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1 und präsentieren Den Siedler4 Editor und Eine Mapbauanleitung Zum Weiterschalten in der Präsentation auf den linken Mousebutton klicken 1 1 V1.0

2 Meinen Editor habe ich so eingestellt, das ich ich im Haupteditorfenster keine anderen Fenster die im Wege sind ständig verschieben muss. Einige Mapper machen es aber auch anders und haben lieber ein Großes Editorfenster so wie dieses jetzt. Meine Editoroberfläche habe ich wie folgt eingestellt: 2 2

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4 So, du hast nach heftigem Kopfkratzen eine gute Spielidee und möchtest diese mit dem S4-Editor umsetzen...?! Zum ersten legst du fest, wie groß die zukünftige Karte sein soll (--> Datei neu). Bedenke, dass mehr Völker auch mehr Platz zur Entwicklung benötigen. Vielleicht solltest du mit einer kleinen Karte, also 2-3 Parteien beginnen (448x448?). In meinem Beispiel ist es sogar nur eine Mini-Karte... Schlecht ist es nicht, vorher eine grobe Skizze der Landmasse, sowie der Lage der Parteien zu fertigen. Unter "Bearbeiten --> Karteneinstellungen" kannst du Einstellungen vornehmen. Diese sind jedoch für eine normale Singleplayerkarte voreingestellt und darum nicht relevant, es sei denn du möchtest dem Spieler aus taktischen Gründen KEINE Vorschau auf deine Karte geben. Verhindern kannst du das aber nicht komplett (Aufdeckcheat). Interessant wird das Einstellungsfeld erst bei einer Multiplayerkarte. 4 4

5 Zum Zeichnen der groben Landmasse nimmst du aus der Werkzeugauswahl --> Boden --> Gras (auf "Dunklem Gras" und "Grasinsel" kann man im Edi keine Gebäude setzen) und stellst in den Werkzeugeinstellungen die größte Breite ein. Auch "Sprenkeln" solltest du eingestellt haben (nicht Sprühen!). Mit diesem sogenannten Pinsel zeichnest du dein Land. Die Entwicklung kannst du gut in der Miniaturübersicht verfolgen und frühzeitig Korrekturen vornehmen. Kleine helle Sandflecken, sowie kleine "Wasserlöcher" kann man ruhig stehen lassen und evtl. bei der späteren Gestaltung mit einbeziehen. Zur Verfeinerung der Landfläche kannst du dann auch schrittweise kleinere Pinsel benutzen, um deinen Vorstellungen möglichst Nahe zu kommen. Ein zu nahes Heranzeichnen an den Kartenrand solltest du von Anfang an vermeiden, da das später zum "Fatal Error" führen kann. Vergiss bitte nicht das regelmäßige Zwischenspeichern deiner Arbeit! 5 5

6 Nun ist es an der Zeit, in "der Art des Terrains" zu schmökern. Als erstes setze ich den Fels, da dieser die Lage der späteren Berge mit Rohstoffen bestimmt. Spielentscheidend können auch Wüsten-, Sumpf- oder Strandflächen sein. Der Pinsel sollte nun immer möglichst klein gewählt werden, um eine natürliche Gestaltung zu erreichen. Rein zufällige Ausrutscher oder Wackler mit der Maus sind dann sogar Mittel zum Zweck. Beim Wählen der Terrainarten musst du daran denken, dass die Maya Wüste zur Manaproduktion benötigen, dass nicht alle Völker Sumpf in Wiese verwandeln können und dass sich Schnee und Sumpf gut als sichere Abgrenzung vom Computergegner verwenden lässt. Hier noch eine kleine Zusammenstellung der "Geländezauber". Römer: Schnee weg - Dunkles Land weg - Sumpf in Gras --- Maya: Schnee weg - Dunkles Land weg - Gras in Wüste - Steinzauber --- Wikinger: Schnee weg - Dunkles Land weg - Wüste in Gras --- Trojaner: Schnee weg - Dunkles Land weg - Gras in Schlamm. 6 6

7 Um die eckige Struktur der Land-Wasser-Grenzen zu verwischen kannst du nun den Wasserpinsel Level 2 nutzen. Mit der Maus einfach knapp am Ufer entlangstreichen, entstehen dabei die tollsten Strukturen. Der Uferbereich sieht nun viel natürlicher und zufälliger aus. Dabei entstehende kleine Inseln sollten gleich entfernt werden, da die KI dort manchmal Türme bauen will und dadurch die Gefahr eines "Fatal Error"(FE) steigt. Inseln am Ufer, die zB. um ein Anlanden des Spielers erschweren sollen oder um dort gegnerische Bogenschützen zu postieren solltest natürlich trotzdem setzen. 7 7

8 Um weitere Blickpunkte zu setzen, kann man Binnenwasserflächen auch mit dem Tümpelpinsel überstreichen. Dabei verliert er das Quirlige des Meerwassers und ergibt gemeinsam mit später gesetzten Objekten einen schönen Kontrast, auch die Möwen fliegen dann nicht mehr am See. In der Rubrik "spezielle Pinsel" findest du auch den sog. dunklen Pinsel. Damit kannst du mehrere Effekte erzielen. Zum einen können nur Gärtner und Priester dieses Land in Wiese zurück verwandeln. Desweiteren lassen sich nur auf dem dunklen Land spezielle Objekte und Gebäude des Dunklen Volkes setzen. Außerdem setzt beim Bespielen dieses Landes die bedrohliche "dunkle" Musik ein und... es ist wieder einmal ein Kontrast zum üblichen Wiesengrün

9 9 9 Um das Gelände nicht so eintönig und trostlos wirken zu lassen wird jetzt Die Menufunktion Höhenlinien fraktalisieren benutzt. In dem Fraktalisier-Werkzeugfenster kann man ruhig alle Einstellungen mal aus- Probieren. Ich habe es aber einfach die Einstellungen die bei mir da waren über- nommen Wichtig beim bei dieser Funktion ist, unbedingt vor jedem fraktalisieren die Map abzuspeichern unter einem anderen Mapnamen, ich benutze mittlerweile den zusatz _beta1 u.sw., weil man die Höhen sonst von Hand nicht mehr genau Rückgängig machen kann. Nun die Höhen noch etwas von Hand nachbearbeiten: Die Gebirge anheben, die Küsten absenken und im Gelände dann nach Lust und Laune die Höhen dann auch Anpassen damit die Map natürlicher aussieht. Je mehr Höhenstrukturen du im Bauland der Siedler setzt, desto langsamer der Aufbau. Die Planierer müssen alles wieder begradigen. Die Römer benötigen übrigens Weinberge, um an Mana zu kommen...

10 10 Wichtig in der Siedlerwelt sind die Flüsse, die für die Nahrung Fische und Wasser bringen. Frühzeitig müssen sie in die Landschaft eingebunden werden. Dabei solltest du dich an natürlichen Flussläufen orientieren, die oftmals in den Bergen als Quelle entspringen oder aber aus Sümpfen hervorgehen. Also nimmt man an der Quelle den Flusspinsel 1 und steigert Richtung Meer schrittweise auf Größe 4. Nun bearbeitet man die Flußläufe mit dem Höhenpinsel nach, so das die Flüsse nicht bergauf fließen, das würde nicht so gut aussehen. Und jetzt setzt man dann kurz vor dem Uferbereich eine Flußmündung. Setzt man erst die Flußmündungen und arbeitet man dann die Fußläufe mit dem Höhenpinsel nach, kann es sein das der letzte Hügel vor der Flußmündung nicht abgesenkt wird. Dann hilft nur die Flüßmündung mit dem Graspinsel entfernen, den Hügel einebnen und die Flußmündung wieder setzen. Durch Herumspielen mit Flüssen und Mündungen kann man vielfältige Wasserlandschaften schaffen, die als Hingucker immer willkommen sind. Flüsse sollten IMMER durchgezeichnet werden, so nervig das auch sein sollte.

11 11 Unter "Bearbeiten --> Parteieinstellungen" kannst du jetzt alle Parteien, einschließlich der Spielerpartei einstellen. Dazu stellst du zum Ersten das Volk des Spielers ein und drückst dann jeweils auf "Neue Partei". Um dem Spiel und deiner Idee Leben zu verleihen, solltest du allen Parteien (außer der eigenen) einen Namen geben. Ansonsten werden die Parteien im Spiel mit bereits vordefinierten Namen versehen (BB Guybrush usw...). Die Startkoordinaten kannst du unberücksichtigt lassen. Wichtig sind jedoch die Teamdaten, da man in einer Singleplayerkarte nur die Partei 1 als Mensch definieren kann (und muss). Alle Völker aus einem Team sind befreundete Völker und greifen sich nicht an. Verschiedene Teams sind immer Gegner. So lassen sich interessante Konstellationen herstellen. Solltest du das Dunkle Volk einsetzen wollen, dann denke daran, dass es nur ein Dunkles Volk geben kann.

12 Jetzt ist es an der Zeit, die ersten Gebäude zu setzen. In den Werkzeugeinstellungen muss dazu die jeweilige Partei aktiviert sein. Ganz nach Spielidee können die eigenen und auch gegnerischen Türme mit Soldaten besetzt werden. Dabei muss nicht die Voreinstellung "maximal oder minimal besetzen" benutzt werden. Leere Türme gibt es allerdings nicht. Soll ein gegnerischer Turm nur den Anschein von Wehrhaftigkeit besitzen, lässt du einfach die Schwertkämpfer weg und setzt Bogis Level1. Umgekehrt geht das natürlich genauso. Häufig wird vergessen, die gegnerischen Türme voll zu besetzen - also am besten machst du das gleich. Entstehende Ländergrenzen (Punktlinien) solltest du möglichst nicht bis an den Kartenrand kommen lassen, da auch DAS eine Ursache für einen FE sein kann. 12

13 17 15 Nun ist es an der Zeit die Startpositionen für die Spieler und Computer- Gener (KI) zu setzen. Dabei ist zu beachten das die Startpositionen immer auf Gras stehen und alle anderen Objekte, Bäume usw., Siedler, Warenstapel und Gebäude Sich davon weit genug weg befinden, auch müssen sich die Startpositionen (Fahnen) im Land des selben Spielers befinden, sonst kommt es beim exportieren in eine spielbare Map zu einer Fehlermeldung Die Startposition hat in der Singleplayerkarte nur die Funktion, die Lage der Parteiennummer auf dem Vorschaubild zu bestimmen, in den Multiplayermaps hat sie zusätzlich noch die Aufgabe den Standort des Startturmes zu bestimmen wenn als Bedingung freie Völkerwahl eingestellt ist. Zum Export der.edm-Datei in den User- Ordner (.map-Datei) ist das korrekte Setzen der Startposition unumgänglich.

14 Während man dem Spielervolk meist recht wenige Gebäude vorgibt ist es notwendig, dem Gegner bereits mindestens eine kleine, funktionierende Wirtschaft hinzustellen. Die KI entwickelt sich ohne Vorgaben recht langsam und chaotisch - und was wär das für ein Gegner... In unserem Beispiel habe ich für den funktionierenden Nachschub an Baumaterial (Förster, Holzfäller, Sägewerk, Steinbruchhütte), Nahrungsmitteln (Fischerhütten) und für die Verarbeitung der Erze gesorgt. Die Vorgaben sollten vom gewünschten Schwierigkeitsgrad und der Menge an Gegnern abhängig gemacht werden. Natürlich müssen die Gebäude so gesetzt sein, dass sie auch ihren Zweck im Spiel erfüllen und keine langen Wege erzeugen. Zierobjekte sind übrigens auch Gebäude und verschönern gekonnt eingesetzt die Karte. 16

15 Wenn alle Gebäude stehen, solltest du Höhenkorrekturen vornehmen, da durch das setzen der Häuser und Türme die nahe Umgebung "platt" gemacht wurde. Mit "Terrain sanft anheben" lässt sich der Makel schnell wieder kaschieren. Bei der Gelegenheit kannst du noch einmal prüfen, ob die Flüsse realistisch velaufen und notfalls Korrekturen vornehmen. 17

16 Wichtig für das Funktionieren des Spiels sind die Rohstoffe. Unter "Rohstoffe setzen" kannst du auf diverse Erze, Schwefel und Fische zugreifen und diese deinem Spielziel entsprechend verteilen. Der Gegner muss sofortigen Zugriff auf alle Rohstoffe haben, die für seine Entwicklung nötig sind. Wie du bemerkt hast, verschwinden beim setzen der Rohstoffe sämtliche Gebäude und Objekte. Es ist darum wichtig, immer wieder zu vegleichen, ob zB. die gegnerischen Fischerhütten auch tatsächlich Zugriff auf Fische haben. Die Minen setzt du am besten gleich im Anschluß. Vergleiche danach noch einmal, ob zB. die Kohleminen auch auf Kohlevorkommen stehen. Schwefel ist nicht immer notwendig, da nicht alle Völker Schwefel verabeiten können. Andererseits kann man damit gezielt den Spieler foppen. Da abbaubare Steine irgendwann erschöpft sind, bietet sich immer an, noch eine Steinreserve im Berg anzulegen. 18

17 Den Spielverlauf kannst du nun auch noch durch das Einstellen der Rohstoffmengen beeinflussen. Mehr Rohstoffe bedeutet immer, dass die Minen länger und effektiver fördern. Der Zufallspinsel gibt wiederum dem Ganzen einen natürlichen Charakter. Denke daran, dass Erze, Fische und Schwefel irgendwann einmal erschöpft sind und die Entwicklung dann stagniert. Es sollten also genügend Rohstoffreserven oder aber andere Entwicklungsideen vorhanden sein (einnehmbare Lager, Diebesgut usw.). 19

18 Vor dem Setzen der Objekte müssen alle Gebäude stehen. Nachträgliche Ergänzungen sind meist mühselig, da auf Objekten keine Gebäude gesetzt werden können. Den Beginn machen die "Steine zum Bauen", sowie die Bäume, die anfänglich bereits der entstehenden oder vorhandenen Bauwirtschaft zur Verfügung stehen sollen. Also dementsprechend - Bäume an die Holzfällerhütten und Steine an die Steinbruchhütten. Meist benutze ich dafür die Autogenerierung, es sei denn, du willst gezielt besonders große oder kleine Mengen an Stein setzen. Bäume und abbaubare Steine auf Fels gesetzt, lassen sich nicht verwenden. 20

19 21 Zu Beginn der Gestaltung mit Objekten setze ich meist bestimmte "Erkennungsmarken", d.h. zB. bei mir Steine, um Quellen zu verdecken. Andere Mapper nehmen dafür Büsche oder lassen sie sichtbar. Desweiteren verdecke ich die Übergänge von Fels zu Gras mit Grasobjekten aus der Autogenerierung. Genauso könnten das Steine, Büsche oder Blumen sein. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt (nur dem Editor). Wichtige Objekte, die einen Zweck im Spiel erfüllen oder Blickfang sein sollen, zB. Säulenanordnungen, Straßen, Wege, Lagerflächen, Gärten, Parks o.ä. sollten als nächstes folgen. Der Objektpinsel für die Blickfänge sollte IMMER auf "Punkt" eingestellt sein - sprich die Objekte sollten immer einzeln gesetzt werden ohne sprenkeln und sprühen.

20 22 Um nun größere Flächen mit Objekten effektiv und trotzdem fantasievoll zu füllen, solltest du unter "Bearbeiten --> Objektpinsel einstellen" dieses auch tun. Die Name der Objektpinsel habe ich auch umbenannt, etwas das so im Editor nicht möglich ist. Dazu wird es irgend wann auch noch mal eine Anleitung wie in dieser Art geben. Objekte, die zusammen passen, kannst du nun zu bestimmten Landschaftspinseln vereinen. Ich habe mehrere Waldpinsel, Pinsel für dunkle Objekte, den Uferbereich u.a. Zum Glück hat in der Zusammenstellung jeder einen anderen Geschmack. Komplett leere Flächen würde ich vermeiden - der einfachste Weg ist dafür der Gras- und der Buschpinsel in der Autogenerierung. Immer daran denken, dass es Objekte gibt, die sich entfernen lassen (Gras, Buschwerk, Schilf, Kuhskelett, Pilz etc.) und Objekte, die auf ewig dort verbleiben (Steinfeld, Kaktus, Grab, Pilzkreis etc.). Somit lässt sich steuern, ob hineingesiedelt werden kann, ob Kriegsmaschinen an bestimmte Orte gelangen können oder überhaupt das Bauen von Gebäuden möglich oder unmöglich ist.

21 23 Meistens mit die ersten Objekte, die ich in der Regel setze sind die Riffe und Objekte im Uferbereich. Mit den Riffen kannst du vermeiden, dass Schiffe an bestimmte Landseiten oder ganze Länder gelangen, kannst Schifffahrtwege wie Straßen vorgeben oder im Uferbereich verhindern, dass Werften oder Häfen gebaut werden können. Die Autogenerierung bietet dort eine schöne Mischung. Trotzdem solltest du im Spiel überprüfen, ob sich nicht bestimmte Riffketten doch überfahren lassen, obwohl genau das nicht gewollt ist. Dann setze an den Stellen vermehrt das "spitze Riff" ein. Dieses ist mit Sicherheit nicht überwindbar.

22 Gezielte Warenvorgaben kannst du im Menü "Warenstapel setzen" tätigen. Wenn eine gezielte Warenvorgabe dank einer Spielidee nicht nötig ist, dann bietet sich der Standardwarenstapel an. Der Gegner sollte jedoch zur schnellen Entwicklung eine möglichst großzügige Startvorgabe erhalten. Über "Stapelmengen setzen" kannst du auch einzelne Waren verteilen oder durch eine Mengenmischung dem ganzen einen wie zufällig aussehenden Charakter verleihen. Sogenannte "Goodies", also Stapel mit nützlichen Dingen, die sich außerhalb des Startgebietes befinden, sind von den Spielern gern gesehen. Werkzeuge gibt es in einzeln abgelegter Form (ergibt + Siedler einen bestimmten Handwerker) oder auch in Verbindung mit dem entsprechenden Siedler. 24

23 Das heißt - du kannst fast ganz ohne vorgegebene Werkzeuge auskommen, wenn du die entsprechenden Handwerker bereits vorgibst. Das geschieht im Menü "Siedler setzen". Dabei ist zu beachten, dass es Handwerker gibt, die wirklich nur diese eine Arbeit versehen können und auch Spezialisten, die wieder getrost in einen Träger zurückverwandelt werden können, also ihr Werkzeug nach Aufforderung fallen lassen. Dieser Unterschied lässt sich gezielt in einer Karte verarbeiten. Die einzige Möglichkeit, Handwerker in Träger zu verwandeln ist die Zuhilfenahme des Dunklen Volkes. Der Schamane verwandelt den Handwerker in seinen Sklaven und dein Priester verwandelt bei der Zerstörung einer Pilzfarm diesen in einen Träger, aber nur wenn die Pilzfarm in deinem Einflußbereich steht oder ganz in der Nähe davon. Bei den Siedler positionieren kannst du auch ein Siedlerteam setzen. Das erleichtert dir einige Arbeit. Dabei muss in den Werkzeugeinstellungen die entsprechende Partei aktiviert sein. Im Gegensatz zu den Trägern und Handwerkern musst du Spezialisten und Soldaten nicht in das eigene Land stellen. Esel der KI entferne ich dann meistens weil die nur rumstehen und nicht genutzt werden. 25

24 26 Auf dieser wunderbaren Goldinsel habe ich einen Esel des Spielers gestellt. Damit ist die Umgebung erhellt und der Spieler hat durch dich einen Wink oder Orientierung bekommen. Im Gegensatz zu anderen Spezialisten kann der Esel auch inmitten feindlichen Landes gestellt werden, ohne Opfer der Soldaten zu werden. Er entfernt sich erst, wenn du auf dem gleichen Land einen Marktplatz aktivierst, Siedlerkarren baust oder er aber durch Träger und Soldaten beiseite geschubst wird.

25 27 Sicherlich hast du dir schon zu Beginn eine Siegbedingung einfallen lassen. Zumeist ist das "Gegner oder Partei besiegen". Genauso können aber auch Gebäude zerstört, Gelände eingenommen oder Güter gesammelt werden. Die Siegbedingung "Zeit" kannst du vernachlässigen, da die universellen Anwendungsmöglichkeiten ungenügend sind. Aber probier es ruhig aus. Jede der Siegbedingungen kann mit allen anderen kombiniert werden. So könnte die Aufgabe heißen: "Besiege den Gegner und sammle 1000 Stück Fleisch!" Im Spiel voreingestellt ist immer, den Gegner zu besiegen. Das ist also die dominierende Siegbedingung, die die anderen überlagert. In meinem Beispiel habe ich jedoch nur definiert, dass 4 Punkte (Säulen) meiner Goldinsel eingenommen werden müssen. Die Koordinaten siehst du beim Aufsetzen des Mauszeigers auf den einzunehmenden Flecken Land. Sie werden unten links in der Statusleiste angezeigt.

26 28 Solltest du auch oder nur eine andere Siegbedingung als "Partei besiegen" durch ein entsprechendes Häkchen definiert haben, dann zieht sie in dem Augenblick nicht mehr, in dem alle Gegner besiegt wurden. Diesen Fehler in S4 kannst du korrigieren, indem du einen unbesiegbaren Gegner vorgibst. Dazu reicht eine neue gegnerische Partei, die nur einen Turm besitzt. Am besten eignet sich eine Insel, umgeben von unüberwindbaren Riffen. Sie müssen so weit von der Insel entfernt sein, dass eigene Schwertkämpfer, Priester oder Kampfmaschinen nicht entladen werden können. Nun müsste deine Siegbedingung funktionieren. Trotzdem erweist sich in solchen Fällen ein Test als notwendig. Das Ganze könnte dann so ausschauen.

27 29 Die Seele deiner Karte ist die Spielidee mit einer entsprechenden Geschichte. Sicherlich legt der ein oder andere Spieler keinen Wert darauf, aber eine rundum gelungene Karte kann darauf nicht verzichten. Unter "Bearbeiten --> Siegbedingungen" kannst du unter "Beschreibungen" Kartenname, Siegbedingung und Text in Deutsch und Englisch hinterlegen. Dabei ist zu beachten, dass als erstes der Kartenname steht. Als Trennung zur folgenden Siegbedingung setzt du ein (AltGr+Q). Genauso verfährst du mit der folgenden Geschichte. Wenn du eine englische Übersetzung für die zahlreichen ausländischen Spieler hast (...die es dir danken werden.), dann verfährst du damit genauso. Obendrein musst du beachten, dass der englische Text NICHT angezeigt wird, wenn Sonderzeichen, wie diverse Apostrophen in der Geschichte enthalten sind.

28 30 Unter "Bearbeiten --> Karte überprüfen" kannst du abchecken, welche Grundvoraussetzungen deine Parteien von dir erhalten haben. Notfalls kannst du das dann noch korrigieren. Desgleichen ist es möglich, Warnungen des Programms abzufragen, wenn du eine Startposition ins Wasser setzt und die Karte exportierst. Warnungen werden natürlich auch angezeigt, wenn du bestimmte Dinge bewusst gemacht hast. Ignorieren! Fehler jedoch müssen korrigiert werden. Der spannende Augenblick ist, wenn du nach dem letztmaligen Speichern der Karte auf den Menüpunkt "Datei --> Karte für das Spiel exportieren" gehst. Hast du keine Fehler gemacht, dann erscheint die entsprechende Anzeige. Nun kannst du deine Karte testen. Bevor du die Karte für die Allgemeinheit frei gibst, solltest du auf einen Test durch einen anderen Spieler nicht verzichten. Die Karte ist nun im Map- Unterordner User" und kann in dem Format nicht mehr bearbeitet werden. Du kannst sie aber jederzeit durch eine neue Variante ersetzen.

29 Das war es erstmal demnächst noch folgt noch ein Tutorial Wie eine Map angelegt wird auf der das Dunkle Volk (DV) gespielt werden kann Hubsing & Luke 31

30 Tschüß


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