du allen Parteien (außer der eigenen) einen Namen geben. Ansonsten werden die Parteien im Spiel mit bereits vordefinierten Namen versehen (BB Guybrush usw...). Die Startkoordinaten kannst du unberücksichtigt lassen. Wichtig sind jedoch die Teamdaten, da man in einer Singleplayerkarte nur die Partei 1 als Mensch definieren kann (und muss). Alle Völker aus einem Team sind befreundete Völker und greifen sich nicht an. Verschiedene Teams sind immer Gegner. So lassen sich interessante Konstellationen herstellen. Solltest du das Dunkle Volk einsetzen wollen, dann denke daran, dass es nur ein Dunkles Volk geben kann.

12 Jetzt ist es an der Zeit, die ersten Gebäude zu setzen. In den Werkzeugeinstellungen muss dazu die jeweilige Partei aktiviert sein. Ganz nach Spielidee können die eigenen und auch gegnerischen Türme mit Soldaten besetzt werden. Dabei muss nicht die Voreinstellung "maximal oder minimal besetzen" benutzt werden. Leere Türme gibt es allerdings nicht. Soll ein gegnerischer Turm nur den Anschein von Wehrhaftigkeit besitzen, lässt du einfach die Schwertkämpfer weg und setzt Bogis Level1. Umgekehrt geht das natürlich genauso. Häufig wird vergessen, die gegnerischen Türme voll zu besetzen - also am besten machst du das gleich. Entstehende Ländergrenzen (Punktlinien) solltest du möglichst nicht bis an den Kartenrand kommen lassen, da auch DAS eine Ursache für einen FE sein kann. 12

13 Weiter geht es dann mit Teil 2 13


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