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Handout Gam(bl)ing Dipl.-Sozialpädagoge Daniel Ensslen

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Präsentation zum Thema: "Handout Gam(bl)ing Dipl.-Sozialpädagoge Daniel Ensslen"—  Präsentation transkript:

1 Handout Gam(bl)ing Dipl.-Sozialpädagoge Daniel Ensslen Referent für Prävention gegen Glücksspielsucht Aktion Jugendschutz Bayern e.V. Games + Jugendarbeit und digitale Spielkultur Gauting

2 Überblick Meinungssoziogramm – der eigene Standpunkt Glücksspiele
…und Computerspiele Wetten und Geschicklichkeitsspielen Jugend spielt? Glücksspiele als Suchtmittel? Präventive Ansätze

3 Definition von Glückspiel nach GlüStV - §3
„Ein Glücksspiel liegt vor, wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt.“ Das Glücksspiel ist ein dermatorisches Wirtschaftsgut. Jugendlichen ist die Teilnahme grundsätzlich nicht gestattet. Jugendschutzgesetz §6

4 Glücksspiel (gambling) ≠ Computerspiel (gaming)
Wesentliche Merkmale von Glücksspielen (GS): Geldeinsatz, Gewinn, Verlust, Zufall Computerspielen (CS): Geschicklichkeit, Können, Leistung, Wettbewerb GS und CS : Spiele: eigene Welt und Regeln, Immer und Überall zugänglich, Spannung, Zeiteinsatz

5 Mischformen 1 Glücksspiele und Computerspiele
Glücksspiele ohne Gewinnmöglichkeiten/Geldeinsatz (z.B. Zynga Poker auf Facebook, Übungsseiten) spielgeldbasierter Minigames in Computerspielen (z.B. Blackjack, Roulette, Poker oder Pferdewetten) Glücksspiele als Handlungsrahmen (z.B. Fallout: New Vegas →Las Vegas , in Mafia Wars kann man eigenes Spielcasino betreiben)

6 Mischformen 2 Wetten und Geschicklichkeitsspiele
eSports Betting (Wetten auf den Ausgang von Computerspielen wie League of Legends) Fantasy Sports (eine Art Managerspiel, bei der eine imaginäre Mannschaft aus tatsächlich existierenden Spielern zusammengestellt wird) Spread Betting (Wetten auf die Preisbewegungen von Wertpapieren).

7 Jugend spielt? Über die Hälfte der Jugendlichen haben bereits Glücksspiele gespielt, 40% im letzten Lebensjahr. Erste Erfahrungen mit Glücksspielen werden mit etwa 13 Jahren gemacht. 1,5% der 14- bis 17-jährigen erfüllen die Kriterien für pathologisches Glücksspielen 1,1% erfüllen diese für problematisches Glücksspielen 3,9% erfüllen diese für risikoreiches Glücksspielen

8 Das Suchtpotential von Glücksspielen:
Glücksspiele mit hohem Suchtpotential: Hohe Ereignisfrequenz Hohe Gewinnmöglichkeiten Kontrollillusion Fast-Gewinne Ersatzwerteinheiten Hohe Verfügbarkeit Sportwetten Glücksspiele im Internet Geldspielautomaten

9 Glücksspiele als Suchtmittel?
Pathologisches Glücksspiel wurde als erste stoffungebundene Verhaltensweise in den internationalen Klassifikationssystemen (DSM V) als Abhängigkeitserkrankung aufgenommen. Die Folgen von pathologischem Glücksspiel für die Betroffenen, ihre Angehörigen und Bekannten sind besonders drastisch, Schulden und Suizidraten sind im Vergleich mit denen anderer Suchterkrankten überdurchschnittlich hoch. Glücksspielen gilt als „geheime Sucht“.

10 Trotz des Suchtpotentials von Glücksspielen ist es wichtig zu beachten:
Nicht jeder Spieler ist ein problematischer oder ein pathologischer Spieler. Exzessives Verhalten ist Teil der Lebenswelt vieler Jugendlicher und stellt sich oft von selbst wieder ein. Eine Dramatisierung und Stigmatisierung von Verhalten ist nicht Hilfreich. Es gilt Jugendliche in ihrer Eigenverantwortlichkeit zu stärken.

11 Mit freundlicher Genehmigung von Dipl. -Psych
Mit freundlicher Genehmigung von Dipl.-Psych. Tobias Hayer; Universität Bremen

12 Was tun?

13 Ein Computerspiel für Jugendliche und für die Arbeit mit Jugendlichen
Ein Computerspiel für Jugendliche und für die Arbeit mit Jugendlichen. Spielen und spielen lassen… und dabei spielerisch lernen.

14 Ausgewählte Ergebnisse
Methodik und Studiendesigne Prä-/Post-Messung online-Fragebogen Intervention (Spielfieber) Kontrollgruppe (KG) spielte alternatives Browsergame ohne Bezug zu Glücksspielen Ziele Programmakzeptanz: Kommt Spielfieber bei der Zielgruppe gut an? Programmwirksamkeit (Einstellung, Wissen) Abruf unter:

15 Die Zielgruppe wird erreicht.
77% männliche Teilnehmer, 23% weibliche Teilnehmerinnen. 17% der Probanden haben einem mögliches problematisches Glücksspielverhalten. Am besten kam „Spielfieber“ bei Haupt- und Realschülern sowie Jugendlichen mit Migrationshintergrund und einer generellen Affinität für Computerspiele an. Iatrogene Programmeffekte? 94% geben an Spielfieber habe sie nicht oder gar nicht auf Glücksspiele neugierig gemacht 90% wollen nach dem Spiel nicht oder gar nicht am Glücksspiel teilzunehmen. 70% haben nach dem Spiel vor zukünftig weniger oder gar kein Geld für Glücksspiele auszugeben.

16 Sensibilisierung für glücksspielbezogene Risiken
Positivwirkungen im Hinblick auf die Einschätzung des Gefährdungspotentials verschiedener Spielformen. Dieser Umstand trifft jedoch ebenfalls auf die KG zu, wenngleich weniger stark ausgeprägt. Verringerung von glücksspielbezogenen Fehleinschätzungen Das erfolgreiche Durchspielen von Spielfieber führte zu einer Verringerung von glücksspielbezogenen Fehleinschätzungen. Die Unterschiede sind signifikant.

17 Weitere methodische Ansätze
Ihr Einsatz bitte! Prävention von Glücksspielsucht Hintergründe und Methoden für die Arbeit mit Jugendlichen Wenn-ich-Karten zum Thema Glücksspielsucht Im Gruppenkontext setzen sich 5 bis 30 Teilnehmende spielerisch mit Fragestellungen zu Gefühlen, Geld, Risiko, Zukunft, Spielen, Freundschaft und Familie, zu Glücksspielen und zu problematischen Formen des Glücksspiels auseinander. Spiel ums Glück? Ein interaktives Spiel zur Prävention von Glücksspielsucht

18 Fachzeitschriften zu dem Thema

19 Ein Multiplikatorenkonzept zur Glücksspielsuchtprävention im Sportverein.

20 Voller Einsatz - Rahmenbedingungen
2017 und 2018 werden sowohl Trainer, Übungsleitern usw. aus Sportvereinen als auch Präventionsfachkräfte, Mitarbeiter von (Sucht-) Beratungsstellen etc. fortgebildet (ca. 3h). Die Fortbildung befähigt einen ca. 1 stündigen interaktiven Workshop im Verein durchzuführen. Zielgruppe sind 15- bis 21-jährige Sporttreibende aus dem Verein. Anreiz für die Teilnahme ist ein gemeinsames Pizzaessen noch dem Workshop. Die Maßnahme wird vom Institut für Therapieforschung (IFT) evaluiert. Bei Beteiligung an der Evaluation erhalten die durchführenden Trainer ein Honorar. Die Fortbildung wird bayernweit angeboten und kann auch individuell als „Inhouse-Schulung“ geplant werden.

21 Elternbroschüren in Deutsch, Englisch, Französisch, Türkisch und Russisch

22 Materialien, Infos, Fortbildungen und Fachberatung zur Prävention gegen Glücksspielsucht: Kontakt: Weiter Infos und Kontakt zum Hilfesystem:


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