Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Seminar DESIGN THINKING & LEGO® SERIOUS PLAY® 14. September 2017

Ähnliche Präsentationen


Präsentation zum Thema: "Seminar DESIGN THINKING & LEGO® SERIOUS PLAY® 14. September 2017"—  Präsentation transkript:

1 Seminar DESIGN THINKING & LEGO® SERIOUS PLAY® 14. September 2017
© Maria Tagwerker-Sturm - | Unterlagen exklusiv für die Teilnehmer, nur zum internen Gebrauch! Fragen und Dialog

2 Vorstellungsrunde Maria Tagwerker-Sturm Passion Innovation
15 Jahre Innovationserfahrung in Praxis, Lehre und Beratung Innovationsmanager bei Doka Ventures GmbH Innovations- Management Bau Digitali-sierung Vorstellungsrunde Wer hat Erfahrung mit DT oder LSP – Warum hier?

3 Man muss kein Designer sein um Design Thinking zu praktizieren!
Bedeutung „Design“ Forschung seit 1969 Design Thinking in den 80er an der Stanford University 1991 Gründung IDEO durch David Kelley Bedeutung Design irritiert – Gestaltung von etwas Historie Ausblick Agenda: Prinzipien DT, Kombi LSP

4 Design Thinking ist ein Ansatz zur Lösung von Problemen und zur Entwicklung von Ideen und Konzepten für neue Produkte, Prozesse, Dienstleistungen ... Ziel ist dabei, Lösungen zu finden, die aus Nutzersicht überzeugend und begeisternd sind. Nicht nur für Innovation

5 Warum Design Thinking das Allheilmittel im Innovationsprozess ist … oder Design Thinking erzeugt Innovationen am laufenden Band! Kunden- und Userzentriert Agile & iterative Lernschleifen: Fail often and early & Fail forward! Anzahl Pfeile und retour – Diskussion / Forschung, Prinzip egal, wichtig dass immer retour gehen kann oder soll. Digitalisierung, Startup, UX Amazon Empathie, Unfertige Prototypen Mindset, weniger Prozess oder Methode MINDSET

6 Design Thinking ist kein ganzheitlicher Innovationsprozess
Kreativität und Öffnung des Lösungsraums Detailierungsgrad der Prototypen IDEE THEMA PROBLEM SUCHFELD STRATEGIE GROB-PLAN UMSETZUNG DESIGN THINKING PRODUKTENTWICKLUNGSPROZESS Entwicklung-s und Kreativprozess Kein Front-End ! Kein Back-End !

7 Der Mensch im Mittelpunkt …
Arbeitsteam Autonomie Permanente Zusammenarbeit Interdisziplinär & divers, T-Profile Teamraum und Visualisierung aller Ergebnisse Einbindung von Nutzer und Auftraggeber Kunden & Nutzer Nutzer und Kunden und deren Probleme und Bedürfnisse im Mittelpunkt. Möglichst viele Informationen! Möglichst frühe Einbindung – Feedback!

8 Schritt 1 - Verstehen Jedes erfolgreiche Projekte beginnt mit einer guten und zielgerichteten Fragestellung. Die sollte spezifisch genug sein, inspirierend, darf aber den Lösungsraum nicht einschränken. Daher „lösungsfrei“ definieren. Grundkonstrukte: Objekt (zu entwickelnde Produkte, Services, Strategien) Zielgruppe Rahmenbedingungen Endzustand Neudefinition und Re-Definition der Fragestellung im Laufe des Design Thinking Prozesses Aufgabenstellung heute: Produkt von TRIZ KZ? Neue Zielgruppe TRIZ? Oder nur Dienstleistung von TRIZ KZ? Herausforderung: gemeinsames sein

9 Praxisbeispiel „Definition der Fragestellung“
Innovationsaufgabe: Netzwerk oder Service für Unternehmen zur Förderung von Innovation Gemeinsamer Nenner, ist Innovation und Netzwerk Nicht Gefühl Job für WKNÖ Andere Wünsche?

10 Schritt 2 - Erforschen Möglichst viele Informationen zum Thema, Kunden, Nutzer und andere Betroffene und Stakeholder werden gesammelt. Es geht um Bedürfnisse und Rahmenbedingungen. Alle Teammitglieder werden so zu Sofortexperten. Wichtig ist die Erforschung bei den Menschen. Zu beachten ist hier, dass oft das Gesagte nur die halbe Wahrheit ist. Daher setzt man neben Interviews auf  Audios, Fotos, Videos, … Beobachten, Selbst-Ausprobieren, Emotionen und Gesten, usw.

11 Methoden Interviews Fokusgruppe Beobachtung Miterleben (Ethnografie)
Benchmarking – Analyse analoge Situation Kritische Ereignisse Field Notes AEIOU Empathy Map Customer Journey & Touchpoints Customer Process / Chain Customer Experience Personas 5-Warum Point-of-View (Do-the-Pig) Lead User Camera Study Lego Serious Play User Kunde Stakeholder Rolle Bedürfnisse Jobs Probleme Umfeld Hinter-grund? Nicht jedes Tool erklären, Rahmen sprengen, Nachlesen, wenige Rausgreifen Empathie - Gesagte, nicht Wahrheit (Dynamik in Gruppe, Unbewusst was braucht, Unbewusst was möglich) Welche Methoden würden Sie für unser Beispiel anwenden?

12 Tool: Persona

13 Tools: Beobachtung AEIOU
Aktivitäten einzelner Personen (Action). Umfeld und Peripherie (Environment). Interaktion zwischen Personen und Objekten (Interaction). Verwendung von Objekten (Object). Benutzer bei der Anwendung (User).

14 Tool: Empathy Map

15 Tools: Customer Journey

16 Tool: Customer Experience Map

17 „Lego ist nicht nur ein Spiel.“
Lego = Spiel, daher Methode schwer. Denn das hat im harten Business-Alltag keinen Platz. Aber was ist spielen? Warum spielen Kinder? Ist Lernen und Erfahren und Üben. Simulieren Echtsituationen. Macht Spaß, macht nur was man gern tut.

18 Will man etwas analysieren, verändern oder entwickeln, dann …
kann man es besprechen, man kann die Gedanken niederschreiben, man kann es zeichnen oder eben bauen.

19 Entstehung Lego® Serious Play®
Lego® Serious Play® ist eine Allround- Kreativ- und Prototyping-Methode. Der Haupteigentümer von Lego, Kjeld Kirk Kristiansen, war einst mit der Strategie- entwicklung in seinem Unternehmen unzufrieden und wollte einen effektiveren Prozess. So startet 1996 die Entwicklung von Lego® Serious Play® gemeinsam mit Professoren der Hochschule IMD Lausanne. Die wissenschaftliche Grundlage von Lego® Serious Play® ist, dass die Hände mit bis zu 80 % unserer Gehirnzellen verbunden sind. Denkprozesse in Verbindung mit körperlicher Bewegung und Empfindung führen zu einem tieferen und langanhaltenderem Verständnis der Umgebung und Möglichkeiten.

20 Anwendungsspektrum: Analyse, Prototyping, Optimierung, Neuentwicklung …
Prozesse, z.B. Analyse und Optimierung des Innovationsprozesses … Organisationsoptimierung, z.B. Verbesserung wie Stärkung der Kundenorientierung, Entwicklung neuer Organisationseinheiten, Re-Organisation, Teams und Rollen entwickeln, Schnittstellenanalyse, Verbesserung der Kommunikation … Zukunft, z.B. Zukunftsbilder entwickeln, Umfeld und Einflussfaktoren analysieren, Potentialanalysen, Strategien entwickeln … Geschäftsmodell, z.B. Analyse des bestehenden Geschäftsmodell, Entwicklung eines neuen Geschäftsmodells … Services, z.B. Analyse Customer Touchpoints, Serviceentwicklung … Projekte, z.B. Orientierung und Zieldefinition beim Kick-Off, Konfliktlösung, Lessons Learned … Problemlösungen aller Art, außer technisch komplexe … Produkte, z.B. neue Produkte entwickeln, bestehende Produkte analysieren und optimieren … Sehr breit, OE /PjM, Inno, TRIZ In DT: Analyse, Synthese, Prototypen

21 Prozess Fragestellung Fragen & Reflektieren Bauen Erklären
Bauen – Selbsterkenntnisse, in jeder Phase Erkenntnisse Prinzip eine simple Methode in diesem Anwendungssetting Erklären

22 Nutzen & Vorteile Gemeinsames Verständnis durch Visualisierung und verbesserte Kommunikation. Förderung und Erschließung der Kreativität durch das „Denken mit den Händen“. Durch die Verbindung von Hand und Hirn ergibt sich ein tieferes Verständnis, Dinge werden besser begreifbar. Ideen, Beziehungen und Kontext werden konkreter und besser begreifbar und sichtbar. Komplexe Sachverhalte sind besser beschreibbar und verständlicher. Abstraktion von schwierigen Themen wie z.B. heikle Zusammenhänge. Man kommt somit schneller auf den Punkt. Beschleunigte Entwicklungsprozesse. Die spielerische Umgebung macht Spaß, motiviert und macht es einfach, kritische Punkte anzusprechen. 1 Bild sagt mehr als 1000 Worte, ein Prototyp sagt mehr als 1000 Bilder

23 Ableitung Anforderungen
Praxisbeispiel Ableitung Anforderungen Bild bauen – Ich und Innovation (wir sind Zielgruppe) - 2 Optionen Aktuelle Situation / Herausforderungen identifizieren Wunschsituation bauen Bauen – Erklären ( 2 Beispiele demonstrieren im Plenum) Feedback zur Methode und Diskussion Wir & Innovation Heute = Gaps Morgen = Wunsch

24 Schritt 3 - Synthese Aus den umfangreichen Informationen wird die Essenz durch Interpretation, Analyse und Verdichtung herausgearbeitet und in Erkenntnisse überführt. Das kann dazu führen, dass man zurück geht und die Fragestellung neu aufarbeitet (Re-Framing). Die Aufbereitung der Informationen ist wesentlich. Sie soll sichtbar (im Raum, durch Bilder …) und verständlich für alle sein. Das Erforschen und die Synthese sind die umfangreichsten Phasen im Prozess.

25 Tool: Customer Value Proposition aus dem Business Model Canvas
Sicht: Externer Dienstleister Ziel der Übung: Bedürfnisse ermitteln in Bezug auf Innovation What benefits do customers want? What are customers trying to get done? What annoys them before, during and after the job? Jobs: Bohrer – Loch Gibt WHY WHAT HOW (Beispiel Möchte neuen Computer – schneller - …) Verb Nomen Kontext Als ROLLE möchte ich ZIEL damit NUTZEN Mit Warum um zu Verstehen Wie weiter: Ideen auf linker Seite = DT 4 Ableitung der Jobs, Gains & Pains durch Diskussion der Lego® Konstruktionen Beispiel: https://de.slideshare.net/esaife/value-proposition-canvas-101

26 Schritt 4 - Ideen Anwendung klassischer Kreativitätstechniken
Wie bei jeder Kreativsession gelten hier dieselben Regeln: Quantität vor Qualität, keine Bewertungen, Ideen aufgreifen und weiterspinnen, aus Denkmustern ausbrechen (Wie würde es Superman lösen?), so außergewöhnlich wie möglich, mit den Händen denken sprich visualisieren und bauen. Erst nach der Ideensammlung werden die Ideen bewertet und das Team entscheidet sich für ein bis drei Ideen zur weiteren Bearbeitung. ^Finden von Lösungen 88 Tools – Brainstorming und Bewertungsmethoden

27 Analyse & Ideenfindung mit der Blue-Ocean Methode
ROTE OZEANE Wettbewerb in vorhandenen Märkte Existierende Nachfrage Die Konkurrenz schlagen BLAUE OZEANE Schaffung neuer Märkte Neue Nachfrage - Nicht-Kunden Der Konkurrenz ausweichen Entwicklung von neuen Geschäftsmodellen, Produkten und Dienstleistungen Anwendung Marktpositionierung im Vergleich zu Hauptwettbewerber mit Wertkurven Ideensammlung mit der Eliminate/Reduce/Raise/Create“-Matrix BOM hier: Ideen sammeln, Ideen weiterentwickeln, Ideen – Wettbewerbsvorteil prüfen

28 Beispiel Raise Create Reduce Eliminate Zweck und Anwendung hier: CVP
Besipiel Cirque de Soleil:

29 Schritt 5 – Prototypen (1)
Ideen müssen erlebbar gemacht werden, um sie anzufassen und zu testen. Nutzen und Vorteile von Prototypen Als Kommunikationsmedium: Ideen aus nur Worten sind anfällig für Missverständnisse, besser vorstellbar. Aufdecken bislang ungesehener Probleme und Herausforderungen. Förderung der Kreativität. Ableitung neuer Fragestellungen. Risikoreduktion und frühzeitige Erkenntnisse. Annahmen testen (schon beim Erstellen). Prototypen helfen eigene Ideen zu verfeinern und inspirieren. Kundenfeedbackbasierte Entscheidungen. Vertrauen in die eigene Arbeit. LSP wieder anwendbar

30 Schritt 5 – Prototypen (2)
Hier besteht absolut kein Anspruch für fertige Prototypen, mit Papier, Knete, Karton, Pfeifenreiniger, Lego … wird improvisiert, um die wichtigsten Funktionen zu demonstrieren. Regeln 1 Frage - 1 Prototyp Nicht perfektionieren (MVP – wichtigsten Funktionen) Nicht verlieben Grenzen überschreiten und provozieren Regeln brechen Zu Beginn mit niedrig aufgelösten Prototypen starten (einfach, schnell und kostengünstig). Könnten Idee jetzt mit Lego bauen – testen, weiterentwickeln, feedback …

31 Pretotyping Begriff geprägt von Alberto Savoia aus „pretent“ und „prototyping“ Prototyping ursprünglich vor allem, wie ein Produkt produziert werden soll. Pretotyping, ob ein Produkt überhaupt weiterentwickelt werden soll. „Pretotyping Manifesto“: Innovators beat ideas: Es sind nicht die Ideen, sondern die innovativen Menschen dahinter, die sie entstehen lassen. Gute Ideen sind noch lange keine guten Innovationen. Pretotypes beats productypes: Je früher das Produktkonzept getestet wird, umso besser. Doing beats talking: Langes Reden und Diskutieren bringen oft keine Erkenntnisse, Tests schon. Simplicity beats features: Besser, einen einfachen Prototypen herzustellen, der nur diejenigen notwendigen Merkmale für den wesentlichen Kundennutzen simuliert. Now beats later: Umso früher man feststellt, dass ein neuer Ansatz nicht ankommt, umso besser. Man erspart sich viel Zeit, Energie, Geld … Commitment beats Committees: Der Austausch mit anderen erfüllt keinen Selbstzweck, sondern es sollte zu gemeinsamen Vereinbarungen kommen. Data beats opinions: Über Vermutungen lässt sich streiten, über Daten nicht. Quelle: Savoia, Buck

32 Schritt 6 - Testen Schnell wird mit den Prototypen von Benutzern, Experten und Auftraggeber Feedback gesammelt. Überprüfung der Annahmen. Inspiration zu weiteren Verbesserungen. Validierung von Nutzen und Funktion. Reflexion. Kommt die Idee positiv an, wird die Umsetzung gestartet, wenn Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit gegeben ist.

33 Werkzeuge PROTOTYPEN TESTS Mock-ups Service Blueprinting
Paper Prototyping Storytelling Comics 3D Rapid Prototyping Sketches und Scribbles TESTS Consumer Clinics Usability Tests NABC Pitch Fokusgruppe Feedback Capture Grid Mock-up (Pseudo App) Blueprint (Beschreibung, Prozess Charts) Clinics (Auto) NABC (Need, Approach, Benefit, Competition) Capture (What works, What could be improved, Questions, Ideas) d.School viel Material

34 Feedback – Capture Grid

35 Gap Ideendefinition z.B. über Machbarkeit oder Schutzrechte Gedanken machen Kann man fragen, ob notwendig?

36 Gap – Ideendefinition Business Model Canvas

37 Kombination und Integration in den Innovationsprozess (z. B
Kombination und Integration in den Innovationsprozess (z.B. Stage-Gate) Klassischer Produktinnovations-prozess Anwendung von Design Thinking in der Analyse- und der kreativen Entwicklungsphase Kundenanforderungen Lösungsideen und Möglichkeiten entwickeln Prototyping & Tests

38 Man braucht intensiven Kontakt mit Benutzern und Kunden.
Herausforderungen Mit einige Elementen können sicherlich einige Organisationen noch nicht so gut umgehen, wie … Prototypen mit Papier oder Lego basteln. Alles sichtbar machen. Unfertige Prototypen und damit zum Kunden. „Freistellen“ von Mitarbeitern für nur ein Projekt. Man braucht intensiven Kontakt mit Benutzern und Kunden. Damit ist die Methode „relativ“ aufwendig, vor allem die Recherche mit Kunden. Aber – es macht sich „bezahlt“!

39 Aber eigentlich ist Design Thinking mehr als eine Methode!
Design Thinking ist damit nicht nur eine Methode, sondern ein Mindset und ein neuer Zugang, Probleme und Aufgaben zu lösen. Extreme Orientierung am Nutzer Frühe Prototypen Es ist ein kultureller Wandel. Laut einer Studie dauert die Umsetzung 4 Jahre.

40 Happy Innovating!

41 Quellen & Weiterführende Literatur
Design Thinking: Das Handbuch, Falk Uebernickel und Walter Brenner, 2014 Building a Better Business Using the Lego Serious Play Method, Per Kristiansen und Robert Rasmussen, 2014 INNERINNOVATION. Innovationen aus eigenem Anbau. Das Kreativhandbuch für systemisches Innovationmanagement, Bernd und Ulrike Buck, 2014 Der Blaue Ozean als Strategie: Wie man neue Märkte schafft, wo es keine Konkurrenz gibt, W. Chan Kim und Renée Mauborgne, 2016 Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want (Strategyzer),  Alexander Osterwalder und Yves Pigneur, 2014


Herunterladen ppt "Seminar DESIGN THINKING & LEGO® SERIOUS PLAY® 14. September 2017"

Ähnliche Präsentationen


Google-Anzeigen